Vos chocobos peuvent en outre utiliser des aptitudes lors des courses. La plupart sont temporaires et s'acquièrent sous forme d'un consommable obtenu dans un coffre lors d'une course. Cependant, vous pouvez également enseigner à votre chocobo des aptitudes uniques dont il pourra disposer lors de toutes ses prochaines courses.
Ces aptitudes coûtent néanmoins beaucoup de PGS et il vous faudra donc choisir avec sagesse celles que vous souhaitez obtenir.
Pour acheter ces aptitudes, rendez-vous dans la zone chocobo du Gold Saucer et parlez au PNJ appelé "Marchande : Objets pour chocobo". Elle vous propose alors un large choix de manuels de dressage que votre chocobo devra parcourir pour gagner cette compétence :
Choco-sprint I | Choco-sprint II | Choco-soin I | Choco-soin II | Choco-guérison I | Choco-guérison II |
Permet de sprinter pendant une durée limitée 1 sec | Permet de sprinter pendant une durée limitée 2 sec | Restaure 3% de l'énergie du chocobo | Restaure 6% de l'énergie du chocobo | Retire une altération d'état avec une chance de 50% | Retire une altération d'état avec une chance de 70% |
Choco-légereté I | Choco-légèreté II | Choco-sérénité I | Choco-sérénité II | Choco-boomerang I | Choco-boomerang II |
Rend 50 points d'énergie à un chocobo victime de pesanteur et soigne cet état | Rend 100 points d'énergie à un chocobo victime de pesanteur et soigne cet état | Rend 50 points d'énergie à un chocobo victime de fébrilité et soigne cet état | Rend 100 points d'énergie à un chocobo victime de fébrilité et soigne cet état | Renvoie à l'expéditeur une attaque affaiblissante visant le chocobo 10 sec | Renvoie à l'expéditeur une attaque affaiblissante visant le chocobo 15 sec |
Choco-larcin I | Choco-larcin II | Choco-silence I | Choco-silence II | Choco-choc I | Choco-choc II |
Permet de voler un objet au chocobo situé juste devant avec une chance de réussite de 50% | Permet de voler un objet au chocobo situé juste devant avec une chance de réussite de 70% | Génère un champ de force autour du chocobo qui empêche pour un temps les adversaires d'utiliser des aptitudes 25 sec | Génère un champ de force autour du chocobo qui empêche pour un temps les adversaires d'utiliser des aptitudes 30 sec | Génère un champ magnétique autour du chocobo qui empêche les adversaires d'utiliser des objets 25 sec | Génère un champ magnétique autour du chocobo qui empêche les adversaires d'utiliser des objets 30 sec |
En plus de ces compétences actives, vous aurez la possibilité d'augmenter certaines capacités passives pour votre chocobo.
Endurance améliorée I | Endurance améliorée II | Résistance à pesanteur I | Résistance à pesanteur II | Résistance à pesanteur III |
Réduit de 1% la perte d'énergie lors de l'accélération | Réduit de 3% la perte d'énergie lors de l'accélération | Octroie 10 % de chance de résister à l'altération pesanteur | Octroie 20 % de chance de résister à l'altération pesanteur | Octroie 30 % de chance de résister à l'altération pesanteur |
Résistance à pesanteur IV | Résistance à fébrilité I | Résistance à fébrilité II | Résistance à fébrilité III | Résistance à fébrilité IV |
Octroie 40 % de chance de résister à l'altération pesanteur | Octroie 10 % de chance de résister à l'altération fébrilité | Octroie 20 % de chance de résister à l'altération fébrilité | Octroie 30 % de chance de résister à l'altération fébrilité | Octroie 40 % de chance de résister à l'altération fébrilité |
Récupération améliorée I | Récupération améliorée II | Gain d'expérience accru I | Gain d'expérience accru II | Gain d'expérience accru III |
Augmente de 10% le potentiel des soins | Augmente de 20% le potentiel des soins | Augmente de 5% l'expérience gagnée | Augmente de 10% l'expérience gagnée | Augmente de 15% l'expérience gagnée |
Vous avez désormais toutes les cartes en main pour être le roi des courses !