Depuis près de trois semaines maintenant, Baldur's Gate 3 brille en de multiples points et attise la sympathie tant des fans de jeux de rôle que des néophytes du genre. Pourtant, beaucoup ignorent encore aujourd'hui que parmi les innombrables possibilités qu'offre le jeu en terme de narration, il en existe certaines particulièrement cruelles et même violentes qui ont surpris et surprendront encore longtemps celles et ceux qui les découvrent par hasard. Et ça tombe bien, c'est d'elles dont on vous parle aujourd'hui !
Les extraits mentionnés dans cet article sont tirés d'une vidéo de Big Dan Gaming ainsi que de notre expérience personnelle. Bien d'autres choix douteux existent dans le jeu, parfois même encore pires que ceux mentionnés, mais on vous laisse le plaisir de les découvrir... ou de les subir.
Acte 1 : L'horreur a bien des visages dans Baldur's Gate 3
Lorsque vous débarquez pour la première fois en Faerûn, le continent où se déroule Badur's Gate 3, vous découvrez un lieu empreint d'une certaine magie et fort agréable à parcourir. Ses collines verdoyantes, sa végétation abondante et ses petits fleurs vous feront voyager loin des univers dans lesquels vous traînez habituellement. Mais ne vous laissez pas berner : dès le départ, il existe des choix effroyablement violents, parfois même sadiques, qui viennent assez rapidement rompre la douceur de ce début d'aventure.
- 1. et 2. Les héros aussi peuvent être dérangés
Quelques minutes à peine après vos premières foulées en Faerûn, vous découvrez un mystérieux portail duquel une main humaine semble tenter de s'extirper. Tous les joueurs pleins de bon sens et de bienveillance auront choisi d'aider ce pauvre homme, Gayle, qui s'avère être un puissant Magicien prêt à rejoindre votre bande de joyeux lurons.
Mais si vous incarnez le personnage prédéfini nommé Sombres pulsions, alors un nouveau choix apparaît au moment de la rencontre avec cette curieuse main : vous pouvez vous laisser imaginer en train de trancher la main de Gayle au lieu de l'aider. Un choix pour le moins discutable qui fera que votre personnage laisse en fait libre court à ses pulsions meurtrières. S'ensuit alors une scène très dérangeante où vous découpez tranquillement la main du pauvre mage, le condamnant à rester coincé dans ce rocher... Et sans doute à mourir dans d'atroces souffrances. Oui, c'est violent, on vous avait prévenu.
En parlant de Sombres pulsions, c'est aussi l'occasion de mentionner une autre option particulièrement cruelle et sadique de la part de ce personnage pour le moins hors du commun. Lorsque vous rencontrez les druides du Bosquet d'émeraude pour la première fois, Kagha, une puissant Archidruidesse, menace une enfant Tieffeline avec son redoutable serpent venimeux après que celle-ci a tenté de dérober l'Idole de Sylvanus.
Pour les personnages "standards", plusieurs options assez banales existent, mais Sombres pulsions peut là encore partir en vrille. Vous pouvez alors choisir de faire un signe avec les yeux en direction de la sortie de la grotte afin de donner à l'enfant le signal pour s'enfuir tout en sachant délibérément que cela finira très mal. Résultat ? La gamine se met à courir, le serpent la pourchasse, la mord et... elle meurt instantanément à cause du poison administré par la morsure. La suite de la quête vous invite même à aller expliquer à ses parents pourquoi cette pauvre Tiefelline a perdu la vie, et on vous souhaite bien du courage.
- 3. Le gnome qui vole
Près du Camp des gobelins se trouve un Gnome captif d'une bande Gobelins très vicieux. Ceux-ci ont attaché le pauvre homme sur l'une des hélices d'un moulin à vent et prennent un malin plaisir à le voir "voler". Peu importe ce que vous faites des Gobelins, cela n'a pas vraiment d'importance : vous pouvez les tuer ou les faire fuir en les menaçant suffisamment violemment.
