Ghostwire Tokyo est une toute nouvelle licence de Tango Gameworks et Bethesda, avec une sortie prévue sur PC et PS5 ce 25 mars. Nous avons pu tester la version complète de Ghostwire Tokyo en amont de la sortie, grâce à un code PS5 fourni par l'éditeur. Il est encore trop tôt pour parler du jeu dans son intégralité, mais nous pouvons couvrir ici les deux premiers chapitres du jeu, ce qui est suffisant pour avoir une solide idée de ce qu'il semble avoir à proposer.
- Genre : Tir à la première personne, monde ouvert, action-aventure
- Date de sortie : 25 mars 2022
- Plateformes : PC, PS5
- Développeur : Tango Gameworks
- Éditeur : Bethesda
- Prix : 59,99€
- Testé sur PS5
KK dans l'allée
Le début de l'histoire ne manque pas de faire penser à pas mal de mangas et d'animes, avec une catastrophe surnaturelle qui affecte Tokyo et fait disparaître quasiment tous ses habitants dans la brume. Des yokais ainsi que des spectres émergent alors pour prendre possession des lieux. Un des seuls rescapés est Akito, un jeune Japonais en apparence normale, qui vient d'être possédé par l'esprit d'un exorciste mort du nom de KK. Ils vont devoir apprendre à coopérer pour sauver tous les habitants ainsi que la petite sœur malade d'Akito, et contrecarrer les plans mégalomaniaques de ceux à l'origine du phénomène. C'est assez classique, et on n'échappe malheureusement pas au défilé des clichés qui vont avec le genre. On appréciera néanmoins les voix japonaises, ainsi que la possibilité de les remplacer par un doublage de qualité en français ou en anglais, entre autres, même si de très grosses libertés semblent avoir été prises dans le cadre de la localisation.
L'histoire semble importante, mais beaucoup d'éléments ne sont pas expliqués, du moins au départ, malgré les très nombreux dialogues entre Akito et KK. La synergie entre les deux personnages est assez bonne, et il n'est pas difficile de se plonger dans l'univers de Ghostwire Tokyo, à défaut de vraiment comprendre de quoi il en retourne. Si le scénario vous intrigue, vous pouvez déjà découvrir un roman graphique gratuit qui sert d'introduction, Ghostwire: Tokyo - Préambule, disponible sur Steam entre autres. Il permet de découvrir le travail de KK et de son équipe avant le début du jeu, et explique peut-être pourquoi il y a encore tant de cabines téléphoniques en 2022. Les développeurs ont semble-t-il cherché à en faire un peu trop avec ces échanges et leur fréquence, puisqu'ils se répètent bien trop vite. Quand KK demande à Akito s'il est croyant pour la 3e fois en une heure, après nous avoir dit 5 fois qu'il n'aime pas attendre à la caisse, on s'en lasse un peu.
La danse des doigts
Contrairement aux jeux précédents du studio (The Evil Within, pour mémoire), Ghostwire Tokyo ne trempe pas vraiment dans l'horreur, mais plutôt dans le surnaturel, puisqu'on peut vaporiser toutes les monstruosités surnaturelles qui osent émerger avec ses doigts, c'est l’art du tissage d'éther. Le début de l'histoire est lourdement scénarisé et nous place sur des rails le temps d'apprendre à Akito à maîtriser ses nouveaux pouvoirs. Il faut admettre que la vue à la première personne rend très bien avec le style de combat du jeu, puisqu'on peut admirer les différents gestes d'Akito alors qu'il canalise ses techniques. Qu'on tire des rafales de vent comme un pistolet, ou qu'on canalise une vague tranchante, cela rend très bien, et on est d'autant plus plongé dans l'action avec Akito et KK qui ne manquent pas de communiquer et de commenter en permanence. Les combats vont vous opposer à des groupes plus ou moins nombreux de Visiteurs, des spectres humanoïdes grotesques, souvent équipés d'un parapluie. Il faut dire que la météo à Tokyo est tellement pourrie que même les fantômes n'en peuvent plus.
