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Dragoon, Job, Heavensward

Dragoon, Job, Heavensward
  • Statistiques & consommables
  • Equipements
6

Le Chevalier Dragon, anciennement vilain petit canard de Final Fantasy XIV : ARR à cause d'un mauvais équilibrage du DPS et de la survie, revient en force avec cette première extension qu'est Heavensward.

Dragoon, Job, Heavensward

Présentation et gameplay

Dragoon (DRG)

 


Le Chevalier Dragon, anciennement vilain petit canard de Final Fantasy XIV : ARR à cause d'un mauvais équilibrage du DPS et de la survie, revient en force avec cette première extension qu'est Heavensward.

Aujourd'hui, on peut affirmer que le DRG est une classe indispensable à tout groupe souhaitant jouer dans des conditions optimisées puisqu'il apporte toujours le debuff estoc sur la cible, augmentant donc son DPS mais aussi celui du MCH ou BRD, ainsi que le buff de groupe Litanie Combattante augmentant les chance de Crit de 15%. Incontournable donc.

Bien entendu, jouer DRG n'exempte pas de la légendaire réputation qu'ont ces derniers, à savoir mourir à la moindre occasion et quand même récupérer le loot sur le boss !

Afin de débloquer ce job, il faudra les classes Maître d'hast au niveau 30 et Mauraudeur au niveau 15, ainsi que commencer la quête de job qui débutera à Gridania.

 


Gameplay

 

Le DPS du DRG est basée sur un maintient de buff et de debuff sur la cible. Son point fort réside clairement dans son burst et sa facilité à redémarrer contrairement au moine qui a l'obligation de maintenir ses stacks.

Le skill  Éventration offre un debuff estoc de 10%, ce qui impactera directement le DPS du Barde ou du Machiniste également. Les sauts procurent une bonne mobilité au DRG sur certains combats.

La subtilité dans le nouveau cycle DRG est le 4ème coup de combo qui a 50% de chance d'être  Percée tournante (de dos) ou  Croc-et griffe (de coté). Leur puissance est la même et demandera juste au joueur de s'adapter selon le proc de l'un ou de l'autre. Ces nouvelles compétences ne sont utilisables que si vous êtes sous l'effet de  Sang du dragon  qui a une durée initiale de 15 secondes et qui gagne 10 secondes de durée supplémentaire lorsque vous utilisez un des deux 4ème coup de combo cité ci-dessus. L'idée est donc de réussir à maintenir ce buff au moins une minute pour profiter pleinement du gain de DPS qu'il offre.
Il est important de noter que l'utilisation de la nouvelle compétence  Geirskögul a pour effet de retirer 10 secondes de durée à  Sang du dragon, ce qui complique le maintient constant de ce dernier. Il est bon de noter que si votre  Geirskögul est up et qu'il reste au moins 21 secondes à votre  Sang du dragon, vous pouvez l'utiliser à condition de pouvoir enchainer sur un combo de 4 coups complet.

 

DPS monocible

 

Comme dit plus haut, votre but sera de maintenir vos DoT, buffs et debuffs. Regardons les plus en détail :

- Percée puissante : attaque à placer de côté qui augmentera vos dégâts de 15% durant 20s.
- Éventration : debuff estoc 10%, qui augmentera vos dégâts et ceux des Bardes.
- Percée chaotique : attaque de dos qui dépose un DoT de 30s sur la cible.
- Double percée : second DoT de 18s du Chevalier Dragon.
 Sang du dragon : augmente la puissance du Saut et Piqué brise-échine et permet l'utilisation d'un 4ème coup de combo.

Si vous faites en sorte de toujours refresh ces aptitudes en ayant un bon cycle dps, vous saurez que vous faites bien votre boulot.

 

Le cycle DRG est beaucoup plus court qu'il ne l'était sur ARR. 

