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Tekken 7 Équilibrage personnages patch 4.0 Saison 4

Tekken 7 Équilibrage personnages patch 4.0 Saison 4
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À l'occasion de la sortie du patch 4.0 marquant le début de la quatrième saison de Tekken 7, Bandai Namco a modifié tout les personnages du jeu. Retrouvez ici la liste des changements globaux et individuels.

Tekken 7 Équilibrage personnages patch 4.0 Saison 4

Attention !
Étant donné la densité de ce patch note, la rédaction recommande d'utiliser la commande Ctrl+F permettant de faire une recherche dans le texte pour trouver les combattants qui vous intéressent. Le texte en gras pour chaque personnage indique les nouveaux coups ajoutés lors du patch.

Avant d'aller plus loin, un rappel de la notation des commandes peut être intéressant.

  • U => Saut (Up)
  • UF => Saut Avant (Up Forward)
  • F => Avant (Forward)
  • DF => Accroupi Avant (Down Forward)
  • D => Accroupi (Down)
  • DB => Accroupi Arrière (Down Backward)
  • B => Arrière (Backward)
  • UB => Saut Arrière
  • (H) => Maintenir le bouton enfoncé (Hold)
  • 1 => Coup de poing gauche (Carré/ X)
  • 2 => Coup de poing droit (Triangle/Y)
  • 3 => Coup de pied gauche (Croix/ A)
  • 4 => Coup de pied droit (Rond/B)
  • N=> Retour à la position neutre (aucun input)

Ainsi que quelques mots de vocabulaire :

Frame : unité de temps correspondant à 1/60 seconde.
Attack StartUp: le moment où la hitbox d'une attaque devient active.
Sidestep : Effectuer un pas de côté pour éviter un coup (la base de Tekken).
Recovery : La recovery est la durée qu'il faut à votre personnage pour reprendre ses esprits après avoir reçu un coup, soit la fenêtre de temps pendant laquelle il est incapable d'agir après avoir été touché.

Changements généraux

La vie des personnages passe de 170 à 175.
L'échelle de dégâts d'un Wall Hit (coup faisant toucher le mur à l'adversaire) passe de 90% à 80% pour un coup normal et de 60% à 50% pour un coup bas.
Une échelle de dégâts de 90% a été implanté pour les Balcony Break et Wall Break. (ce qui veut dire qu'après un Balcony Break, vos coups ne feront que 90% de dégâts tant que votre combo ne sera pas interrompu afin d'éviter qu'un joueur ne perde toute sa vie en un seul combo) De multiples Wall Break lors d'un même combo entraînent à chaque fois une réduction de 10%, soit 90% de dégâts après un seul, 80% s'il y en a un second etc.

Changements individuels

Paul Phoenix

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant la Rage : 12(H)B-> Réduction des dégâts de 20 à 15.
  • 2,3 -> Réduction des avantages de Frames passant de -12 à -9. Temps de recovery diminué également de 3 frames.
  • F, 1+4 -> Dégâts augmentés de 21 à 25. La distance avec l'adversaire lorsque le coup est bloqué diminue. La réaction de l'adversaire change quand il est touché.
  • F,2+3 -> Nouveau coup.
  • B,4 -> Changement de la réaction de l'adversaire quand ce coup touche en counter. Portée améliorée.
  • UB,2 -> Augmentation de la distance entre les combattants quand ce coup touche un adversaire à terre.
  • UF,2 -> Réduction de la distance entre les combattants lorsque ce coup est bloqué.
  • F,F(H),3,4,F,4 -> Portée augmentée.
  • C,CB,B,1 -> Réduction de la distance entre les combattants lorsque ce coup est bloqué.
  • C,CB,B,4 -> Dégâts réduits de 28 à 23.
  • C,CB,B,1+2 -> Augmentation de la portée basse.
  • En se relevant, 3 -> Réduction de la distance entre les combattants lorsque ce coup touche.
  • Sidestep,1 -> Dégâts réduits de 23 à 21 et réaction de l'adversaire modifiée.
  • Sidestep, 3 -> Dégâts réduits de 18 à 17.
  • F,F(H),1+2 -> Changement de comportement lorsque Paul effectue une contre projection et touche le mur.
Forest Law

