Le Guerrier
Le guerrier est la spécialisation Tank issue du maraudeur dans Final Fantasy XIV. Contrairement au Paladin (la 2e classe tank du jeu), qui tank avec une arme à une main et un bouclier, celui-ci est un tank disposant d’une arme à deux mains. Il se veut être un tank disposant d’un grand nombre de points de vie et générant de l’inimitié (aggro) en faisant des gros dégâts.
Le guerrier a un système de tanking bien à lui, il a la capacité de regagner des points de vie en fonction des dégâts infligés. De plus, il dispose d’une gamme de sorts qui lui permettent de générer de l’inimitié sur plusieurs cible en même temps, parfait pour un tanking multi cible. Attention, le fait que le guerrier ait la capacité de garder l’aggro sur plusieurs cibles en même temps ne lui enlève en rien une capacité à générer de l’aggro en mono cible qui est tout à fait viable !
Les compétences interclasses
En ce qui concerne les compétences interclasses, le guerrier a à disposition quelques compétences venant du pugiliste d’un côté, et du gladiateur de l’autre :
Compétences interclasses |
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Pugiliste | Gladiateur |
Pied léger | Lame sauvage |
Second Souffle | Flash |
Convalescence | |
Provocation | |
Diligence |
Parmi toutes ces compétences, il faudra donc en choisir seulement 5. Voici celles préconisées :
Pied léger : +15 % esquive durant 10 s pour un temps de recharge de 90 secondes. Un skill défensif de plus est toujours bon à prendre.
Second Souffle : soigne une partie de vos points de vie en fonction de votre puissance d’attaque. Un soin à utiliser comme « panic button » !
Provocation : vous menacez la cible pour la forcer à vous attaquer. Le « TAUNT ». Un must have si vous faites du PVE.
Convalescence : augmente les soins reçus de 20 % pendant 20 secondes. Un autre skill défensif qui se marie vraiment bien avec le gameplay du guerrier vu que ce dernier régénère pas mal de ses propres points de vie.
Flash/Diligence: augmente l’aggro des ennemis aux alentours/les risques de recevoir un coup critique sont nuls. Le dernier talent à utiliser est discutable. Le flash permet de mieux monter l’aggro multi cible (chose que le guerrier peut très bien faire sans ce talent), tandis que la diligence permet d’être immunisé aux coups critiques pendant 15 secondes. Il peut être sage d'adapter le talent au boss faisant face. En cas du mutli tanking, privilégiez le flash, sinon la diligence.
Gameplay
Statistiques
Vitalité : En tant que guerrier, elle sera la principale caractéristique. De par la nature du guerrier, disposant d’une posture défensive, qui une fois activée augment les points de vie de 25 %...il va de soit que la vitalité sera la caractéristique à prioriser.
Force : La force influe sur la puissance d’attaque ainsi que sur la réduction de dégâts des parades (et des blocages, mais le guerrier ne disposant pas de bouclier… ). Plus la force sera élevée, plus le montant de dégât paré sera conséquent.
Précision : Contrairement à d’autres MMO, sur Final Fantasy XIV la précision est capitale pour les tanks. A priori (information à confirmer) plus vous progresserez dans le contenu PVE de haut niveau, plus il vous faudra de précision. Au 5e étage de Bahamut Coil, la précision en tank, pour n’avoir aucun raté sur le boss, est d’environ 480 tandis que sur le boss du 2e étage, la précision nécessaire est d’environ 420.
Détermination : La détermination influence les dégâts infligés par les attaques physiques et magiques, le montant de points de vies restaurés avec les sorts de soins et la puissance des attaques automatiques.
Dextérité : La dextérité augmente les chances de faire des parades et des blocages. Sachant que le guerrier ne bénéficie que de parades, la moitié des bonus liés à cette caractéristique ne sert à rien…
Ce qu’il faut retenir des statistiques :
Vitalité > Force > Précision > Détermination > Dextérité
Les cycles
Avant de rentrer plus en détail dans cette partie, il y a quelques informations à préciser, notamment sur le système de « combo » proposé dans Final Fantasy XIV.
Que sont les combos ? Les combos sont des enchaînements de capacités qui, effectuées dans un certain ordre, octroient des bonus en plus des capacités normales.
Prenons l’exemple de la capacité Mutilation :
Cette capacité envoyée toute seule, va infliger des dégâts et monter l’inimitié, mais en utilisant cette capacité après un Coup puissant, celle-ci nous donnera non seulement un coup plus puissant puisque la base de dégâts infligés sera plus importante, mais aussi un buff de 20 % dégâts supplémentaires pour une durée de 24 secondes. D’où l’intérêt de bien utiliser ce système de combo.
