La mise à jour 5.2, qui apportera pour les joueurs JcJ une nouvelle saison d’arènes et de champs de bataille côtés, sets d'armures, ainsi que de nombreux objets, des titres et des changements pour les classes… De quoi réjouir ceux qui s’ennuient avec la saison 12. Faisons ensemble un petit tour d’horizon des nouveautés prévues.
Jeudi 21 mars 2013
Souvenez-vous, il y a quelque temps, les développeurs de Blizzard décidaient de retirer les symboliques « 2 200 de cote », nécessaires pour acheter les armes et pièces élites. Ils la remplaçaient par un nombre minimum de points de Conquête obtenus dans la saison avant de pouvoir les acquérir (27 000, plus exactement). Ils ne souhaitaient plus donner plus de puissance aux joueurs à plus haut niveau, mais préféraient leur laisser des enchantements cosmétiques qui les démarqueraient tout autant.
Pourtant... la sortie de la mise à jour 5.2, et plus précisément de la saison 13 ont amené un enchantement d'arme très intéressant pour les DPS au corps à corps ou les porteurs : le Tyrannie glorieuse. Amenant 400 de puissance JcJ et 200 de résilience, il permet surtout de réduire de 50% les effets de désarmement. Autant dire que les mages, démonistes et autres DPS distance se sentent un peu spoliés par cet enchantement qui ne leur sera pas des plus utiles.
Taepsilum vient donc rapidement expliquer ce qu'il en est. Selon le bleu, l'enchantement ne doit pas être trop puissant pour ne pas retomber dans les travers qui ont poussé les développeurs à retirer la limite minimale de cote pour acheter l'équipement Élite. Il ne doit être qu'un enchantement cosmétique, pas meilleur que ses équivalents PvE. Rien, cependant, quant à la réduction de la durée du désarmement et à son manque d'utilité pour certains. Dans tous les cas, les développeurs savent l'attrait des joueurs pour des petits plus "cosmétiques" et le désintérêt que peuvent avoir les joueurs face à cet enchantement qui reste situationnel.
Taepsilum sur Enchantement PvP (Traduction - Source)Honnêtement, je suis partagé quant à cet enchantement.
Une fois que nous avons changé la façon dont les joueurs pouvaient acheter l'équipement Élite (de 2 200 de cote à 27 000 points de conquêtes requis), nous avions l'impression qu'il fallait ajouter quelque chose de visible, qui distinguerait vraiment les joueurs avec une haute cote des autres. Ce n'est qu'un plus sympathique à faire et les joueurs le demandaient réellement. La reconnaissance est une bonne chose généralement, cela motive les personnes.
Le problème que j'ai avec ça c'est que nous avons changé la façon dont les joueurs achètent cet équipement partiellement à cause de la disparité dans le niveau d'objet qui s'accroissait d'elle-même. Une fois qu'un joueur obtenait de l'équipement Élite, le fossé entre ce joueur et les autres ne faisait que grandir et il devenait beaucoup plus dur de les battre. Qu'est-ce que ça a à voir avec l'enchantement ? Eh bien, l'enchantement a été introduit en tant qu'un de ces petits plus qui distinguent les joueurs avec une cote plus haute, ce qui pose deux problèmes :
- Si l'enchantement est trop bon en PvP, cela réintroduira le premier problème que nous avons essayé de retirer au début ;
- S'il c'est trop mauvais en PvP, aucun des joueurs ayant une bonne cote ne souhaitera l'utiliser, ce qui n'aurait pas de sens.
Pour que ça marche actuellement, il faut donc qu'il soit simplement équivalent aux meilleurs enchantements PvE. Un tel équilibre peut être difficile à atteindre, spécialement lorsque les caractéristiques sont fixes et que certains peuvent porter deux armes quand d'autres ne peuvent pas, le problème ne se situe donc pas qu'entre les DPS distance et les corps à corps.
Nous sommes au courant des divers problèmes à propos de l'enchantement et aussi du fait de ne pas avoir d'autre petits plus sympas à offrir pour que les joueurs de haute cote ressortent du lot.
Aeliis avec Sapo et Zareick
Lundi 18 février 2013
Un petit message de Ghostcrawler était passé plutôt inaperçu à propos du PvP et plus particulièrement des conversions dégâts vers soins qui existent pour certaines classes.
La mise à jour 5.2 amènera un changement plutôt intéressant pour les classes concernées : les soins dépendant d'un montant de dégâts (faits à un joueur ennemi) ne seront plus susceptibles de prendre en compte la Résilience et seront donc corrigés automatiquement. D'accord, dit comme cela, ce n'est pas très clair. Prenons donc un exemple. Si toucher un ennemi devrait faire 10k de dégâts, mais qu'à cause de la Résilience vous ne le touchez qu'à 6k, vous obtiendrez tout de même un soin de 5k pour peu que l'un de vos mécanismes de classe convertisse 50% de dégâts prodigués à l'ennemi en soins. Ce changement ne s'applique qu'à la Résilience : l'Armure ou une capacité ennemie sera bien sûr prise en compte.
