Si vous avez joué à Cyberpunk 2077 dès sa sortie en 2020, vous savez que le jeu n’a pas toujours eu la meilleure des réputations. Presque injouable à sa sortie, il a nécessité plusieurs mois de corrections avant de finalement fonctionner correctement, le tout pour se rendre compte que le jeu avait également d’autres gros problèmes d’ergonomie. Fort heureusement, juste avant la sortie de son sublime DLC Phantom Liberty, Cyberpunk 2077 a bénéficié d’une mise à jour 2.0 qui a absolument tout changé. Résultat, le jeu de CD Projekt est enfin devenu le chef-d’œuvre qu’il aurait dû être à sa sortie.
Cyberpunk 2077 est l’un des jeux les plus immersifs jamais faits
Au cas où vous n’auriez encore jamais joué à Cyberpunk 2077, je ne peux que vous conseiller de le faire. Si vous lisez la signature à côté de mon nom en bas de l’article, vous verrez que je suis assez hostile aux mondes ouverts en général. Pourtant, après avoir été très déçu par Cyberpunk 2077 au moment de sa sortie, je l’ai refait après la mise à jour 2.0 et je suis tombé amoureux de quasiment tous les aspects du jeu. Il faut dire que la ville de Night City est absolument splendide et que c’est un bonheur total d’y évoluer pendant plus d’une centaine d’heures.
Que ce soit en faisant la quête principale, les quêtes annexes majeures ou même juste les contrats des différents fixers de la ville, jouer à Cyberpunk 2077 s’accompagne d’un sentiment d’immersion rarement égalé dans l’industrie. On doit cet exploit notamment à l’écriture exceptionnelle des personnages mais également à la mise en scène du jeu, à son ambiance et à la façon dont chaque personnage non-joueur paraît vivant et intéressant. Bref, Cyberpunk 2077 est un excellent jeu que je recommande à tout le monde, et même si j’ai habituellement beaucoup de mal avec les mondes ouverts, je ne souhaiterais pour rien au monde que Night City n’en soit pas un.
Le prochain Cyberpunk 2077 doit corriger ce problème de dissonance ludo-narrative
Cependant, aussi bon soit Cyberpunk 2077, il est tout de même atteint du même problème que la majeure partie des autres jeux en monde ouvert : la dissonance ludo-narrative. Pour résumer ce concept, ce problème intervient quand il y a une rupture de cohérence entre ce que la narration d’un jeu implique et ce que le jeu nous propose de faire pour nous amuser. Le cas le plus fréquent est quand on nous fait croire qu’un personnage ne veut pas tuer d’autres personnages importants parce qu’il n’est pas méchant, mais que l’on tue tout un tas d’ennemis insignifiants pendant tout le jeu. Si cette fameuse dissonance ne ruine pas toujours l’expérience du joueur, dans un jeu aussi immersif que Cyberpunk 2077, elle pose à mon avis beaucoup trop de problèmes.
Dans Cyberpunk 2077, vous jouez un personnage dont la vie est très vite menacée par un implant qu’il installe dans sa tête. Dès la fin du premier acte, on vous dit donc que cet implant va très rapidement vous tuer, et toute votre quête principale consiste donc à trouver un remède avant le jour fatal. Sauf que, monde ouvert oblige, Cyberpunk 2077 vous propose également de faire tout un tas de quêtes et activités annexes. Pire encore, il existe un cycle jour/nuit dans le jeu, ce qui fait qu’on voit littéralement les jours passer. Autrement dit, à moins de ne se concentrer que sur la quête principale et d’ignorer totalement le reste (ce qui serait dommage dans un jeu où le contenu annexe est si bon), vous n’aurez d’autre choix que de rompre l’immersion, la cohérence et le rythme de la narration. Difficile de se dire que notre temps est compté quand on le passe à régler les problèmes de tous les alcooliques de Night City pour quelques crédits supplémentaires.
Pour moi, c’est un problème majeur qui doit être corrigé dans la suite. Je ne veux pas avoir à choisir entre sacrifier l’immersion de la quête principale ou sacrifier tout le contenu annexe. Pour ce faire, plusieurs solutions sont possibles mais toutes n’impliquent pas les mêmes choix et conséquences. CD Projekt pourrait par exemple essayer de lier la plupart des quêtes annexes à la quête principale, de façon à ce que le joueur ne sente pas qu’il soit en train de perdre du temps en faisant autre chose qu’avancer dans l’histoire. On pourrait également imaginer une histoire qui ne soit pas aussi urgente à accomplir, ou qui comprendrait des moments moins urgents qui permettraient au joueur d’en profiter pour faire le contenu annexe. A l’inverse, on pourrait aussi imaginer que des quêtes se soldent par un échec ou prennent une autre tournure si on ne les fait pas assez rapidement. D’ailleurs, dans Cyberpunk 2077, il arrive très régulièrement que le personnage principal assure à son interlocuteur qu’il arrive tout de suite, ou qu’il le rejoint dans la soirée… pour qu’au final rien ne nous y oblige. Pour garder cette immersion autant que possible, il faudrait que ce genre de détails temporels aient une réelle signification, dans les quêtes annexes comme dans la quête principale.
Qu’on se le dise, ce problème ne concerne pas que Cyberpunk 2077 et il est très difficile d’y trouver une solution dans un jeu en monde ouvert tout en gardant une histoire bien écrite et engageante. Si les scénarios de Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ont été vivement critiqués par certaines personnes, ils étaient de parfaits exemples de comment faire pour permettre au joueur de contrôler son rythme de jeu sans ruiner celui de la narration. Mais ce choix venait avec un sacrifice : celui de faire une histoire beaucoup moins frénétique. En réussissant à la fois à faire une excellente quête principale et un excellent monde ouvert avec du contenu annexe passionnant, Cyberpunk 2077 a rendu impossible de faire un choix entre les deux. Il faudra donc que la suite réussisse à les lier d’une meilleure façon que le premier jeu, et je souhaite beaucoup de courage à CD Projekt pour y arriver.