Dans la majorité des cas, ils vont tenter d'atteindre le corps-à-corps pendant que vous canalisez vos sorts, et plutôt que de courir partout ou d'utiliser un dash, le jeu nous encourage davantage à faire usage du blocage afin de réduire les dégâts. Un blocage effectué avec le bon timing se transforme en parade qui repousse l'adversaire et renvoie même les projectiles. Les ennemis affaiblis voient leur cœur exposé, que vous pouvez alors arracher à distance avec des liens d'éther, ce qui est une fois encore du plus bel effet. Mais toutes ces actions prennent du temps, et il faut bien choisir son timing. Bizarrement, tant qu'on ne tente pas trop de bouger, cela fonctionne bien et la difficulté est équilibrée, mais dès qu'on décide de courir, la léthargie de la majorité des ennemis se fait douloureusement évidente et la difficulté s'effondre. On a alors soudainement l'impression de jouer à Doom Eternal (exécutions comprises) au pad, dans un jeu conçu et équilibré pour être joué en VR. Pouvoir se soigner quasi-instantanément et presque sans limite dès les premières heures de jeu n'aide pas non plus. Il semble que pour trouver un réel défi, il faille jouer en difficulté maximale ou s'imposer certaines limites arbitraires.
Monde urbain
Le début de l'histoire est assez linéaire, et l'exploration libre est hors de question, puisque la majorité de Tokyo est noyée dans un brouillard surnaturel qui siphonne la vie d'Akito rapidement s'il ose sortir de la zone dégagée. Mais au fil de sa progression, avec la découverte de nouveaux pouvoirs spirituels, et après la purification de portes shintô, les caractéristiques toriis rouges, des sections plus ou moins importantes de la ville vont alors être ouvertes. Ces deux éléments restent liés durant les premiers chapitres du jeu, donc partir en exploration et complètement oublier l'histoire est difficile, du moins au départ, puisque l'environnement urbain reste assez dense, et d'une taille imitée. Nous avons néanmoins pu avoir un premier avant-goût de ce qu'offre Shibuya vidée de ses habitants. Les lieux semblent fidèles à l'original, et l'ambiance surnaturelle et assez réussie, mais nous avons de sérieuses raisons de nous inquiéter sur la façon dont les lieux ont été remplis afin de pousser à l'exploration et offrir du contenu. Au total, ce sont exactement 240 300 habitants du quartier ont été transformés en esprits, et c'est à vous de les sauver en les aspirant avec des talismans spéciaux, avant de les transférer en lieu sûr via une cabine téléphonique, ce qui est probablement à l'origine du "Ghostwire".
Le problème est que ce chiffre n'est pas juste là pour faire joli, les esprits sont regroupés par paquets de 100 à 700 environ, et il y en a littéralement partout dans les rues, dans les allées, sur les toits, etc. Et il est aussi fun de les collecter que de passer l'aspirateur dans la vie réelle, il faut quelques secondes pour aspirer chaque groupe, avec une étape supplémentaire dans certains cas, il faut alors réaliser un sceau spirituel avec le pad, qu'on pourrait affilier à un QTE qui prend quelques secondes. Une fois vos talismans pleins, il faut aller vider "le sac" à la cabine la plus proche et recommencer. Cette collecte permet d'obtenir des tonnes d'expérience et d'argent, et on ne peut que s'interroger sur l'impact de la chose sur la fin du jeu. Il y a bien des quêtes optionnelles un peu plus intéressantes, et quelques événements, comme des cubes à protéger de vagues d'ennemis, ou des invasions de vagues d'ennemis, ou un arbre à protéger de vagues d'ennemis (toujours les mêmes), mais rien d'extravagant pour le moment. Elles ont même l'air de rapidement se répéter et de se transformer en bêtes chasse aux collectibles, que ce soient des tanukis cachés, des objets mondains cachés, des statues de jinzo cachées, etc. Le tout demande de spammer l'habituel scanner magique. On a l'impression de revivre les pires moments du premier Horizon Zero Dawn, mais avec un nombre et une densité d'objets collectibles multipliés par dix.
Il est possible de visiter l'intérieur de certains bâtiments et surtout l'intégralité des toits de la ville, ce qui est plutôt inhabituel et une bonne surprise dans l'ensemble. On peut utiliser les tengus tels des points d'accroche de son grappin afin d’accéder aux hauteurs, et un talent permet par la suite de fixer son grappin un peu plus librement pour accéder facilement au sommet des immeubles, du moins quand il le veut bien. On peut alors utiliser une sorte de vol spirituel afin de planer d'un immeuble à l'autre, ou pour redescendre sur l'asphalte sans encombre. C'est un bon moyen de se déplacer rapidement en ville et de repérer la zone, même si l'aspect fun de la chose est vite noyé sous le déluge d'esprits à collecter sur place, si vous êtes un maniaque de la propreté. Il n'y a visiblement par grand chose d'autre à y faire, si ce n'est apprécier le paysage.
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