Composition du raid
10 - 30 joueurs : Composition standard : 2 tanks, 1 healer pour 5 joueurs, et un mix de DPS mêlées et distances. Les DPS bons en AoE sont à privilégier ici.
Stratégie
Des trains traversent périodiquement la zone de combat, déchargeant des troupes ou prêtant main-forte au conducteur Thogar.
Tout le combat ne sera qu'enchaînement de trains à éviter, ainsi que de trains ramenant des adds dans la salle, qu'il faudra éliminer le plus vite possible. Le boss en lui-même n'a que très peu de techniques, et ne sera aucunement problématique.
Conducteur Thogar :
- Faire flamber : Ce sort cumule des dégâts de feu ainsi qu'un debuff sur le tank, augmentant les prochains dégâts subis de 35 % pendant 25 s. Il faudra donc effectuer un switch de tanks à 2 stacks.
- Prototype de grenade à impulsion : Cible un joueur distance au hasard, et fait apparaître une AoE au sol, infligeant des dégâts et ramenant les joueurs étant à l'intérieur au centre de celle-ci, rendant la sortie difficile. Rien de très grave, il faudra, évidemment, éviter d'y mettre les pieds, et en sortir le plus rapidement possible.
- Réprimandé : Thogar buff régulièrement les adds pendant le combat, augmentant leur vitesse de déplacement de 10 %, leur hâte de 5 %, et réduisant leur temps d'incantation de 3 % par charge. Il faudra juste tuer le plus vite possible les adds pour qu'ils ne deviennent pas trop problématiques.
Pendant tout le combat, certains trains vont donc ramener des adds dans la salle. Chaque train ramènera un des groupes suivants :
- Pack de 16 : Constitué de 4x Fine gâchette de Fer et 12x Écumeur de Fer
- Groupe de 5 : Constitué de 2x Fine gâchette de Fer, 2x Garde-feu grom'kar et 1x Homme d'armes grom'kar
- Canon : 1x Sergent d'artillerie de Fer
Pour la suite du guide, les noms généraux (en gras) seront utilisés par simplification.
Fines gâchettes de Fer & Ecumeurs de Fer :
- Une attaque principale, à distance pour les Fines gâchettes, et en mêlée pour les Ecumeurs.
- Lancer une grenade : Inflige de légers dégâts en AoE sur 6 m. Il faudra donc que le raid soit un minimum écarté pendant le combat, afin de limiter les dégâts.
Gardes-feu grom'kar :
- Eclair cautérisant : Inflige 5 % des points de vie maximum de l'add en dégâts, puis le soigne sur la durée. En gros, un soin, qu'il faudra vraiment dissiper.
- Lancer une grenade : Inflige de légers dégâts en AoE sur 6 m. Il faudra donc que le raid soit un minimum écarté pendant le combat, afin de limiter les dégâts.
Hommes d'armes grom'kar :
- Hurlement de Fer : Inflige des dégâts physiques moyens à tout le raid.
- Entaille téméraire : Charge une cible, et lui inflige des dégâts en AoE sur 7 m.
Rien de très particulier, si ce n'est que le Hurlement de Fer demandera un healing raid conséquent. L'Homme d'armes sera donc une priorité de DPS.
Sergents d'artillerie de Fer :
- Bombe de siège à retardement : Cible un joueur distance au hasard, et lui lance, régulièrement, 3 bombes. Chaque bombe lancée effectue de lourds dégâts physiques et projette les joueurs. Une fois lancées, celles-ci s'arment et explosent au bout de 30 s, infligeant de lourds dégâts de feu sur 9 m.
Le joueur ciblé par ces bombes devra impérativement s'écarter du raid, et les placer le plus loin possible de celui-ci, sans non plus se faire toucher. Rien de très compliqué, mais il faudra être assez réactif pour ne pas mettre de bombe dans le raid. Si jamais le cas se produisait, il vous faudra évidemment déplacer le boss en conséquence, le tout étant de ne jamais rester à moins de 10 m d'une bombe, ni de se prendre leur zone à leur lancement.
Le train comportant un Sergent d'artillerie de Fer est quelque peu spécial ; celui-ci ne sera DPSable que par les joueurs distance, étant donné que le canon reste sur le wagon. Il faudra donc que les distances le focus, tandis que les DPS mêlées s'occupent du boss et/ou des autres adds présents dans la salle.
Chaque train ramenant des adds restera sur le quai jusqu'à ce que les adds soient, partiellement ou totalement morts. Il faudra donc les tuer le plus rapidement possible afin de libérer le passage.
Principe des trains
La flèche indique le sens d'entrée dans la salle
Pour la suite de ce guide, nous utiliserons les numérotations des voies telles que vous les voyez dans le schéma ci-dessus.
