La licence Monster Hunter revient de loin en termes de carte. Les vieux titres divisaient chaque région en une dizaine de petites zones, reliées entre elles par des temps de chargement. Cela donnait des situations parfois hilarantes, lorsque le coup d'un monstre propulsait un chasseur dans la zone de transition. Il lui fallait alors deux temps de chargement pour reprendre le combat, et avant de reprendre un coup le renvoyant en-dehors de la zone, si le monstre squatte la sortie. Malgré ce que laissait espérer son nom, Monster Hunter World ne proposait pas un open world, mais de vastes régions indépendantes les unes des autres. Beaucoup de joueurs espèrent que Monster Hunter Wilds permettra enfin d'explorer librement un vaste monde sauvage, afin de dénicher de nouveaux biomes et ses occupants, sans être bloqué sur les rails de l'histoire principale.
Monde ouvert ou non ?
Les régions dans lesquelles l'aventure se déroule sont nommées les Terres interdites.
Capcom n'a pas encore clairement détaillé la structure de la carte et des régions de Monster Hunter Wilds. D'après certaines sources, cela sera bien un open world, mais leur fiabilité est un peu douteuses. Le fait que Capcom ne clame pas haut et fort que son jeu est un open world en dit long. Il est possible qu'il utilise la même structure que son prédécesseur, Monster Hunter World, mais avec des régions plus vastes. Espérons qu'une réponse claire sera donnée par les développeurs au Summer Game Fest.
Un monde au climat changeant
Ce qui est certain avec Monser Hunter Wilds, c'est que le climat occupera une place importante. Il semble que chaque biome dispose de deux phases, ce qui va influer sur les dangers et les monstres présents, ou sur leur comportement. Il y a une phase hostile, avec des dangers comme la foudre et les tempêtes de sable, durant lesquelles les monstres affamés se battent pour des ressources limitées.
Les Terres interdites comprennent des choses, jamais vues auparavant dans la licences, comme de vastes troupeaux de petits monstres, ou des meutes de chasse de grands monstres. Tenter de s'y attaquer directement semble être un exercice suicidaire. Il vous faudra utiliser l'environnement, comme la foudre, les fosses de sables mouvants, les autres monstres et votre monture, pour gérer la situation.
Monture : le Seikret
Afin d'explorer rapidement la vaste carte, et de naviguer sur un terrain difficile, le chasseur dispose du Seikret, une monture à l'agilité exceptionnelle. Elle est capable de sauter de rocher en rocher, de planer, et même d'attraper rapidement le chasseur en pleine course. Elle semble aussi remplacer en partie les lucioles de Monster Hunter World, puisque son odorat aiguisé lui permet de vous guider automatiquement vers votre objectif actuel, ou vers n'importe quel lieu sélectionné sur la carte. Elle permet aussi de ranger une arme supplémentaire dans sa besace, ce qui vous permet d'alterner entre deux armes de votre choix lors de vos chasses.
Plaines venteuses
Pour le moment, un seule région est connue, et elle dispose de plusieurs biomes. Les Plaines venteuses sont le premier lieu de chasse qu'on aura l'opportunité d'explorer. C'est une région variée où se mêlent des déserts de sable façon Sahara, prairies herbeuses façon savane, des rochers escarpés et des canyons rocheux, ainsi que d'autres merveilles naturelles, comme le grand rocher concentrique frappé par la foudre.