Début janvier, la saison 11 League of Legends débutait sur les serveurs live. De nombreux changements avaient été apportés lors de la présaison notamment au niveau des objets et l'introduction d'une toute nouvelle catégorie : les Mythiques. Deux mois plus tard, il est l'heure de dresser un premier bilan de l'état du jeu. Et c'est le rioteur Andrei "Meddler" Van Roon, le directeur du jeu, qui s'y colle.
Le point sur les objets
Le but des nouveaux items était d'augmenter les choix et la diversité pour la plupart des champons. À l'heure actuelle, l'équilibre individuel des objets masque souvent des choix pourtant intéressants. Par exemple, la Cape solaire ou l'Éviscérateur sont universellement bons pour leurs dégâts ou leurs soins. Une des priorités a donc été de réduire ce genre d'objets pour qu'ils ne dominent pas en termes de stats brutes. À contrario, certains objets n'ont jamais donné les résultats escomptés. L'équipe travaille sur le Purificateur techno-chimique afin d'élargir les utilisations possibles.
De nouveaux objets non mythiques devraient être aussi bientôt ajoutés pour combler les trous :
- Un objet d'enchanteur censé être bons contre les équipes de dive ou lourdes en carry
- Un objet de tank qui aidera à contenir les split pushs même si vous n'êtes pas un champion split push
Objets mythiques
Le but ici est d'éviter les choix systématique pour tel ou tel champion. Pour Riot c'est le cas quand un champion achète cet objet au moins 75% de ses parties. La Cape solaire est l'exemple parfait : beaucoup de tanks l'achètent dans +80% de leurs games — ce n'est donc pas satisfaisant en terme de diversité.
Pour les autres classes, les conclusions ne sont pas les mêmes :
- Les combattants et assassins ou un large éventail d'options.
- Les tireurs ont un choix décent avec trois mythiques
- Côté enchanteurs et mages, le contrat n'est pas rempli, Riot Games va donc travailler sur leur objets mythiques.
Les dégâts instantanés
L'objectif à la présaison n'était pas d'augmenter la quantité de dégâts instantanés dans le jeu. Certains ajustements initiaux et objets ont pourtant eu cet effet. Une partie de ces dégâts systémiques a donc été retirée. Ces dégâts sont toujours sous surveillance, ils semblent correct à l'heure actuelle bien qu'encore élevés. L'équipe pourrait donc encore en retirer à moyen terme.
Soins systémiques (ceux qui viennent des items et des runes)
Les soins systémiques ne doivent pas devenir limitants ou décisifs. Certains changements ont introduit trop de soins systémiques. L'hémorragie est devenue trop obligatoire et minimise les dégâts des champions. L'équipe a donc changé une partie de ces sources de soins avec des nerfs ou un changement de la forme de leur puissance (La pierre de lune, Chasseur vorace, éviscérateur, etc.).
La force du rôle et son état actuel
Le but est bien entendu que tous les postes aient un impact sur l'issue de la partie.
Au début de la présaison, les tireurs et les enchanteurs étaient trop faibles. Des changements ont été apportés pour leur donner plus d'impact. Les junglers eux, étaient trop influents sur la partie, trop importants individuellement, on leur a donc retiré de l'or et de l'XP.