Par contre, l'avenir du Gnome dépend entièrement de vous. En effet, après avoir vaincu ses kidnappeurs il vous demande de vous rendre dans le moulin et d'actionner le levier permettant de faire s'arrêter les hélices de celui-ci pour qu'il puisse enfin descendre. Sauf que deux leviers se trouvent en réalité collés l'un à l'autre... L'un indique que vous arrêtez le moulin, l'autre que vous accélérez la vitesse à laquelle il tourne. Par mégarde ou dans la précipitation il est aisé de se tromper, et si vous actionnez le mauvais des deux leviers alors le Gnome se retrouve catapulté dans les cieux avant de s'écraser un plus loin. Il est évidemment mort de sa chute après cela. Il n'avait qu'à pas être désagréable !
- 4. Quand le héros s'avère être un pourri
Plus tard dans votre aventure quand vous débarquez au Camp des gobelins vous découvrez assez rapidement que ces petits êtres verts perfides sont dirigés par trois puissants leaders : une prêtresse gobeline, un hobgobelin et une Drow Paladine. Lorsque vous partez à la rencontre de cette dernière, qui se nomme d'ailleurs Minthara, vous découvrez qu'elle projette d'envahir le Bosquet d'émeraude avec sa horde de gobelins, d'araignées et autres ogres.
Pour la berner, vous pouvez la conduire jusqu'au Bosquet et prévenir vos amis Tieffelins et druides qu'une armée sanguinaire approche. Ou alors... Ou alors au tout dernier moment vous pouvez regarder le gardien de la porte dans les yeux et lui avouer que vous êtes une immense ordure et que vous vous êtes rangé du côté de Minthara. Vous ouvrez alors la porte menant au Bosquet, les troupes de Minthara déferlent dans le village et c'est un carnage innommable se concluant avec l'exécution pure et simple des pauvres villageois sans défense retranchés dans une petite grotte au cœur du village. Notez par ailleurs que Wyll se retournera instantanément contre vous si vous procédez de la sorte, et les options de dialogue avec Karlach se verront limitées à un combat avec elle menant à sa mort inéluctable lorsque vous la rencontrerez.
C'est cruel, mesquin mais il faut savoir que cela déverrouille un arc narratif inédit vous permettant d'en apprendre plus sur Minthara et son passé, la conduisant même à passer une nuit torride en votre compagnie avant qu'elle ne rejoigne plus tard votre groupe. A chacun sa définition du Bien ! (On vous recommande toutefois grandement de vous lancer dans cet arc narratif au cours d'une seconde partie, vous ne le regretterez pas, l'arc est vraiment très intéressant au-delà de ce massacre !)
- 5. Si ça ressemble à un démon, c'est un démon
Karlach, ah Karlach... Véritable phénomène du jeu, presque autant qu'Ombrecoeur d'ailleurs, cette Tieffeline que vous rencontrez en cours d'Acte 1 est accusée par votre compagnon Wyll et une bande de Paladins de Tyr d'être une démone au service de l'Archidiablesse Zariel. Vous avez alors la possibilité d'accéder à la requête de ces fervants défenseurs du Bien et livrer la tête de Karlach à ceux-ci après l'avoir tuée, ou bien vous retourner contre les Paladins de Tyr et sauver la Tieffeline.
Si vous tuez Karlach, vous obtenez une récompense pour le moins intéressante de la part des défenseurs de la Lumière : l'Épée de Justice. Sauf que ce que l'on ne vous a pas dit c'est que vous l'auriez aussi obtenue en les tuant et en sauvant cette pseudo-démone ! De son côté, Wyll se verra rapidement pris de remords et ce choix catastrophique le hantera tout au long de l'aventure.
Pour l'anecdote, non Karlach n'est pas une démone au service de Zariel. Elle a été enrôlée de force et le meilleur choix possible (pour les "gentils") est de défaire les Paladins de Tyr qui s'avèrent être des envoyés de Zariel ayant pris la forme de défenseurs de la justice. Ce faisant, vous permettez à cette pauvre Tieffeline victime de son apparence de rejoindre votre équipe. Alors, vous vous êtes faits bernés ou pas ?
