L'équilibrage de Diablo 4 a été une des premières sources de critiques lors des premières semaines du jeu, et a été parmi les raisons majeures du grand échec de la saison 1 du jeu. Des développeurs qui détruisaient les meilleurs builds du jeu à la chaîne à coups de nerfs à la chaîne, et causaient une frustration immense chez les joueurs, qui avaient l'impression de ne pas avoir le droit de s'amuser.
Des semaines voire mois plus tard, la situation a aujourd'hui pris une direction radicalement opposée, où certains builds actuels démesurés sont laissés impunément tels quels, sans réellement déranger qui que ce soit. Dans une interview à Electric Playground Network, le General Manager de la licence, Rod Fergusson, a exprimé son opinion sur plusieurs sujets à propos de Diablo 4, y compris sur son équilibrage.
Une nouvelle philosophie après les lourdes critiques
Dans cette interview aux nombreux sujets intéressants le concernant, Rod Fergusson assume les erreurs de son équipe à propos de l'équilibrage des premières semaines de vie de Diablo 4, et confirme que désormais, le fun doit prendre le dessus sur l'équilibrage, dans les limites du possible.
Cette fin de saison 2 actuelle en est la preuve par elle-même, les joueurs s'amusent malgré l'existence de deux builds ultra populaires dûs à leur surpuissance : Sorcier Sphère Foudroyante & Barbare Marteau des Anciens. Ils semblent être les deux seuls builds capables de venir à bout de l'ultime niveau de l'Abattoir de Zir en solo, le dernier super-challenge du jeu en date selon les leaderboards non-officiels de maxroll.gg.
Un changement radical d'opinion sur l'équilibre du jeu
Au sujet de ces builds d'ailleurs, Fergusson dira : "Laissez-les s'amuser, nous nous en occuperons plus tard.". Un changement radical de philosophie qui tranche avec l'avalanche de nerfs des débuts de Diablo 4, et ça ne déplait pas aux joueurs. Du moins tant que les classements en ligne ne sont pas encore présents, chose qui changera très bientôt à l'arrivée de la saison 3, dès la fin janvier 2024.
Il décrit l'expérience dans Diablo en expliquant la "courbe de puissance" du personnage. Vous commencez un peu en retard, trouvez un objet, faites beaucoup de dégâts pendant quelques niveaux jusqu'à ce que vous preniez du retard à un moment donné, puis le cycle recommence.
Ce cycle est au cœur de la plupart des A-RPG et ça, le vrai concurrent de Diablo, Path of Exile 2 l'a bien compris. Actuellement en beta privée et d'après les quelques retours que nous avons, Diablo 4 aurait bien du souci à se faire, et le directeur même du jeu promet "de nombreux builds surpuissants où vous aurez l'impression de casser le jeu d'une manière ou d'une autre". Une notion de fun bien assumée déjà au cœur de son futur gameplay.