Ce changement me semble plutôt appréciable. Tout d'abord parce qu'il permet d'améliorer les soins indirects sans toucher aux soins directs. De la même façon, les dégâts de ces sorts ne subissent pas de changement. En fait, ce choix semble être le compromis parfait que recherchaient les développeurs, à savoir : toucher aux soins sans faire de même aux dégâts. Certains diront sans doute que l'augmentation des soins pour certaines classes n'était pas nécessaire, mais il faut bien contenter tout le monde... et je parie que les Prêtres Discipline seront plutôt heureux de ce changement.
Ghostcrawler sur Problèmes des classes et bonus sur les PTR (Traduction - Source)Nous faisons un changement de la façon dont la conversion dégâts vers soins fonctionne, de façon à ce que les soins ne soient pas affectés par la Résilience. Les soins seront basés sur le nombre de dégâts qui auraient étés faits si la cible n'avait pas eu de Résilience. Cela s'applique uniquement à la Résilience, pas à l'Armure, au Mur protecteur ou à tout autre forme de réduction des dégâts.
Ce changement inclut actuellement Expiation, Glyphe de soigneur combattant, Soutien ancestral, Étreinte vampirique, Veille de la nature, Glyphe de siphon de vie, Éminence, Glyphe de horion de flammes, le Poison sangsue, Siphon mortel, Esprit farouche et enfin Suceur d'âme.
Aeliis avec Sapo
Dimanche 27 janvier 2013
La refonte de l'équipement JcJ continue son petit bonhomme de chemin, amenant avec elle de nombreuses questions. Aujourd'hui, nous nous concentrerons sur les niveaux d'objets des différents ensembles. Gardez à l'esprit que ces informations sont dataminées et peuvent évoluer d'ici à leur arrivée sur les serveurs officiels.
Ensemble |
Niveau d'objet |
Equivalent JcE |
Gladiateur effroyable | 458 | Donjons |
Gladiateur malveillant | 476 | Recherche de raid |
Gladiateur tyrannique | 493 | Raids normaux |
Gladiateur tyrannique élite | 512 | Raids héroïques |
À noter : l'ensemble JcJ reste bien sûr beaucoup plus intéressant pour JcJ que son équivalent en JcE.
Ce qui est le plus flagrant c'est la différence de niveau d'objet entre les pièces du Gladiateur tyrannique et les pièces élites. 19 niveaux d'objets, n'est-ce pas énorme ? Légèrement, tout de même. Prenons cependant l'exemple de la robe en tissu des soigneurs, qui se révélera être celle-ci dans sa version normale et celle-ci dans sa version élite. L'augmentation des statistiques (environ +200 d'intelligence, +100 de puissance JcJ et de résilience, etc.) semble être assez importante, surtout lorsque l'on cumule les augmentations offertes par les différentes pièces d'un ensemble. Même si on ne peut pas faire à l'heure actuelle la même comparaison pour les armes, on peut facilement se douter que les statistiques seront réellement meilleures pour la version élite que pour la normale. Voilà qui peut faire peur. Certains se demandent déjà si l'ère des Voleurs qui peuvent tuer sur l'open ne fait pas son retour. Cependant, on peut se rassurer en se rappelant qu'il existera un plafond permettant de rattraper son retard de points et donc, théoriquement, de revenir très rapidement dans la course à l'équipement.
Reste une question à laquelle répond à moitié Daxxarri : est-ce que l'équipement de la saison 12, amélioré via la conquête ou l'honneur, sera plus intéressant que son équivalent en saison 13 ? Commençons par l'équipement du gladiateur malveillant de la saison 12 (l'ensemble qui s'achète donc actuellement avec de la Conquête). Amélioré deux fois, il atteint un niveau d'objet de 491. Très proche donc, de ce point de vue là, de l'équipement Tyrannique de la saison 13. En ayant amélioré deux fois vos pièces, celles-ci devraient donc être légèrement meilleures que celles que vous pourriez acheter via de l'Honneur tout en restant moins intéressantes que celles qui seront achetables grâce à la Conquête.
En attendant de pouvoir faire une comparaison plus claire, plus simple et plus précise, je vous invite à lire le message de Daxxarri sur les forums américains :
Daxxarri sur Equipement JcJ (Traduction - Source)Si je comprends bien, l'équipement Malveillant de la 5.1 sera meilleur que celui de la 5.2 seulement si le premier a été amélioré deux fois (il devrait avoir plus d'endurance.).