- 6. Bah quoi, c'est pas ce que t'as demandé ?
Toujours dans l'Acte 1, vous rencontrez tôt ou tard Tatie Ethel, une gentille mamie aux tendances a priori assez cruelles à l'égard de Mayrina, une humaine étonnamment docile malgré l'air peu courtois d'Ethel. Vous découvrez alors assez rapidement que cette petite mamie est en fait une horrible sorcière avec laquelle Mayrina a conclut un pacte : en échange de la vie de l'enfant dont elle est enceinte, Ethel se charge de ramener le mari de Mayrina à la vie.
Tout ne se passe évidemment pas comme prévu, et si vous exécutez ou laissez fuir la sorcière alors vous vous retrouverez avec sa baguette en votre poessession... Et une pauvre Mayrina pleine de rage après que vous ayez saboté son plan pour ramener son mari d'entre les morts. Et si le meilleur choix consiste à briser la baguette en deux pour ne pas avoir recours à la magie impie qu'est la nécromancie, vous pouvez aussi ramener Connor, son mari, à la vie grâce à la baguette d'Ethel. Si vous procédez de la sorte, vous réalisez assez vite que Connor reprend en effet vie mais sous la forme d'un mort-vivant décérébré sans aucune âme, assénant un nouveau coup à Mayrina. Une scène assez déchirante !
Acte 2 : Si tu plonges longtemps ton regard dans l'abîme...
- 7. On nous avait pourtant demandé d'aller la voir !
Larian Studios aime tendre des pièges à ses joueuses et joueurs, et c'est au tout début de l'Acte 2 que certains fans l'ont réalisé (nous les premiers). Lorsque vous vous rendez à l'Auberge de l'Ultime lueur, Jaheira vous invite assez rapidement à prendre contact avec une prêtresse de Séluné, une certaine Isobel, afin d'obtenir sa bénédiction et pouvoir survivre à la malédiction qui pèse sur les bois environnants.
Le problème dans tout ça c'est qu'en réalité vous ne devez surtout pas aller la voir aussi vite que cela ! Si vous montez les escaliers et débarquez durant le rituel d'Isobel, l'un des membres de la Garde enflammée, le Poing Marcus, débarque et kidnappe la prêtresse sans que vous ne puissiez vraiment réagir (vous pouvez protéger Isobel en réalité, tant qu'elle ne meurt pas tout roule, mais ce n'est pas écrit sur son front si vous ne le savez pas au préalable).
Privée de sa prêtresse de Séluné et de sa bénédiction, l'Auberge de l'Ultime lueur succombe ainsi aux ténèbres affamées des bois alentours, transformant un à un tous les habitants en serviteurs des ombres que vous devez tuer vous-même en compagnie de la Druidesse Jaheira. Cela vous ferme pas mal de portes dans l'Acte 2, et en plus ça rend l'un des combats finaux extrêmement difficile puisque les Ménestrels censés vous accompagner ont tous été massacrés par vos soins !
- 8. Le cœur noir d'une âme égarée
Après avoir terminé les quatre défis du Temple des épreuves de Shar, vous découvrez finalement quelle est l'identité de Chantenuit... Enfin presque. Selon les préceptes de sa foi, Ombrecoeur doit planter la Lance de Shar dans le coeur de la fille de Séluné maintenue captive dans la Gisombre afin de pouvoir prétendre au titre de Tribun de la nuit, l'élite des fidèles de Shar.
Si vous faites en sorte qu'Ombrecoeur s'écarte de cette voie ténébreuse en sauvant la vie de Dame Aylin, celle-ci reprend alors ses pleins pouvoirs de fille de déesse, gagnant au passage de splendides ailes angéliques et une armure vraiment classe. C'est la version "gentille" de cette partie de l'arc dédié à Ombrecoeur, qui vous octroie d'ailleurs au passage l'accès à une arme légendaire : la Lance de Séluné, et vous apprenez d'intéressantes choses au sujet du passé de votre alliée.