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1,2,2,2,2,2,2,F,2,2,2 -> Réaction de l'adversaire modifiée quand touché en contre.
  • 1,2,2,1+2,2,2,1+2,F,2,2,1+2 -> Ce coup peut maintenant faire rebondir l'adversaire sur les murs si cette action est possible.
  • 3+4,4 ->2nd coup
    Avantage de frame passant de -12 à -14 en block. Temps de recovery augmenté de 2 frames si le coup touche.
    3è coup
    Le coup sort plus facilement, et son recul est diminué.
  • DF,3+4 -> Ajustement du mouvement, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • Pendant la Dragon Charge ou Fake Step, 4 ->Avantage de frame passant de -14 à -13 en block. Avantage de frame passant de +5 à +6 si le coup touche.
  • DB,3 -> Réaction de l'adversaire modifiée quand touché en contre.
  • DB,4 -> Rèsolution d'un problème où le frame advantage après un blocage de CB,4,4 n'était pas correct.
  • DB,3+4 -> Remplacé par un nouveau coup
  • B,2,2 ->1er coup
    Augmentation de la portée
    2nd coup
    Réaction de l'adversaire modifiée quand touché en contre.
  • F, F(H),4,3 -> 1er coup
    Dégâts augmentés de 12 à 17.
    2nd coup
    Dégâts augmentés de 17 à 23.
  • F,F,F,3 -> Augmentation de la portée basse de l'attaque.
  • En se relevant, 1 -> Dégâts diminués de 13 à 10.
King

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 4 -> Portée augmentée
  • 1+2,1 -> Peut maintenant être cancel en faisant 1+2,1,B(H)
  • 3+4,2 -> Réduction du recul entre les joueurs quand ce coup touche.
  • F,3 -> Augmentation de la portée basse du coup.
  • F,2,D,1,2 -> Attack Startup changé, passant de la frame 22 à la frame 22-23
  • DF,1,2 -> Avantage de frames modifié passant de +3 à +5.
  • DF,3 -> Avantage de Frames modifié passant de +2 à +6.
  • B,3 pendant un 1+2 qui touche de face -> Nouveau coup
  • F,F,F,3+4 -> Augmentation de la portée basse du coup.
  • En étant accroupi : DF,2 -> Augmentation de la portée du coup. Amélioration du suivi du mouvement.
  • En approchant l'adversaire : DB,F,2+4 -> Amélioration du suivi du mouvement.
  • En approchant l'adversaire : D,DB,B,1+2 -> Les inputs peuvent être mis en mémoire tampon (buffered). Résolution d'un problème où le coup ne sortait pas si l'input 1+2 était délayé.
  • En approchant l'adversaire : F,B,DB,D,DF,F,2 -> Amélioration du suivi du mouvement.
  • Pendant un Leg Cross Hold : 1+2 -> Résolution d'un problème où la fenêtre de temps pour appuyer (input) sur 1+2 n'était pas correcte en passant du 3è Ultimate Punch au Leg Cross Hold.
  • En s'approchant d'un adversaire accroupi : D,1+3 -> Portée augmentée.
  • En s'approchant d'un adversaire accroupi : D,2+4 -> Portée augmentée.
  • Dos à l'ennemi, DB(H), 2+4 -> Réduction des dégâts de 33 à 28.
  • En s'approchant d'un adversaire accroupi: DF,DF(H) 1+3 (ou 2+4) -> Portée augmentée.
Yoshimitsu

