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Nous avons pu découvrir Ghostwire Tokyo

Nous avons pu découvrir Ghostwire Tokyo
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Le nouveau jeu de Tango Gameworks (The Evil Within) et Besthesda est enfin prêt à se montrer un peu plus. Avec plus de 20 minutes de gameplay, voici notre premier avis sur les différents mécanismes du jeu, ainsi que les dessous de l'histoire.

Cela fait presque 3 ans que Ghostwire Tokyo a été annoncé, mais il ne s'était pas beaucoup montré au public jusqu'alors, et il ne dispose pas encore d'une date de sortie. Mais elle ne doit plus être trop loin, et on l'attend pour le printemps, puisque nous avons pu découvrir un long segment de gameplay d'une version bêta du jeu, et que le studio serait en train de faire les finitions. Nous n'avons malheureusement pas pu jouer, mais la présentation était suffisamment variée et complète pour nous faire une solide idée de ce que Ghostwire Tokyo devrait proposer aux joueurs à sa sortie. Avant de commencer, il convient de préciser que le jeu est plutôt orienté action-aventure dans une ambiance surnaturelle, et il n'a pas vocation à faire peur, contrairement à ce que le jeu précédent du studio aurait pu laisser penser.

Uber exorcisme

Le concept de Ghostwire Tokyo ne manque pas de faire penser au scénario de pas mal d'animes japonais, dont le récent et populaire Jujutsu Kaisen, en nous faisant incarner Akito, un jeune homme qui, par un concours de circonstances, devient une sorte d'exorciste moderne en milieu urbain après avoir été possédé par KK, l'esprit d'un exorciste professionnel qui vient de décéder et qui compte se venger. Et cela tombe bien, puisqu'il y a un tas de nouveaux clients qui n'attendent que lui. En effet, toute la population du district de Shibuya à Tokyo vient de disparaître du monde réel, et une brume étrange a envahi les lieux. Tous ces pauvres habitants ont été transformés en esprits qui servent de nourriture aux monstruosités surnaturelles qui les attendaient de l'autre côté du voile. Il va donc falloir parcourir une grande partie de la ville désertée de ses habitants afin de purifier les temples, aider les esprits inoffensifs, et obtenir la puissance requise pour affronter l'antagoniste masqué responsable de la situation.

Ghostwire Tokyo

Sur certains points, le jeu fait un peu penser à Cyberpunk 2077, il y a la vue et les combats à la première personne bien entendu, l'exploration urbaine aussi, mais aussi la narration centrée sur les dialogues entre le protagoniste et l'esprit qui réside actuellement dans sa tête. Mais la comparaison s'arrête là. L'ambiance, les pouvoirs et certains obstacles nous font plutôt penser à Control, par exemple, mais dans le très populaire quartier de Shibuya, et face à différentes légendes urbaines et mythes japonais. Akito les affronte avec ses pouvoirs d'exorciste, nommés ethereal weaving en anglais, ce qui consiste à agiter ses doigts dans tous les sens d'une manière très impressionnante en jeu, mais qui vous donne l'air complètement stupide si vous tentez la même chose dans la vie réelle. Il lui faut ensuite achever ses cibles en arrachant prestement leur noyau, sous peine de voir les esprits maléfiques se rétablir et repasser à l'attaque. FPS oblige, et comme la majorité des esprits se battent en mêlée, Ghostwire Tokyo n'a pas du tout l'air de miser sur les esquives, du moins pour ce que nous avons pu en voir. À la place, Akito doit utiliser un de ses pouvoirs avec le bon timing pour bloquer l'attaque, voire la retourner à l'envoyeur.

Ghostwire Tokyo

Le passage montré dans la bêta se déroulait au tout début du jeu, les combats sont donc un peu trop faciles et répétitifs au départ, mais les choses ont l'air d'évoluer assez rapidement, avec l'ajout d'un arc, de boules de feu, et surtout d'ennemis bien plus redoutables. Le jeu intègre d'ailleurs un petit côté infiltration aussi, ce qui permet d'éliminer directement certains esprits en approchant silencieusement dans leur dos, c'est à la mode. Ils n'ont pas été détaillés, mais les différents talents à débloquer en gagnant des niveaux devraient permettre d'aborder les rencontres de différentes manières.

