Au cours des dernières années, les développeurs de League of Legends ont été accusés à plusieurs reprises de manipuler les matchs classés. La théorie veut que Riot Games ait conçu un mécanisme de matchmaking pour encourager les joueurs à faire de longues séries de victoires ou de défaites. En d'autres termes, la victoire ou la défaite ne dépend pas tant de nos performances en ranked que des coéquipiers et des adversaires que le jeu nous a assignés pour déterminer le résultat. Les défenseurs de cette idée — qui sont bien plus nombreux que vous ne l'imaginez — affirment qu'il s'agit d'un moyen d'accroître la rétention des joueurs et fondent leur argumentation sur certaines études scientifiques ou brevets qui ont proliféré ces dernières années.
Une analyse de 100 000 parties pour découvrir la vérité
Si l'accusation de la communauté n'était basée que sur des sentiments, l'existence potentielle d'un système de matchmaking basé sur l'augmentation de la rétention des joueurs suffisait à laisser planer le doute. Riot Games a constamment démenti, mais ce n'était pas une source fiable. Le développeur n'admettra jamais qu'il manipule sa communauté. Ce contexte a poussé un membre de la communauté (renecotyfanboy) à prendre les choses en main. "J'ai analysé l'existence de la 'LoserQ' en faisant la moyenne des statistiques de quelque 100 000 parties de rang Maître jouées au cours des derniers mois", a-t-il déclaré sur Reddit. Cette fois, c'est un peu différent, puisqu'il s'agit d'un observateur indépendant et non d'un développeur de League of Legends.
L'utilisateur qui a mené l'étude est prépare un doctorat et a essayé d'appliquer la méthode scientifique tout au long de l'étude. Il a compilé les statistiques de ces 100 000 matchs et a créé un échantillon simulé au hasard d'un million de matchs supplémentaires. L'objectif était de voir si les données réelles correspondaient aux données générées artificiellement. Si les développeurs de League of Legends manipulaient le système, il devrait y avoir des différences notables entre la simulation et la réalité. La dissonance, bien sûr, n'est pas apparue dans l'étude. Selon les premières conclusions, les séries de victoires et de défaites correspondaient à des modèles mathématiques purement aléatoires et ne suggéraient pas que Riot Games avait manipulé le matchmaking.
La correspondance entre les données aléatoires et les données réelles était presque parfaite, mais il y avait une légère faille dans la comparaison. "La plus grande différence entre les données simulées et les données réelles est que, après une défaite, les gens ont tendance à perdre 2 % plus souvent", explique l'auteur. "Cette légère augmentation de la probabilité de perdre à nouveau n'indique toutefois pas l'existence de la "LoserQ". Une autre étude scientifique publiée par un internaute il y a trois ans a montré que ces écarts sont liés à la psychologie des joueurs et à leur état d'esprit. Si nous perdons une partie et que nous rejouons immédiatement, nos chances de gagner sont inférieures d'environ 1,3 % à la normale. Cependant, si nous faisons une pause de 5 à 20 minutes, cet effet négatif disparaît.
En outre, cette étude est parvenue à la conclusion que les chances de gagner une partie diminuent au fur et à mesure que l'on joue au cours d'une même session, quels que soient les résultats précédents. C'est surtout à partir de la quatrième partie classée que la baisse du taux de victoire est très importante. Cela peut donner lieu à des perceptions erronées. Un joueur qui n'a pas de chance lors des premiers matchs de la journée, qui continue à jouer sans se reposer et qui joue trop longtemps est statistiquement plus enclin à perdre. Ce n'est pas un système artificiel qui en est la cause, mais c'est l'utilisateur lui-même qui se désavantage en s'obligeant à continuer à jouer à League of Legends.
Les conclusions vont dans le sens de la théorie défendue par Riot Games. "Il n'y a pas de système orchestré par un algorithme pour créer des chaînes de victoires/défaites", explique l'utilisateur. Après quelques explications sur la méthode scientifique, il a partagé avec tous les joueurs de League of Legends la base de données sur laquelle s'est basée l'étude, une belle preuve de sa transparence. En ce sens, soutenir l'existence d'un système de matchmaking manipulé semble pratiquement impossible. "La charge de la preuve incombe à ceux qui affirment qu'un tel mécanisme existe et, jusqu'à ce que cela se produise, il est plus simple de penser que tout est équitablement équilibré", a-t-il déclaré.
Si un système de matchmaking basé sur la rétention des joueurs peut être économiquement positif pour un jeu vidéo comme League of Legends, il est difficile de tromper les utilisateurs pendant de longues périodes. C'est encore plus vrai pour un jeu de Riot Games. Les bases de données de l'entreprise sont extraordinairement accessibles et n'importe quel joueur pourrait effectuer une étude de dimensions similaires à celle menée cette fois-ci pour vérifier s'il y a eu manipulation.