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant Kincho : 1,2 -> Fait maintenant des coups consécutifs.
  • Pendant Kincho: F,1 ou F,1,D(H) -> Nouveaux Coups.
  • 1+4 -> Peut désormais être lancé pendant un Kincho 1+4.
  • D,2,2,D,1 -> Réaction de l'adversaire modifiée quand touché en contre.
  • Pendant Flea : UF -> Correction d'un problème où un coup bas de l'adversaire pouvait toucher.
  • DB, 1 -> Réaction de l'adversaire modifiée quand touché en contre.
    Changement du frame advantage en contre de 0 à +7.
    Recul diminué, coup plus facile à lancer.
    Augmentation des dégâts de 16 à 17.
  • B,1,1,1,1,1,1 -> Dégâts augmentés de 5-8-8-5-5-5 à 8-9-10-12-14-16.
  • B(H),3 et B(H),4 -> Temps de recovery diminué de 2 frames.
  • UF,1 -> Frame advantage en block qui passe de -6 à -4.
  • Pendant 2 de face : F,F(H),2 -> Dégâts augmentés de 15 à 20.
  • F,N,D,DF,2 -> Frame advantage en block qui passe de -14 à -13.
    Changement du frame advantage quand le coup touche de +5 à +6.
    Si ce coup touche en contre, le temps de recovery de l'adversaire est diminué d'1 frame.
  • En se relevant : 2 -> Résolution d'un problème où le timing pour qu'un coup de l'adversaire touche dans le dos était trop tôt.
  • 3+2 -> Temps de recovery diminué de 3 frames.
  • Pendant Mutou no Kiwami : 1+4 -> Frame advantage en block qui passe de -16 à -15.
  • Pendant Mutou no Kiwami : 2+3 -> Temps de recovery diminué de 3 frames.
  • D et D,F -> Résolution d'un problème où l'input 1+2 en étant accroupi agissait systématiquement comme un DB, 1+2 sans que B n'ait jamais été input.
Hwoarang

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 4,3 -> Augmentation des dégâts de 14 à 16.
    Réaction de l'adversaire modifiée quand touché en contre.
  • DB,4 -> Augmentation des dégâts de 12 à 14.
  • U,3+4 -> Recul augmenté. Coup plus facile à lancer.
  • UF,3 -> Résolution d'un problème où le statut de saut après UF,3,4 n'était pas correct.
  • F,F(H),3 -> Réduction du recul quand le coup porte.
  • F,N,D,DF,3 -> Attack Startup changé, passant de la frame 18 à la frame 18-19.
  • F,F,F,3 -> Augmentation de la portée basse.
  • Pendant la position pied droit devant (Right Stance) : F,F(H),4,3 -> Résolution d'un problème où le second coup pouvait être bloqué si le premier touchait de côté.
  • Pendant la position pied droit devant (Right Stance) : F,3,F,4 -> Correction d'un problème où les propriétés du coup n'étaient pas les mêmes que durant un F,4 en position Left Flamingo.
  • Position Left Flamingo : 4 -> Frame advantage en block qui passe de +2 à +4.
    Recul diminué. Coup plus facile à lancer.
  • Position Left Flamingo : B,3 -> Recul diminué, coup plus facile à lancer. Augmentation de la portée basse.
  • Position Left Flamingo : UF,3 -> Résolution d'un problème où le statut de saut après Left Flamingo UF,3,4 n'était pas normal.
    Ajustement du mouvement, car l'effectuer dans une position donnée entrainait une réaction non naturelle.
  • Position Left Flamingo : UF,4 -> Peut maintenant passer en position pied droit devant en maintenant F enfoncé après le coup [UF,4, F(H)]
  • Position Right Flamingo : 3 -> Frame Advantage en block qui passe de +2 à +4.
    Recul diminué. Coup plus facile à lancer.
  • Position Right Flamingo : DF,4 -> Augmentation de la portée basse.
  • Position Right Flamingo : B,4 -> Augmentation de la portée basse.
  • Position Right Flamingo : UF,4 -> Nouveau coup
  • En approchant l'ennemie : 2+4,B(H) -> Changement du frame advantage si le coup touche de +13 à 0.
Ling Xiaoyu

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • F,1+2 ->Augmentation de la portée basse du coup.
  • DF,1 -> Dégâts augmentés de 11 à 13.
    Le Frame advantage en block passe de -4 à -2.
    Le Frame advantage en hit passe de +7 à +9.
  • DF(H), 1 -> Dégâts augmentés de 11 à 13.
  • DB,1 -> Dégâts réduits de 30 à 25.
    Propriété Clean Hit ajoutée.
  • DB,2 -> Nouveau coup
  • B,3 -> Le Frame advantage en block passe de +2 à +3.
    Le Frame advantage en hit passe de +7 à +8.
    Le temps de recovery diminue d'une frame si le coup est un contre.
  • En se relevant : 1,4 ->1er coup
    Portée augmentée.
    2nd coup
    Le personnage s'avance plus, diminuant ainsi la distance finale entre les deux combattants (mais ici ce n'est pas du recul, c'est votre personnage qui avance)
  • Dos à l'ennemi : D,3 -> Dégâts augmentés de 10 à 12.
  • Dos à l'ennemi : D,4 -> Modification du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
    Ajustement du mouvement, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • Pendant Phœnix : 4 -> Le Frame advantage en block passe de -4 à -3.
    Le Frame advantage en hit passe de +7 à +8.
  • Pendant Phœnix : UF,N,3 / Pendant Phœnix :U,N,3 /Pendant Phœnix :UB,N,3 -> Augmentation de la portée basse du coup.
Jin Kazama