Ghostwire Tokyo

Ghost of Tokyoshima

La progression a l'air de mélanger l'exploration des quartiers, des missions scénarisées et la découverte des points d'intérêt proches. Au départ, la carte de Tokyo est recouverte de brume, mais éliminer les ennemis à proximité d'un temple, pour ensuite le purifier, révèle une partie de la carte, en plus d'offrir une récompense dont la qualité dépend de sa taille. La plus courante est une sorte de talisman en papier nommé katashiro, qui permet d'absorber les esprits des habitants afin de les secourir et de les évacuer via une cabine téléphonique (Ne nous demandez pas pourquoi). Un détail pour le moins intriguant est que le chiffre indiqué après coup était de 40 esprits sauvés sur plus de 200 000, soit toute la population locale. Il faut s'attendre à quelques gros raccourcis liés à l'histoire pour sauver tout ce petit monde, dans le cas contraire la chasse aux collectibles va être hardcore, mais augmenter sa capacité de stockage d'esprits semble important.

Ghostwire Tokyo

L'exploration a aussi l'air de reposer sur l'équivalent local du scanner / sens de Sorceleur, avec la vue spectrale, qui met en surbrillance les objets importants, les ennemis et les éléments cachés. Cela permet, entre autres, de trouver les points faibles dans les obstacles qui bloquent le passage ou de dévoiler des secrets. Les autres rencontres dans les rues sont plutôt variées, comme un chat vendeur, une cérémonie à interrompre, mais aussi des quêtes variées, un esprit amical qui a besoin de son aide pour libérer un zarashi barashi prisonnier à l'intérieur d'un bâtiment, ce qui déclenche un chargement lors de la transition. Cela risque de décevoir ceux qui espéraient un monde unifié, mais en contrepartie, cela permet de faire des choses un peu plus folles. Les quelques quêtes en intérieur montrées durant la présentation étaient elles aussi assez proches de ce qu'on peut croiser dans Control, avec des lieux qui se déforment et qui changent à votre approche, des couloirs qui s'étendent, des illusions à défaire, etc. Une fois l'esprit maléfique vaincu, retour à l'extérieur pour boucler la quête, avec une récompense à la clé.

Ghostwire Tokyo

Milieu urbain oblige, les immeubles du centre-ville forment naturellement des barrières et des obstacles qui limitent grandement l'exploration. Nous ne sommes donc pas entièrement certains de la mesure dans laquelle il sera possible d'explorer la carte en ignorant l'histoire, mais au moins une partie des toits des immeubles pourra être explorée. Une sorte de grappin spectral est utilisé sur un tengu afin d'atteindre un autel au sommet d'un building. Il est ensuite affronté avec ses collègues, avant de reprendre l'exploration de toit en toit. Akito dispose aussi d'une sorte de dash spectral qui permet de ne pas s'éclater sur le macadam comme une tomate trop mure après avoir sauté du garde-fou pour rejoindre la rue principale et découvrir quel complot concocté par l'antagoniste principal nous attend ensuite. Ce dernier a d'ailleurs l'air fortement présent, du moins au début du jeu, puisqu'il n'hésite pas à provoquer Akito et à se moquer de lui au travers de différentes visions et de messages télévisés, ce qui fait un peu penser aux dictateurs des jeux Far Cry.

Ghostwire Tokyo
Ghostwire Tokyo
Plutôt prometteur

Il est trop tôt pour se prononcer sur le potentiel de Ghostwire Tokyo, puisque le jeu a l'air de se reposer assez lourdement sur son ambiance glauque, son histoire surnaturelle et ses personnages pour accrocher le joueur, le tout avec des musiques assez réussies qui collaient très bien à son thème. Les mécanismes de gameplay ont l'air très conventionnels, mais assez variés, et accompagnés d'un aspect surnaturel qui va bien avec le reste du jeu. Graphiquement, cela avait l'air propre, mais sans plus durant la démonstration, cela a l'air assez loin des gros titres exclusifs à la PS5, il faudra attendre de jouer en personne sur une version plus avancée et mieux peaufinée afin de vraiment pouvoir en juger. On ne s'attend pas à ce que ce soit le jeu de l'année, mais il y a du potentiel, nous avons hâte d'en voir davantage.

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Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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