Actuellement, la Puissance JcJ et les statistiques de chaque ensemble d'équipement est prévu pour qu'il reste le meilleur choix en JcJ comparé à son équivalent JcE :
Malveillant > Équipement de Recherche de raid pour JcJ
Tyrannique > Équipement de mode normal pour JcJ
Tyrannique Élite > Équipement de mode héroïque pour JcJ.
Aeliis avec Sapo et Zareick
Jeudi 24 janvier 2013
Nouvelle interface et nouvelles infos sur l'enchantement et la gemme PvP
La mise à jour 5.2 amènera pour nos PvPistes, bien sûr, une nouvelle saison en JcJ, mais pas que ! En effet, nous devrions voir apparaître une nouvelle interface, un enchantement spécialement pour le JcJ et une gemme épique légendaire... voilà qui donne envie de s'y intéresser, n'est-ce pas ? Avant toute chose, rappelez-vous que ces informations sont extraites des serveurs tests et peuvent grandement évoluer d'ici la mise en place sur les serveurs officiels. Commençons par la nouvelle interface :
Ancienne interface
Nouvelle interface
Comme vous pouvez le voir, celle-ci a subi de nombreux changements. Le tout se décompose maintenant en trois onglets verticaux : Honneur, Conquête et Jeux de guerre et deux onglets horizontaux : Joueurs contre joueur et Équipes d'arènes. Suis-je la seule à trouver ça beaucoup plus joli, clair et simple que l'ancienne interface ? Probablement pas. Mais étudions les onglets un peu plus en détail.
Dans l'onglet Honneur, vous pourrez vous mettre en file d'attente pour un Champs de bataille aléatoire ou pour l'Appel aux armes du moment (et vous obtiendrez donc un bonus de points) mais aussi pour Tol Barad et le Joug d'Hiver (qui, rappelez-vous, ont été modifiés en fin d'année dernière pour être accessibles aux niveaux 90 !). Comme d'habitude, vous pourrez choisir de rentrer seul ou en groupe.
Comme vous pouvez le voir sur l'image de gauche, le bouton ressemblant à un "jet de dé" permet de retirer deux champs de bataille. Pour ce qui est du menu défilant affichant "Champs de bataille à bonus", il est possible en allant sur "Champs de bataille spécifique" de choisir vous même celui que vous souhaitez faire. Maintenant que nous avons fini avec l'onglet Honneur, passons aux onglets Conquête et Jeux de guerre !
L'onglet Conquête vous permettra d'entrer en Champs de bataille cotés ou en Arènes. Seront probablement résumés dans le sous-onglet Arène, les noms des équipes et les cotes (sans inclure le pseudo des joueurs). En ce qui concerne les Champs de bataille cotés, on retrouve la cote personnelle ainsi que la possibilité de se mettre en file d'attente avec 9 compagnons.
Enfin, l'onglet Jeux de guerre est celui qui vous permet d'entrer en bataille contre des amis (ou des ennemis que vous connaissez) sans risquer de perdre de la cote (bien sûr, vous n'en gagnez pas non plus). Dans cet onglet, vous trouverez tout d'abord les différentes arènes, avec la possibilité de vous mettre en recherche aléatoire. Ensuite, viennent les différents champs de batailles, classés par nombre croissant de joueurs requis. Vous remarquerez d'ailleurs qu'en jaune est écrit le nombre maximal de joueur que supporte le champ de bataille et en grisé, en dessous, le nombre minimum avec lequel vous pourrez y entrer.
L'onglet vertical Équipe d'arène vous permettra de voir et d'administrer vos équipes d'arènes. Il sera possible d'ajouter et de retirer des membres (si vous êtes chef de l'équipe), ou d'en créer. En somme, c'est l'onglet Arène de l'ancienne interface et je n'en dirais pas plus. Ceci clôt d'ailleurs les nouveautés sur l'interface JcJ.
Passons à l'enchantement qui fera son apparition avec la mise à jour 5.2: Enchantement d'arme - Glorieuse Tyrannie. Il devrait concerner pas mal de monde, puisqu'il augmentera de 400 la Puissance JcJ et de 475 la Résilience. Cependant, il coûte actuellement 12 poudres spirituelles et 10 cristal de Sha. Cet enchantement est "lié quand ramassé" (mais c'est peut-être une erreur, car cela signifierait qu'il ne serait accessible qu'aux enchanteurs ou alors, il sera peut-être finalement achetable à un PNJ) et surtout il n'est applicable que sur les armes de mêlées. Dans l'état actuel, l'enchantement n'est donc pas utilisable pour les Chasseurs par exemple. On peut aussi se demander s'il peut-être cumulé par les classes qui portent deux armes de mêlées (pensons aux Voleurs et à leur deux dagues), ce qui permettrait d'augmenter en réalité la Puissance JcJ de 800 et la Résilience de 925. Par contre, il ne s'agit sûrement pas de l'enchantement cosmétique dont nous vous parlions récemment.