Commencez par un coup de côté avec  Percée puissante afin du bénéficier du bonus positionnel ainsi qu'un boost de vos dégâts de 15% durant 20s. On enchaînera sur le combo  Pulsion/ Éventration/ Percée chaotique qui offre un debuff de 10% à la résistance estoc sur la cible, et un DoT de 30s. Puisque  Sang du dragon est actif, vous pourrez utiliser  Percée tournante ou  Croc-et griffe en dernier coup de combo, ce qui ajoutera 10 seconde de durée à  Sang du dragon. On enchaînera sur  Double percée puis on repartira sur un combo classique  Percée véritable/ Percée vorpale/ Percée totale suivi bien entendu d'un 4ème coup de combo, selon le proc. 

 

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Une fois terminé, vous pouvez reprendre ce cycle depuis le début. Il sera également important d'utiliser vos attaques hors-GCD entre deux coups. Ces attaques sont les suivantes :

- Balayette : inflige des dégâts et stun la cible 3s.
- Saut : attaque la cible puis retourne à son emplacement initial.
- Piqué brise-échine : bondit sur la cible et la stun 2s.
- Piqué du dragon : bondit sur la cible et inflige des dégâts en AoE autour de celle-ci.
 Geirskögul : inflige des dégâts en ligne droite à tous les ennemis face à vous.

 

 Opener


Ici, on optimisera chaque GCD (global cooldown) pour sortir un DPS maximum durant la totalité de la  Litanie Combattante. L'opener d'Heavensward n'est pas si différent de celui que l'on utilisait sur ARR au lv50 mais il se voit doté de quelques compétences supplémentaires venant enrichir le gameplay du DRG.
 

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On est donc sur un cycle classique dans lequel on intègre la totalité des hors-GCD pour infliger un maximum de dégâts à la cible.

 

DPS multicible

 

Le DRG reste une classe très mauvaise pour les AoE, comme son compère NIN. Le  Geirskögul peut éventuellement être utilisé une fois mais la  Pointe du destin ne permet à aucun moment de refresh le  Sang du dragon donc on se contentera de marteler une touche de son clavier jusqu'à ne plus avoir de PT...

 

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Oui, si vous avez une classe pour faire les donjons, prenez la pour le bien de vos équipiers !

 

 Cooldowns et Burst

 

Le DRG possède une panoplie intéressante de cooldowns et aura le loisir d'utiliser les cross-skills du Moine et du Guerrier.

 

Cooldowns offensifs

 

- Du sang pour du sang : augmente vos dégâts de 30% durant 20s ainsi que les dégâts reçus de 15%.
- Relâchement intérieur : augmente vos chances de critique de 10% durant 15s.
-  Litanie Combattante : augmente les chances de critique du groupe de 15% durant 20s.
-  Sang du dragon : augmente de 30% la puissance du Saut et du Piqué brise-échine.
- Souffle de vie : transforme votre prochaine attaque en un coup critique.
- Motivation : vous rend 500PT.
- Souffle de puissance : augmente de 50% les dégâts de votre prochain Saut ou Saut brise-échine.
- Coup de grâce : exécution sous les 20% de la cible d'une puissance de 200.

 

Cooldowns défensifs

 

- Volée défensive : octroie 80% de parade durant 20s.
- Saut insaisissable : saut arrière sur une longue portée et réduit considérablement votre aggro.
- Second souffle : self heal qui peut vous sauver la vie.
- Bain de sang : transforme 25% de vos dégâts en vie durant 15s.
- Mantra: augmente les soins reçus par les gens alentour de 5% durant 15s.

6
Nep
lena800 il y a 8 ans

moi je suis au niveau 31

lena800 il y a 8 ans

je kiffe se jeu

w3ed0 il y a 9 ans

merci de changer votre erreur dans le guide, maraudeur lvl 15 et non pugiliste, je me suis fais personnellement avoir.

jackal1971 il y a 9 ans

faux ses maraudeur lvl 15

Maxc1993 il y a 9 ans

Bon guide, mis à part que c'est maraudeur et non pugiliste qu'il faut monter niveau 15.

Gnarøk il y a 9 ans

Merci pour le guide.

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