Cela fait déjà quelques décennies que le concept qui consiste à bloquer des joueurs en jeu, d'une façon ou l'autre, et de faire de la mort en jeu une mort bien réelle, est populaire. Tron vient immédiatement en tête aux cinéphiles et aux plus vieux. Et il a été repris sous bien des formes depuis. Mais qu'on aime Sword Art Online ou pas, il est difficile de nier que cette œuvre japonaise a eu une immense influence dans le milieu, au point de devenir l'exemple qui vient immédiatement en tête, lorsqu'on pense à un jeu vidéo mortel.
SAO et la promotion du VR en anime
Le Web Novel à l'origine de Sword Art Online (SAO) a près de deux décennies, et l'anime a fêté sa dixième bougie cette année. Ce qui rend SAO spécial, c'est probablement le fait qu'il soit arrivé pile au bon moment. Doté d'une bonne réalisation, il a surfé sur la fin de la vague de popularité des MMO, au moment où les animes ont vraiment commencé à toucher un plus large public. Il a aussi été un des premiers à répondre à la demande croissante pour le genre Isekai, dont on nous abreuve toujours ad nauseam durant chaque nouvelle saison d'anime, même si, ironiquement, il y a un débat sur le fait qu'il soit effectivement un Isekai ou non. L'anime a eu droit à quatre saisons et à un film depuis, ainsi qu'à une pléthore de produits dérivés, dont des jeux vidéo, à l'heure ou nous écrivons ces lignes. Cela a aussi contribué a donner un regain d'intérêt pour les casques VR, au point de faire du Japon le deuxième plus gros marché pour Oculus.
Pour en revenir à son histoire, les joueurs de SAO équipent un casque à connexion neurale, le NerveGear, dont le fonctionnement est assez différent des casque à réalité virtuelle actuels. L'auteur de SAO espérait peut-être que la technologie serait assez mature d'ici 20 ans, mais il a visiblement surestimé la vitesse à laquelle elle allait progresser. Plutôt que d'afficher un écran devant les yeux du joueur, ces casques utilisent différents types d'ondes, pour communiquer directement avec le cerveau, ce qui permet de lui donner véritablement l'impression de vivre complètement en jeu, avec une liberté totale et tous ses sens. Cela correspond au fantasme absolu de tous les joueurs, en particulier de ceux qui s'intéressent à la VR. Bien évidemment, il faut une certaine dose de drama, et le savant fou local, qui a mis ce casque au point, révèle rapidement aux joueurs qu'ils ne peuvent pas se déconnecter, et que s'ils meurent en jeu, le casque va émettre un courant électrique et des micro-ondes qui vont leur frire le cerveau. Il en va de même si quelqu'un tente de retirer le casque, ou de couper le courant durant une période prolongée.
Plus de détails sur le casque VR mortel
Comme le souligne avec humour Palmer Luckey dans son blog, la bonne nouvelle est que la technologie est à mi-chemin de reproduire cette fantastique technologie, puisque la partie qui va vous tuer dans le monde réel est prête. Palmer reconnaît ne pas avoir été capable de cacher des émetteurs à micro-onde instantanément mortels dans ses casques, mais qu'à défaut de mieux, il s'est rabattu sur une méthode qui a fait ses preuves. 3 charges explosives, attachées à l'avant du casque, sont reliées à un récepteur photosensible qui détecte lorsque la mort du joueur est affichée à l'écran, ce qui provoque l'explosion des charges, et donc de la tête du loser. Il se félicite du fait que cela ait été très facile à mettre au point, en termes de développement.
Il travaille à présent sur le perfectionnement du système, afin d'intégrer un système de sécurité, pour s'assurer qu'il soit impossible de détruire le casque ou de le retirer pour sauver le joueur, un peu comme le NerveGear original. Il reconnait néanmoins ne pas avoir trouvé le courage de tester le casque pour le moment, afin de s'assurer que tout fonctionne correctement. Il est néanmoins satisfait d'avoir créé le premier dispositif VR réel, capable de tuer son utilisateur. Là ou les choses prennent une tournure plus sombre, dignes d'un épisode Black Mirror, c'est qu'il craint que cela ne soit pas le dernier casque VR de ce type, et que la réalité pourrait finir par rejoindre la fiction.