MGG / Actualités jeux vidéo / League of Legends (LoL) /

Un développeur revient sur les difficultés liées à l'ajout de nouvelles mécaniques sur League of Legends !

Un développeur revient sur les difficultés liées à l'ajout de nouvelles mécaniques sur League of Legends !
0

Il n'est pas rare de lire des commentaires de joueurs de LoL souhaitant l'ajout de certaines mécaniques. Une tâche loin d'être aisée, comme l'explique ce développeur.

Un développeur revient sur les difficultés liées à l'ajout de nouvelles mécaniques sur League of Legends !

Pour celles et ceux qui ne connaîtraient pas Riot Phroxzon, une brève présentation s'impose. Cela fait plusieurs années qu'il est le Lead Designer du MOBA de Riot Games, ce qui signifie que c'est lui qui chapeaute la plupart des décisions prises dans le jeu, que ce soit la création de nouveaux champion, l'équilibrage global du jeu, ou encore les futurs modes de jeu qui arriveront. Il ne prend pas directement toutes les décisions, mais s'assure que chaque équipe avance dans la même direction générale (par exemple, si la volonté de Riot est d'accélérer les games, il va s'arranger pour que l'équipe responsable de l'équilibrage et celle responsable de la création de nouveaux objets aient cet objectif en tête). Il s'est exprimé récemment sur les réseaux sociaux pour expliquer aux joueurs à quel point l'ajout de nouvelles mécaniques est complexe dans un jeu comme League of Legends.

Ajouter de nouvelles mécaniques sur LoL est un chemin de croix

Tout d'abord, Phroxzon parle de problèmes éventuels liés au code du jeu. Celui de League of Legends contiendrait au bas mot plusieurs millions de lignes, et il est donc impossible que chaque développeur / chaque ingénieur soit un expert dans tous les domaines du code. Il explique qu'une personne pourra être experte sur environ 5% du code, et suffisamment compétente pour faire de bonnes modifications sur maximum 30% du code. À cela, il faut ajouter le fait que le code du jeu est en constante évolution, signifiant que chaque expert doit continuellement se former sur les nouveaux changements apportés à League of Legends.

Au fil des années LoL est devenu un jeu de plus en plus gros. Cette croissance implique aussi le fait que le jeu doit répondre à certains standards de qualité, qu'un jeu moins important pourrait se permettre d'ignorer (on pardonne plus facilement des bugs/ freezes sur les jeux indés que sur un AAA, sans même parler d'un jeu compétitif). Plus le jeu grandit, plus cela ajoute de nouveaux défis qu'il faut sans cesse relever pour améliorer l'expérience joueur, ou au moins la garder de qualité équivalente. Cela signifie qu'à chaque nouveau problème spécifique apparaissant, les experts doivent encore plus se spécialiser dans un domaine précis, réduisant indirectement leur domaine de compétences générales.

Afin de bien différencier un expert d'une personne compétente, il fait un parallèle footballistique, expliquant que mettre un développeur dans un domaine où il n'est pas un expert serait comme demander à Messi de jouer gardien de but. Il peut probablement le faire, mais sera moins fort qu'un goal de métier, et ce n'est certainement pas la manière la plus pertinente d'exploiter le potentiel du champion argentin. Selon Phroxzon, ces choix sont cruciaux. 7 personnes juste compétentes dans un domaine obtiendraient de moins bons résultats en travaillant sur un problème, que trois experts dans ce domaine. Identifier les problèmes actuels sur le jeu, et savoir quelles sont les bonnes personnes pour les résoudre, ainsi que quels problèmes prioriser est un défi constant.

Il faut aussi ajouter à cela que les ressources chez Riot restent limitées, et que les développeurs doivent parfois composer avec des décisions prises il y a plus de 10 ans, au tout début du jeu. En plus de ça, il faut voir que certaines priorités peuvent changer en cours de route. Par exemple, l'année dernière certaines équipes ont été déplacées pour travailler sur le mode Arène, ce qui a entraîné certains retards chez les équipes chargées de la création de champion et de l'équilibrage dans la Faille de l'Invocateur.