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1,2,4 -> Dégâts diminués de 30 à 26.
  • 1,D,3 -> Dégâts augmentés de 7 à 9.
  • 2,1,4 -> Le Frame advantage en hit passe de +2 à +4.
    Recul diminué quand le coup porte.
  • 4 ->Changement des propriétés du coup qui fait désormais tourner l'ennemi quand il touche en contre.
  • F(H),1+2 ->1er coup
    Diminution du recul quand le coup touche normalement, en contre ou est bloqué.
    2nd coup
    Résolution d'un problème où toucher de dos entraînait une réaction inhabituelle.
  • D,3,3 ->1er coup
    Diminution du recul quand le coup est bloqué.
    2nd coup
    Le Frame advantage en block passe de -16 à -14.
  • D,4 ->Dégâts diminués de 13 à 11.
    Augmentation du recul quand le coup touche en contre.
    Augmentation du recul général pour réduire la fréquence à laquelle les deux combattants inversent leurs positions.
  • DB,3 -> Le Frame advantage en block passe de -13 à -11
  • F,F(H),3,1,2 -> Bloquer la seconde attaque entraîne désormais un blocage continu.
  • F,F(H),4 -> Le Frame advantage en block passe de +4 à 0.
  • B,F,2,1 -> Dégâts augmentés de 10 à 14.
    Le Frame advantage en contre passe de +6 à +9.
  • B,F,2,1,DF,2 -> Nouveau coup
  • B,F,2,3 -> Augmentation de la portée haute.
Bryan Fury

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1,4,3,3 -> Changement du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
  • 4 -> Portée augmentée.
  • 1+2 -> Changement du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
    Portée augmentée.
  • 1+2,1 -> Nouveau coup
  • F,3 -> Le Frame advantage en hit passe de +1 à +4.
  • DF,2,1 -> Le Frame advantage en hit passe de +4 à +8.
  • D,2,3 -> Portée augmentée.
  • D,1+2,B(H) -> Peut maintenant sidestep à partir de "During Swaying" U.
  • D,1+2,3 -> Changement du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
  • D,[1+2,2] -> Le Frame advantage en contre passe de +2 à +7.
  • D, 3+4 -> Augmentation des dégâts de 15 à 16.
  • D,3+4,2 -> Augmentation des dégâts de 23 à 25.
    Réaction de l'adversaire modifiée quand touché dans les airs.
  • UB,1+2,1,2,1,2,1,2,1,2,1 -> Diminution du recul. Coup plus facile à lancer.
  • F,F(H),4 -> Le Frame advantage en block passe de -10 à -9.
  • D,DB,B,2,4 -> Le Frame advantage en block passe de -10 à -9.
  • D,DB,B,3 -> Changement du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
  • D,DB,B,4 -> Portée augmentée.
  • En se relevant : 3,4 -> Diminution du recul lorsque le coup touche en contre.
Heihachi Mishima

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant la Rage : D,1+2 -> Diminution du recul en block.
  • 1+2 -> Le Frame advantage en block passe de -12 à -10.
    Diminution de 2 frames du temps de recovery après que le coup ait touché.
  • F,4 -> Diminution du recul en block.
  • Pendant la Raijin Stance : 1 -> Augmentation de la portée basse du coup.
  • Pendant la Raijin Stance : 2 -> Augmentation de la portée basse du coup.
  • DB,2 -> Augmentation des dégâts de 23 à 25.
    Le Frame advantage en hit passe de +5 à +6.
    Recul diminué, coup plus simple à lancer.
  • B,3-> Attack Startup améliorée passant de la frame 14-16 à 14-15.
    Augmentation de la portée basse.
  • B,3,2 -> Nouveau Coup.
  • B,3,3 -> Le coup démarre 1 frame plus tard.
  • B,4 -> Changement du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
  • B,1+2 -> Le Frame advantage en hit passe de +2 à +8.
  • F,N,DF,1 -> Ajout du statut accroupi.
  • F,N,DF,4,N,4,4 -> Le Frame advantage en hit passe de -5à -3.
    Le Frame advantage en block passe de -16 à -14.
  • En se relevant : 3,1+2 -> Changement du comportement de l'adversaire quand touché.
Kazuya Mishima