Régulièrement, un ou plusieurs trains vont apparaître sur un quai. Au bout de quelques secondes, le train arrive, et fauche littéralement tous les joueurs présents sur la voie. Il faudra donc esquiver très régulièrement les trains. Leur arrivée se remarque grâce à l'ouverture, de chaque côté, des portes, plusieurs secondes avant leur passage.
Certains trains passent sans s'arrêter, d'autres ramèneront des adds qu'il faudra tuer le plus vite possible afin de libérer la voie. Néanmoins, il faudra toujours esquiver les trains sous peine de mort.
Leur cheminement est totalement scripté ; les trains arriveront TOUJOURS au même timing, sur les mêmes voies, d'un combat à l'autre. Au fur-et-à-mesure, vous connaîtrez rapidement l'ordre des voies. Néanmoins, cela n'est pas du tout obligatoire, et une personne réactive pourra, de toute façon, esquiver n'importe quel train, où qu'il soit, le but étant de rester attentif à l'ouverture des portes.
Au bout 2 minutes et 10 secondes, un cas spécial apparaîtra ; deux trains vont apparaître voies 2 & 3, et les vagues d'adds vont donc descendre sur les voies 1 & 4. Il faudra donc diviser votre groupe en deux afin de gérer ces vagues, de manière équitable.
Vous n'aurez que 40 secondes pour tuer les deux vagues, car 2 nouveaux trains arriveront aux voies 1 & 4 à ce moment-là, vous laissant à une mort certaine si le passage des voies 2 & 3 est toujours bloqué.
Le même schéma se répète à 6 minutes et 20 secondes, si jamais le boss n'est toujours pas mort d'ici-là.
Pour vous aider, voici un petit récapitulatif des trains d'adds qui arriveront pendant les 7 premières minutes de combat. ATTENTION : ce récapitulatif n'indique QUE les trains d'adds, mais ne mentionne pas les trains sans arrêt, qui vont évidemment venir à leur guise.
Timing | Voies | Type d'adds |
00:40 | 1 | Pack de 16 |
01:00 | 4 | Canon |
01:30 | 3 | Groupe de 5 |
02:10 | 2 & 3 | Pack de 16 de chaque côté |
02:50 | 1 & 4 | [Pas d'adds, mais il faudra avoir tué les vagues précédentes en moins de 40 s] |
03:00 | 1 | Canon |
03:25 | 4 | Pack de 16 |
04:20 | 2 & 4 | Groupe de 5 voie 2 & Canon voie 4 |
05:15 | 1 & 4 | Canon de chaque côté |
06:20 | 2 & 3 | Pack de 16 voie 2 & Groupe de 5 voie 3 |
Gestion des différents packs
- Pack de 16 : Tout simplement une grosse AoE générale.
- Groupe de 5 : Un focus sur l'Homme d'armes grom'kar sera nécessaire, à cause de ses dégâts raid réguliers. Il ne faudra pas oublier de dissiper l'Eclair cautérisant des Gardes-feu grom'kar, qui seront la seconde priorité DPS.
- Canon : Seuls les DPS distances passent dessus. La cible des bombes devra vite s'écarter du raid et éviter les 3 bombes que le canon va poser. Celui-ci va changer de cible par la suite, et il faudra répéter l'opération jusqu'à sa mort. Il faudra que les distances le focus en priorité à son apparition.
Stratégie par rôle
Tanks |
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- Soyez prêt à attirer l’attention des troupes qui arrivent en renfort. - Faites changer Thogar de cible quand Faire flamber s’accumule. |
DPS mêlée et distance
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- Éloignez-vous lorsque les Bombes de siège sont tirées. - Interrompez Eclair cautérisant. |
Healers |
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- L’homme d’armes de la Horde de Fer peut infliger d’importants dégâts au raid avec Hurlement de Fer. - Les tanks avec de nombreuses applications de Faire flamber subissent de considérables dégâts. |
Vidéos
À venir.
Table de butin
Butin en mode normal
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Nom | Emplacement | Type | iLvl |
Epaulières du conquérant de Fer | Token Epaules | 665 | |
Epaulières du protecteur de Fer | Token Epaules | 665 | |
Epaulières du vainqueur de Fer | Token Epaules | 665 | |
Bottes ligaturées de marche-rail | Pieds | Mailles | 665 |
Brassards de puissance embrasée | Poignets | Tissu | 665 |
Ceinture de grenadier | Taille | Mailles | 665 |
Brassards électroplaqués d’écuyer | Poignets | Cuir | 665 |
Ceinturon porte-outils de conducteur | Taille | Cuir | 665 |
Bague du bombardier de siège | Doigt | 665 | |
Chevalière fumante de garde-feu | Doigt | 665 | |
Chaîne dentelée de Thogar | Cou | 665 | |
Robe de la blessure cautérisée | Torse | Tissu | 665 |
Solerets du soufflet de fer | Pieds | Plaques | 665 |
Lanterne de chauffeur de chaudière | Tenu en main gauche | 665 | |
Bâtonnet de contrôle de Thogar | Armes d'hast | 665 |