Le Guerrier possède un style de jeu très particulier grâce au fonctionnement de la posture Défi, qui, en plus de ses capacités défensives (augmentation de la vie et de l’inimitié de 25 %), permet de monter des charges de Rage jusqu’à un maximum de 5. Ces charges de Rage augmentent au fur et mesure que le guerrier porte des coups à sa cible. Pour chaque charge le guerrier bénéficie de 2 % de chances de coups critiques ainsi que d'une augmentation des soins reçus de 3 %. Une fois les 5 charges atteintes il devient possible d'utiliser certaines compétences. La contrepartie de cette posture défensive est la perte sèche de 25 % de vos dégâts.
Dans tous les cas ci-dessous, gardez à l’esprit que les 5 charges de Rage doivent être présentes le plus longtemps possible lors de vos phases tanking. Il ne faut pas hésiter à utiliser les capacités qui vont consommer ces charges, mais il faut aussi penser à les accumuler le plus vite possible afin de bénéficier des bonus (une capacité bien pratique d’ailleurs est Enragement qui permet à l’activation d’atteindre les 5 charges)
Le cycle mono cible
Je vais détailler un cycle « standard » de tanking mono cible (à noter que la notion de « cycle » est vraiment vague en ce qui concerne le tanking, il s’agit plus d’un ordre de priorité).
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Ce premier « combo » assure une base d’aggro sur la cible (billot du boucher est une attaque qui va générer un gros montant d’aggro). Si vous estimez que le montant d’aggro généré par ce premier combo n’est pas assez élevé, répétez l’opération sans le Tomahawk.
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Ce second « combo » permet de se buffer (puisque l’on récupère les 20 % de dégâts supplémentaires, et de débuffer le boss via l’œil de la tempête).
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Ce troisième combo permet de récupérer de la vie en fonction des dégâts infligés sur la dernière capacité.
Cette base de 3 combos représente l’essentiel du tanking mono cible, en alternant en fonction de votre situation, besoin de plus d’aggro, de buff, de soins etc..
Le cycle multi cible
En ce qui concerne le multi cible, il n’y a pas véritablement de « cycle » à proprement parler, juste une série de compétences dont voici le détail :
Domination
Cyclone de fer
Flash
Le tout est de définir une cible principale sur laquelle vous aller construire une aggro plus soutenue via le premier combo du cycle mono cible, tout en utilisant ces trois compétences sur le reste des cibles que vous aurez à tanker.
Les autres compétences
En plus des capacités citées plus haut qui permettent d'accumuler de l'inimitié et maintenir vos cibles sur vous, le guerrier dispose de quelques outils supplémentaires, beaucoup plus situationnels, que vous utiliserez en début ou fin de combo de préférence, afin de toujours bénéficier des fameux « bonus » de combos :
Bête intérieure : Une frappe qui ne peut être utilisée que sous l’effet de Rage V et qui permet de se soigner pour un bon montant. À utiliser pour soulager vos soigneurs sur une phase de gros dégâts par exemple.
Swing brutal : Une frappe qui permet d’étourdir la cible pendant 5 secondes.
Coup de grâce : Une frappe qui ne peut être utilisée que si votre cible dispose de 20 % ou moins de ses points de vie, qui inflige de bons dégâts et qui permet de récupérer 20 % de ses points de vies s’il s’agit d’un coup fatal.
Tomahawk : Une attaque à distance qui génère pas mal d’aggro, qui peut être utile pour récupérer une cible trop éloignée, ou continuer de monter son aggro en déplacement.
Fracture : Une attaque qui inflige des dégâts périodiques pendant 15 secondes.
Les cooldowns offensifs et défensifs
Voici une liste exhaustive des cooldowns offensifs et défensifs dont le guerrier dispose :
Affranchissement : Permet de retirer le malus de 25 % de dégâts liés à la posture défensive.
Berserk : Une capacité qui augmente de 50 % votre attaque durant 20 secondes (en contrepartie, à la fin des 20 secondes, vous êtes désarmé pendant 5 secondes, donc utilisation à bien prévoir).
Représailles : Une capacité qui permet de riposter à chaque coup reçu.
Aguet : Une capacité qui permet de réduire les dégâts reçus durant une courte période.
Bain de sang : Convertit une partie de vos dégâts en vie.
Frisson de la bataille : Augmente les points de vies de 20 %, et vous vous soignez du montant de vie augmenté.