Dire que Zelda Tears of the Kingdom est très attendu est un doux euphémisme. Mais en même temps, avec une oeuvre aussi prestigieuse que Zelda Breath of the Wild comme base, pouvait-il en être autrement ? Nous avons eu la chance d'assister à davantage de gameplay du jeu : de la surface d'Hyrule à une île céleste enfoncée loin dans l'espace aérien du royaume, retrouvez ci-dessous les nouvelles informations que nous avons pu en tirer et un premier avis sur le jeu.
Un gameplay qui remue ciel et terre
Cette session d'environ 30 minutes s'attardait sur les éléments de gameplay présentés il y a quelques semaines par Eiji Aonuma, avec des utilisations plus avancées des nouveaux pouvoirs de Link. Après avoir repéré une île céleste au loin, que notre héros va devoir atteindre par ses propres moyens depuis la surface d'Hyrule, petit détour par un camp de Moblins bien peuplé. Entre les tonneaux explosifs, les boules de métal surmontées de pics et les nombreuses tours de guet, il s'agit d'un terrain de jeu tout trouvé pour le bras armé du royaume, qui peut laisser libre cours à ses compétences magiques. Avant d'attaquer, petit tour d'horizon de la base grâce à Infiltration : en passant les surfaces et avant de valider le point d'arrivée du saut, le temps se fige et Link peut regarder partout autour de lui afin de vérifier qu'il ne sortira pas en mauvaise posture.
Une fois le camp infiltré, on retrouve la base des affrontements de Zelda Breath of the Wild, avec une petite mécanique supplémentaire : les gelées chuchu peuvent désormais faire office de grenades. Mais c'est bel et bien le pouvoir Amalgame qui va changer la face des combats, grâce à son principe de fusion d'armes qui fonctionne sur tous les objets que vous pouvez trouver dans l'environnement, hormis les structures et bâtiments. Ainsi, le moindre obstacle peut être transformé en arme ou en bouclier redoutable très facilement : une fois la sphère métallique bourrée de pics repoussée sur les ennemis, en lui faisant remonter le temps grâce à Rétrospective, cette dernière peut ensuite être amalgamée sur le bouclier ou au bout d'un bâton pour en faire une massue. Cela va renforcer directement la statistique d'attaque, mais aussi la durabilité de l'arme de base.
Une utilisation qui ne se limite pas seulement aux armes au corps à corps, puisque chaque flèche peut être surmontée d'une ressource pour des effets variés. Il y a d'ailleurs un point à ce sujet qui nous chiffonne depuis sa première présentation : devoir passer par le même menu déroulant à chaque flèche n'a pas l'air de faire du bien au rythme des affrontements. De manière plus générale, l'interface ne semble pas avoir été retravaillée, hormis sur des points précis comme la cuisine, qui a désormais le droit à un menu dédié, très propre, recensant toutes les recettes que vous avez réussi à préparer. Une fois le camp vidé à grands renforts d'armes improvisées et d'exploitation du temps, le champion de Zelda peut enfin s'attaquer à l'ascension et l'exploration des îles célestes repérées en amont.
Viser la lune, ça ne lui fait pas peur
Pour cette démonstration, l'ensemble d'îles célestes présenté suivait un chemin assez linéaire jusqu'à la destination ciblée. A savoir que les solutions pour progresser se trouvaient toujours à proximité de Link, contraint de manier Emprise pour se créer des moyens de transport de fortune pour naviguer facilement entre les îles. Le plus simple : accrocher une fusée à une plate-forme en métal pour lui faire atteindre la direction souhaitée, en hauteur ou sur les côtés, en fonction des besoins. Vers la fin de la démonstration, il a même été possible de voir se construire un planeur grâce à une sculpture d'oiseau et quelques réacteurs. Une construction qui coule de source, puisqu'elle a même le droit à sa propre rampe de lancement sur le bord de l'île.
Les manipulations avec Emprise vont probablement demander un petit temps d'adaptation avant d'être pleinement maitrisées, mais une fois le système en mains seule votre imagination sera la limite. D'autant que Eiji et Aonuma et ses équipes ont prévu des fonctionnalités dédiées à la simplification de la fabrication mais, motus et bouche cousue, il y a des détails qu'il vaut mieux que vous découvriez par vous-même le jour J. Quelques îles et énigmes plus tard, on a pu avoir la confirmation que ces satanés Korogu sont de retour, et on se demande combien de centaines les développeurs en ont caché cette fois. On a également pu voir comment notre héros s'emparait de nouveaux matériaux de construction spéciaux, grâce à une machine qui ressemble à un gachapon géant. Enfin, des mécanismes originaux utiliseront les pouvoirs de manière détournée, afin de varier les types d'énigmes rencontrées sur les îles.
Un petit mot pour terminer, sur l'aspect technique du jeu et la bonne tenue de son framerate : sur la session, les 30 images par seconde sont tenues dans la grande majorité des cas, mais il n'empêche que Zelda Tears of the Kingdom souffre clairement du manque de patate de son support d'accueil. Dans une phase de chute libre depuis l'une des îles célestes, un freeze de 2 secondes s'opère avant de poser le pied à terre, mais est-ce vraiment si étonnant ? Le jeu a l'air d'être d'une ambition folle, avec un monde gigantesque et des centaines de façons de s'amuser avec son moteur physique : pour un titre qui tourne sur, rappelons-le, du matos mobile qui a plus de 7 ans, c'est très très impressionnant.