Mais si votre clergesse fait le choix de tuer Chantenuit, alors celle-ci meurt instantanément sous le coup asséné par Ombrecoeur. Il vous est alors révélé que seul le véritable élu de Shar peut tuer la fille de Séluné, et que vous venez littéralement de prendre la vie de la fille d'une déesse. Votre amie s'équipe ensuite automatiquement d'un ensemble d'armures de Tribun de la nuit ainsi que d'une nouvelle arme légendaire : la Lance de Shar offerte par la déesse qu'elle vénère. Tout son amour est alors complètement voué à Shar, ou presque, et elle accepte volontiers avoir oublié moult souvenirs...
- 9. On ne rigole pas avec les pactes infernaux
Au gré de votre périple vous découvrez une démone portant le doux de nom de Mizora qui s'avère être liée à Wyll, l'un de vos compagnons, par le biais d'un contrat infernal. Bon, si vous parvenez à faire en sorte que les deux ne s'entretuent pas (ou tout du moins que Mizora ne pulvérise pas Wyll), alors la démone se retrouvera tôt ou tard enfermée dans un caisson Illithid. Comme vous au début du jeu, oui ! Votre mission : la libérer sur ordre de... Mizora elle-même, ou plutôt sa conscience.
Ce n'est qu'après avoir vaincu Ketheric Thorn et être descendu dans l'antre Illithid établie sous la Tour de Hautelune que vous trouvez Mizora enfermée dans le fameux caisson, prête à devenir un flagelleur mental. Privée de ses pouvoirs infernaux, elle réclame alors votre aide. Plusieurs choix s'offrent à vous, et si vous choisissez de lancer la séquence "d'annihilation" du caisson vous vous voyez débarrassé de cette engeance démoniaque pour de bon. Et vous savez ce qu'on dit à propos des contrats infernaux : si le démon qui l'a conclut meurt, alors son signataire meurt également. Wyll meurt donc instantanément, sans crier gare.
La scène est encore plus douloureuse à contempler si Karlach est présente puisqu'elle s'est liée d'une certaine affection pour celui qui a manqué d'être son bourreau. Peut-être que vous vous recroiserez en Avernus après ce choix...
- 10. On aurait du le tuer dès le départ...
Finalement, et pas des moindres, au début de l'Acte 2 vous apprenez que Gayle s'est vu affligé d'un Orbe du Néthéril dans le corps après avoir désobéi à la déesse Mystra en guise de punition. Pour se racheter, sa déesse et ex-amante lui donne pour mission de faire exploser l'orbe lorsqu'il se trouvera à proximité de l'Absolue afin que tout rentre dans l'ordre en Faerûn. Et le moins que l'on puisse c'est qu'il est lourd, très lourd avec cette affaire ce bon Gayle ! Il vous répètera sans arrêt jusqu'à la fin du jeu qu'il peut tout faire sauter si besoin.
Cette tentation agaçante permanente n'est pas anodine de la part de Larian Studios. En effet, si vous choisissez de déclencher l'Orbe du Néthéril alors Gayle se suicide et met un terme à toute vie dans un immense rayon (vraiment immense), venant même à bout des plus redoutables boss du jeu. Vous avez alors droit aux crédits de fin de jeu, peu importe votre avancée dans Baldur's Gate 3.
Sauf que voilà, c'est un piège. Déjà d'une part parce que tout votre petit groupe meurt dans le procédé, mais aussi parce que la conclusion de l'histoire est catastrophique : après la destruction de l'Absolue toutes les larves Illithids sont libérées du contrôle de celle-ci. La transformation de tous les infectés est alors menée à son terme, et tous se changent en flagelleurs mentaux, conduisant à l'annihilation de la Côte des Épées. Cette fin, elle est accessible dès l'Acte 2 et jusqu'aux derniers instants du jeu. Quoiqu'il arrive, le résultat est toujours le même : si Gayle se sacrifie vous avez perdu.