Les Royaumes Oubliés font leur apparition dans Magic : The Gathering ! Les deux univers de Wizards of the Coast se rejoignent pour créer une extension sous les auspices du jeu de rôle le plus connu au monde. Les habitués du JDR y retrouveront l'essence de DnD avec l'exploration des donjons, mais aussi avec des personnages et ennemis iconiques comme Drizzt Do'Urden et le Dragon Tiamat.
Dates importantes des Aventures dans les Royaumes Oubliés
- 29 juin : Fête de la nouvelle extension et continuation des reveals
- 8 juillet : Sortie sur Magic Arena et Magic Online
- 16 juillet : Evénements d'Avant-Première
- 23 juillet : Sortie globale
Nouvelles mécaniques de jeu
Exploration de donjons
Que serait le jeu de rôle et surtout Donjons et Dragons, sans ces donjons ? Ces éléments essentiels de l'expérience D&D ne seront pas oubliés dans cette extension et auront leur mécanique particulière. Au cours de vos parties de Magic, vous pourrez vous aventurer dans 3 donjons différents.
Les Donjons sont un nouveau type de carte qui n'appartient ni à votre deck ni à votre sideboard. Les aventuriers vétérans reconnaîtront sûrement leurs noms. Ces cartes sont disponibles à tout moment, ne peuvent pas être détruites. Elles entrent en jeu grâce à un nouveau mot-clef : s'aventurer dans le donjon.
Si vous vous aventurez dans le donjon alors que vous n'avez aucun donjon dans la zone de commandement, vous mettez alors le donjon de votre choix dans la zone de commandement et mettez un marqueur aventure dans la première pièce en haut. Chaque joueur dispose de son propre donjon et à l'heure actuelle aucune carte ne permet d'interférer avec le donjon de quelqu'un d'autre.
À chaque fois que vous entrez dans une pièce, y compris la première, sa capacité de pièce se déclenche. Ces capacités indiquent toutes « Quand vous entrez dans cette pièce, [effet imprimé sur la pièce] ». Par exemple, quand vous entrez dans le Portail Béant, vous gagnez 1 point de vie. Remarquez que si toutes les pièces ont un nom individuel, ces noms sont là pour l'ambiance et n'affectent pas les règles.
Une fois entré dans le donjon, la prochaine fois que vous vous y aventurez, vous passez à la pièce suivante. Vous ne pouvez pas changer de donjon tant qu'il n'est pas fini. Quand vous vous déplacez vers la pièce suivante, suivez les flèches sur la carte.
Par exemple, en partant du Niveau du donjon, vous pouvez choisir de vous diriger vers le Bazar gobelin ou les Cavernes tortueuses, mais pas vers les deux à la fois. Vous ne pouvez jamais revenir en arrière (remonter la carte) dans un donjon.
Dragons
Comme les Donjons, cette extension ne peut se passer de Dragons. S'il ne s'agit pas à proprement parler d'une mécanique, ils seront partie intégrante de ce set !
Mots d'ambiance
Un MJ chevronné pourra vous faire voyager à travers de très nombreux paysages et univers, voir même, à travers les plans ! Pour raconter l'histoire Magic utilisera ces mots d'ambiance qui précéderont de nombreuses capacités de l'extension. La plupart correspondent d'ailleurs à des compétences ou dons qu'une créature des Royaumes Oubliés pourrait avoir. Pour certaines cartes modales, ces textes d'ambiance illustreront les choix qui s'offrent à vous.
D'ailleurs, pour contribuer au rapprochement avec D&D de cette extension, les terrains de bases auront un texte d'ambiance !
Lancer un D20
Si vous avez déjà joué à D&D, vous savez la part qu'à le destin dans la vie d'un aventurier. Ce destin, on le vie en lançant un dé, dont le résultat peut tout décider. Une extension sur le thème de D&D ne serait pas complète sans la possibilité de faire rouler un d20 ! Les habitués des extensions à bord argentées (Unstable par exemple) seront déjà coutumiers aux lancers de dés et à leurs résultats... aléatoires.
Certains effets de l'extensions vous demandent donc de jouer un dé à 20 faces. Les autres dés étant utilisés dans une partie de Donjons et Dragons n'apparaissent pas dans l'extension. Mais qui sait, ils apparaîtront peut être un jour !
Quand un dé est lancé, un tableau de résultat sera présent sur la carte et indiquera ce qu'il se passera. La plupart du temps, vous n'aurez aucun malus, même si votre jet est mauvais. Pas d'échec critique donc.
Les classes
Quand vous créez un personnage dans D&D, vous choisissez souvent en premier sa race (humain, nain, halfelin, elfe, etc...) et sa classe. La classe représente la vocation de votre personnage et sa façon d'interagir avec le monde. Un guerrier pensera en terme de bataille de stratégies et de la Force, tandis qu'un barde verra l'importance du Charisme et de la musique par exemple.
Il fallait les représenter et c'est chose faite avec 12 enchantements qui comportent le sous-type « classe ». Chacune dispose de ses propres règles régissant leur fonctionnement. Elles auront toute trois capacités dans leur encadré de texte. Il s'agit des capacités de classe. Deux capacités activées permettront de monter de niveau.
La première capacité est active dès qu'on contrôle la classe. Pour les suivantes, il vous faudra payer du mana ! On est donc loin des longues sessions de jeu pour gagner des niveaux (et on en est bien content). Il faut avoir acheté le niveau 2 pour acheter le niveau 3. Vous possédez toutes les capacités de classe du niveau que vous possédez, ainsi que les précédents.
Il est tout à fait possible d'être multi classé (avoir plusieurs classes en jeu) et d'avoir deux fois la même classe !