Dur dur de se faire remarquer au milieu des dizaines, voire des centaines de jeux indépendants de qualité sur le créneau des Metroidvania et Rogue-like, d'autant que certains sont d'une qualité extrême comme le fameux Dead Cells mentionné plus haut, ou encore Hollow Knight et The Binding of Isaac. Bien qu'il n'ait pas la prétention de les concurrencer, Fallback s'en est inspiré, et il propose de découvrir un ou deux concepts neufs à petit prix.
- Genre : Action, Indépendant, Aventure, Rogue-Like
- Date de sortie : 11 octobre 2019
- Plateforme : PC
- Développeur : Endroad
- Éditeur : Endroad
- Prix : 9,99€
- Testé sur : PC
La vengeance des hommes taupe
L'histoire est un prétexte, comme souvent. Après un cataclysme, l'humanité s'est réfugiée sous terre. Des générations plus tard, elle souhaite retourner à la surface, mais les machines qu'elle a créées pour la servir ont préféré inverser les rôles et la réduire en esclavage. Vous incarnerez donc une série de résistants qui auront tous pour tâche de vaincre les machines et d'amener une plante à la surface. Vous pourrez libérer les prisonniers sur votre chemin afin qu'ils puissent vous assister et débloquer des améliorations utiles sur un arbre de talent classique pour le prochain résistant. N'en attendez pas beaucoup plus de ce côté, mais il faut dire que la direction artistique qui mélange science-fiction, design industriel et des survivants torse nu à libérer n'est pas sans rappeler (en bien) l'Odyssée d'Abe.
Hack & switch
Le trailer de gameplay ci-dessus est une excellente démonstration de ce qui vous attend. C'est du vu et revu, simple mais efficace. Vous donnez des coups d'épée pour tuer les ennemis, en enchaînant roulades et sauts, voire double sauts pour éviter de vous faire tuer par un coup ou un piège. À leur mort, ils lâchent de l'énergie qui sert à acheter des améliorations aux bornes de modules, ce qui facilite la progression dans les niveaux générés de façon procédurale. La plupart du temps, le jeu est en 2D avec une vue horizontale dont nous avons l'habitude depuis Mario, certains éléments du terrain permettent de faire pivoter le personnage et la caméra, par exemple à une intersection. Cependant, il arrive que le processus soit graduel ou automatique, en faisant le tour d'une citerne par exemple.
Au lieu d'avoir des labyrinthes en 2 dimensions, ils sont partiellement en 3D, du moins dans leur agencement, d'où le 2.5D. Outre le fait que cela donne parfois des plans assez saisissants visuellement, cela rend les labyrinthes plus complexes. Il est facile de se repérer en 2D, mais quand vous avez des tournants qui s'entremêlent et qui peuvent vous ramener dans une section précédente, sans avoir fait demi-tour, ce n'est plus la même chose, en particulier sans carte. Les lieux où la camera pivote et les chemins empruntés par le personnage sont souvent très arbitraires, et il n'est pas rare que cela soit un peu frustrant la première fois qu'on rencontre une section spécifique du labyrinthe. Mais génération procédurale et rogue-like oblige, cela va bien mieux les fois suivantes, et on arrête de chercher son chemin, et de se faire piéger par un ennemi qui peut charger par surprise à travers la zone en 3D. La présence de flèches indicatives est aussi bienvenue en la matière, car se retrouver bloqué par un couloir invisible dans une zone qui semble ouverte n'est pas amusant.
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