La nostalgie envahit de temps en temps la communauté de League of Legends. De nombreux joueurs rêvent du retour des anciennes saisons en supposant que les anciens temps étaient meilleurs et espèrent que Riot publiera un jour la version "Classic" tant attendue. Cependant, cela reste un piège tendu par notre cerveau, qui a tendance à se remémorer le passé de manière très optimiste. Même si le jeu n'était pas "moins bien" en soi, certains des pires "crimes" du développeur ont eu lieu au cours des premières saisons.
1 % de chance, 99 % de foi
Un des éléments que l'on ne voudrait plus revoir, même en peinture, ce sont les anciennes runes. Il en existait 4 types (qui possédaient 3 paliers). Avec elles, vous pouviez augmenter les statistiques de base de votre champion. Marques, Sceaux, Glyphes et Quintessences que vous ne pouviez pas configurer avant chaque partie et qui vous obligeaient à jouer à de nombreuses reprises avec des configurations moins qu'optimales. C'était une antiquité qui avait été critiquée par les joueurs dans les premières années du jeu et incluait ce que nous considérons encore comme une aberration aujourd'hui : une petite rune qui au palier trois vous donnait 0,9 % de chance de faire un coup critique.
Au début, les joueurs n'ont pas prêté beaucoup d'attention à cette rune, considérant que le pourcentage obtenu était pratiquement inutile. La chance de critique était trop faible et il semblait très difficile de la rendre pertinente à chaque match. Cependant, à partir de la troisième saison, elle a commencé à devenir très populaire grâce aux streamers et aux joueurs professionnels. Ils ont montré une logique différente : en échange de perdre le point de dégâts que les marques AD fournissaient et qui étaient presque toujours sans pertinence, ils utiliseraient cette rune qui — une fois tous les six ou sept matchs — pouvait totalement renverser la vapeur, vous faire gagner votre lane et vous permettre de snowball la game.
Au fil du temps, l'utilisation de cette rune s'est répandue dans la communauté, entraînant d'importantes critiques contre Riot Games. Si aujourd'hui la mécanique du coup critique est encore l'une des plus controversées du fait des interactions de quelques champions, à ce moment elle était encore moins envisagée. À cette époque, les coups critiques doublaient les dégâts des attaques régulières. De plus, les développeurs n'ont pas supprimé cette rune de League of Legends avant d'avoir introduit le nouveau système en 2018. Ainsi, pendant près de cinq ans, certains parties ont été décidés, comme dans l'ancienne publicité de Nike, par 1% de chance (et 99% de foi).
Bien que League of Legends ait toujours des problèmes d'équilibrage et des mécanismes frustrants, la vérité est que le jeu s'est amélioré en termes de conception. Riot Games a été particulièrement prudent avec les éléments aléatoires, réduisant l'importance des critiques sur la plupart des champions et créant des mécanismes comme la Lame de l'Infini qui les rendent moins dépendants de la chance. Il est vrai qu'il y a encore des personnages comme Gangplank ou Aphelios qui s'appuient trop sur cette statistique, mais cela semble être une question de temps avant que le développeur ne réduise sa pertinence.
Nous aimerions tous jouer à la version classique de League of Legends. Ce serait une expérience unique capable de remonter à une époque où nous apprécions le jeu d'une manière différente. Cependant, il ne fait aucun doute que de nombreux joueurs seraient déçus de se rendre compte que certaines des pires mécaniques proviennent précisément de cette époque. Après tout, nous parlons d'une étape dans laquelle Riot a créé des champions en trois jours et les détails n'étaient pas aussi soignés qu'ils le sont maintenant.