Exemple concret

Ces explications pouvant sembler un peu nébuleuses, Phroxzon a donné un exemple plus concret. Il a choisi de présenter les difficultés d'un changement lié à la différence de niveau entre deux joueurs décidant de faire des ranked ensemble. Déjà prendre cette décision signifie avoir écarté d'autres changements potentiels, comme par exemple améliorer l'algorithme de matchmaking afin d'avoir des équipes plus équilibrées.

Partant du principe que cette solution est retenue, plusieurs équipes d'expert doivent alors travailler dessus. Les experts en données doivent déterminer combien de games sont nécessaires pour qu'un seeding soit mis en place, et comment cela va interagir avec l'ancien système. D'autres experts devront se pencher sur la manière de stocker ces nouvelles informations, la façon qu'aura le jeu d'interagir avec tout en anticipant de potentiels problèmes à venir, ainsi que bien sûr ne pas laisser de failles de sécurité dans le code.

L'équipe responsable du client du jeu devra elle aussi travailler sur la façon dont ce dernier ira chercher ces informations, et pourra les transmettre aux ordinateurs des joueurs. Enfin il y aura d'autres choses à implanter au niveau des flux d'informations, qui seront de la responsabilité de l'équipe UX. Il leur faudra décider si les joueurs ne pourront tout simplement pas s'inviter dans des parties classées, ou si ils pourront s'inviter mais le bouton sera grisé dans le lobby les empêchant de lancer une game, et comment cette information est donnée au joueur (y aura-t-il un pop-up, ou cela sera-t-il écrit en rouge dans le lobby?).

Bien entendu, pour que cette décision puisse être validée, il faudra que chaque équipe d'expert soit disponible pour travailler sur cette partie du jeu. Par exemple, si l'équipe UX est plutôt occupée à travailler sur les changements à faire pour l'arrivée de la nouvelle saison, elle ne peut pas se concentrer sur l'autre point. C'est pour toutes ces raisons que le moindre changement est mûrement réfléchi, et qu'il n'est pas possible de tout améliorer en même temps.

 

0
PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

LP,LP,F,LK,HP

Si il y a un problème, Mortobato.

L'actu

En Continu

18:25 LoL — Patch notes 14.23 : Déjà des changements pour Ambessa Medarda
13:08 Ce personnage d'Arcane pourrait être la clé des futures séries de Riot Games dans l'univers de LoL
13:37 5 saisons pour la série Netflix Arcane au lieu de 2 ? Un des patrons de Riot Games revient sur cette rumeur qui enflamme les fans de LoL
19:01 LoL Patch 14.23 : Une nouvelle fournée de skin Arcane arrive dans la Faille de l'invocateur pour célébrer la seconde saison de la série
13:30 Arcane Saison 2 : Qu'est-ce que la Rose Noire ? On vous dit tout ce qu'on sait sur cette organisation secrète
15:13 Arcane Saison 2 : Voici les 5 questions des fans auxquelles la fin de la série Netflix doit absolument répondre
19:47 LoL a aujourd'hui perdu ce petit truc qui rend la série Arcane si géniale
19:44 Le plus gros streamer LoL du monde monte sa propre équipe esport !
17:33 Voici 5 détails cachés dans la saison 2 d'Arcane que vous ne pouvez comprendre qu'en ayant joué à LoL
15:23 Oui, il y aura bien d'autres productions League of Legends après Arcane, mais il faudra attendre un long moment avant de les découvrir

Articles

recommandés

Patch 14.18 : Le patch officiel des Worlds 2024 !
Riot Games va augmenter les prix des achats dans League of Legends, Valorant et ses autres jeux dans certaines régions...
"C'était un peu exagéré", Riot Games avait promis que tout changerait pour League of Legends en 2025, mais ce n'était pas vrai...

Guides

à découvrir

League of Legends : Tier List des champions en Saison 13
Guide pour Ahri Mid en S13
Guide pour Ashe ADC en S13