Succès interplanétaire sorti à la fois sur WiiU et sur Nintendo Switch, Zelda Breath of the Wild est un jeu aux partis-pris radicaux, avec des choix de game design qui sont loin d'avoir fait l'unanimité. Le jeu signé Eiji Aonuma a bousculé à jamais les codes des Zelda 3D et a complètement redéfini ce que pouvait être un jeu d'action-aventure en monde ouvert moderne. A quelques semaines de la sortie de Zelda Tears of the Kingdom, nous avons décidé de nous pencher sur les quelques défauts qui ont éloigné BotW de la "perfection" faite jeu vidéo.
Le framerate
Le plus gros défaut de Breath of the Wild et d'assez loin : sa technique tremblotante. Beaucoup se souviendront de leur premier passage dans les Bois Perdus, mais pas pour les bonnes raisons. Dans certaines zones du monde, BotW flirtait régulièrement avec les 20 images par seconde. Ça a été "corrigé" par des patchs, mais même ses mises à jour n'ont pas vraiment fait de miracles. Il faut garder à l'esprit que sur un monde ouvert d'une taille aussi impressionnante, explorable d'un seul tenant, la pauvre Nintendo Switch doit vraiment galérer. Toutefois on garde bon espoir pour l'optimisation de Tears of the Kingdom, qui semble tourner avec le même moteur 6 ans plus tard.
Les donjons
Entendons-nous bien : les créatures divines font le job, en proposant chacune un concept unique et des énigmes intelligentes. Mais elles sont beaucoup trop simples, visuellement leurs intérieurs sont identiques et puis, il n'y en a que 4... Alors oui, il y a la grosse centaine de sanctuaires qui propose autant de puzzles aux idées le plus souvent excellentes, mais tout de même, ça manque d'un "petit" quelque chose que l'on espère retrouver dans Tears of the Kingdom. L'idéal pour de nombreux joueurs serait surement de retrouver de gros donjons à l'ancienne, avec un objet unique à l'intérieur, une master key et un gros boss en conclusion, mais peut-être que Aonuma et ses équipes trouveront une autre alternative qui conviendra au plus grand nombre.
Le bestiaire
Breath of the Wild manque de types d'ennemis, c'est un fait. Il a pourtant une façon assez intéressante de gérer la difficulté des packs de mobs rencontrés : plus vous tuez un type de monstre, plus celui-ci va être compliqué à défaire. Par exemple, à force de taper des Moblin de base, vous finissez par vous retrouver avec des Moblin blancs bien plus coriaces. Les différents trailers de Tears of the Kingdom montrent effectivement de nouveaux ennemis, mais cela sera-t-il suffisant pour remplir convenablement le monde ouvert multi-couches de TotK ?
L'interface
Très sobre, l'interface de Breath of the Wild finit par fatiguer par son manque de praticité évident. On inclut la roue des armes dedans, infernale lorsqu'il s'agit de piocher un outil particulier dans son stock au bon moment. Le système de cuisine du jeu et tout ce qu'il est possible de faire avec les objets de manière générale, méritent mieux que les menus transparents et archaïques de Zelda BotW.
Les pouvoirs
Les 4 reliques trouvées dès le début du jeu sont celles qui vous serviront à résoudre toutes les énigmes des 100 heures et des brouettes que dure l'aventure. Ils sont très bien exploités et n'induisent jamais de répétition grâce au level design et au moteur physique propice aux expérimentations. Les utilisations finissent quand même par se ressembler et on espère que Zelda Tears of the Kingdom réussira à proposer encore plus d'options d'interactions avec le monde, grâce au nouveau bras de Link et aux véhicules qui ont été révélés dans le dernier trailer de gameplay.