Pour terminer, un rapide mot sur une gemme légendaire qui sera utile pour le JcJ uniquement: le Diamant primaire Tyrannique. Il augmentera de 665 la Puissance JcJ et de 775 la Résilience ! Pas mal, n'est-ce pas ?
Aeliis avec Sapo et Zareick
Dimanche 23 décembre 2012
La mise à jour 5.2, qui apportera pour les joueurs JcJ une nouvelle saison d’arènes et de champs de bataille côtés, sets d'armures, ainsi que de nombreux objets, des titres et des changements pour les classes… De quoi réjouir ceux qui s’ennuient avec la saison 12. Faisons ensemble un petit tour d’horizon des nouveautés prévues.
Il est important de vous souvenir que ces données proviennent des serveurs tests et peuvent changer avant la mise en place sur les serveurs live, voire même être simplement évincées.
Nouveaux patrons
Que les crafteurs se réjouissent : de nouveaux patrons sortiront, permettant de créer des pièces équivalentes à celle de la saison 12 en qualité rare. Pour se le prouver, il suffit par exemple d’observer la première ligne du tableau suivant qui compare le pantalon en tissus pour les DPS qu’il était possible de créer jusque-là, le pantalon des Démonistes qu’on peut actuellement obtenir avec des points d’honneur et le pantalon qui pourra probablement être créé par les couturiers à partir de la mise à jour 5.2. La seconde ligne amène une des nouveautés : la possibilité, on peut supposer pour les joailliers, de créer des bagues ou des colliers, voire même des bijoux.
Pièce de PvP à crafter
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Pièce rare craftée 5.1 |
Pièce rare saison 12 |
Pièce rare à crafter 5.2 |
Pantalon de belligérant en soie | Pantalon du gladiateur effroyable en tisse-gangrène | Crafted Dreadful Gladiator’s felweave trousers |
Inexistante | Bague de méditation du Gladiateur effroyable | Crafted Deadful Gladiator’s band of meditation |
Les statistiques sont belles et bien équivalentes aux pièces du Gladiateur effroyable de qualité rare tout en gardant les bonus d’ensemble, ce qui les rend meilleures que les anciennes pièces que les couturiers, travailleurs du cuir et autres forgerons pouvaient jusqu’alors créer. Un bon moyen pour équiper les personnages secondaires fraîchement 90. L’ensemble de ces nouvelles pièces peut être trouvé sur WoWhead.
Nouvelles gemmes
En plus des bagues, colliers et autres bijoux qu’ils pourront créer, les joailliers auront aussi accès à de nouvelles gemmes qu’ils pourront tailler et peut-être revendre à prix d’or. De qualité épique, elles augmenteront de 160 une statistique principale et de 320 la résilience ou la puissance JcJ. On retiendra par exemple la Willful Serpent’s Eye, qui augmente de 160 l’Intelligence et de 320 la résilience pour les soigneurs ayant quelques problèmes de survie ou bien l’Assassin’s Serpent’s Eye pour les Voleurs.
Dans tout les cas, ces gemmes remplacent des gemmes vertes (de qualités inhabituelles donc) en augmentant l’amélioration de statistiques qui existait déjà. On passe par exemple de +60 de force et +120 de Puissance JcJ pour la gemme des Guerriers (qui était jusqu’alors une Pierre sournoise contractée) à +160 de force et +320 de puissance JcJ avec la Tense Serpent’s Eye. Cependant, on peut imaginer que la plupart des joueurs avaient investi dans des gemmes rares, qui sont des versions parfaites des gemmes inhabituelles. Dans ce cas-là, les statistiques sont simplement doublées.
Reste donc à savoir comment s’obtiendront les dessins de ces nouvelles gemmes épiques, qui viennent combler un vide créé par l’absence de gemme épique avec des statistiques JcJ.
Titres
Outre les habituels « Gladiateurs » qui seront attribués aux 0,5% meilleurs joueurs de chaque corps de bataille, un nouveau méta haut-fait vous permettra d’obtenir le titre de « Khan ». Pour cela, il faudra avoir la Maîtrise des Pics-jumeaux, mais aussi de l’Île des conquérants, du Temple de Kotmogu, de la Bataille de Gilnéas et enfin des Mines d’Éclargent. Voilà qui occupera sûrement les fanas de hauts faits ou de titres.