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant la Rage : F,N,D,DF,1+4 -> Dégâts diminués de 45 à 41.
  • 3,1 -> Dégâts augmentés de 7 à 10.
  • 1+2 -> 1er coup
    Diminution du recul, coup plus simple à lancer.
    Augmentation de la portée basse.
    2nd coup
    Le Frame advantage en block passe de -14 à -13.
    Diminution de 1 frame du temps de recovery après que le coup ait touché.
    Diminution du recul lorsque le coup touche.
  • DF,1,4 -> Le Frame advantage en hit passe de +17 à +18.
    Le Frame advantage en block passe de -4 à -3.
  • DF,2 -> Portée augmentée.
  • D,1+2 -> Le Frame advantage en hit passe de +1 à +3.
    Modification du comportement de l'adversaire quand touché.
  • En se relevant : 1+2 -> Nouveau coup
  • Pendant un sidestep : 1+2 -> Le Frame advantage en block passe de -6 à -3.
Steve Fox

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant la Rage : DF,3+4,1+2 ->Du 1er au 4è coup
    Résolution d'un problème où l'adversaire pouvait diminuer son temps de recovery en effectuant un sidestep en bloquant.
    5è coup
    Comportement de l'adversaire modifié quand le coup touche normalement et en mid-air.
  • Pendant la Rage : D,2+3 ->1er coup
    Augmentation du recul pour réduire la fréquence à laquelle les deux combattants inversent leurs positions.
    2nd coup
    Augmentation du recul pour réduire la fréquence à laquelle les deux combattants inversent leurs positions.
  • Pendant un Ducking Left : 1,1 -> Comportement de l'adversaire modifié quand le coup touche en contre.
  • Pendant Ducking : 1+2 -> Dégâts augmentés de 3 à 5.
  • Pendant Peekaboo : F,1+2 -> Remplacé par un nouveau Coup
  • Pendant Peekaboo : D,1 -> Dégâts réduits de 12 à 11.
  • Pendant Peekaboo : B,2 -> Le Frame advantage en block passe de -14 à -13.
    Diminution de 1 frame du temps de recovery après que le coup ait touché.
  • D,1 -> Dégâts réduits de 14 à 12.
  • D(H), 1 -> Dégâts réduits de 13 à 11.
  • B,1 -> Dégâts réduits de 20 à 15.
  • Pendant Swaying : 1+2,B(H) -> Résolution d'un problème où échapper à une prise menait à des comportements non désirés dans des situation spécifiques.
  • Pendant Flicker Stance : 1,1,1,2 -> Modification du comportement de l'adversaire quand touché.
  • Pendant Flicker Stance : 2 -> Modification du comportement de l'adversaire quand touché.
  • F,F,F,2 -> Augmentation de la portée basse.
    Résolution d'un problème où le temps de recovery de l'adversaire pouvait être réduit en appuyant sur bas lors d'un blocage.
  • En se relevant, 1 -> Diminution du recul quand le coup touche.
Jack-7

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • F,1 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • F,1,1 -> Nouveau coup
  • F1,2,1 -> Augmentation des dégâts de 20 à 24.
  • F 1+2 -> Correction d'un bug où les dégâts infligés à un adversaire en l'air étaient différents de ceux infligés à un adversaire au sol.
  • DB,1+2 -> 1er coup
    Diminution du recul lorsque le coup porte.
    2nd/3è/4è coup
    Diminution du recul lorsque le coup porte.
    Portée augmentée.
  • B,1,2 -> Dégâts réduits de 20 à 17.
    Modification du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
  • F,F(H),3 -> Modification du comportement de l'adversaire quand le coup touche normalement et en contre.
    Diminution du recul lorsque le coup est bloqué.
  • En étant accroupi : BD,1 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • Pendant un sidestep : 1 ->Diminution du recul lorsque le coup porte.
    Le Frame advantage en block passe de +5 à +6.
  • Pendant que l'ennemi subit un wall stun : 1+3 (ou 2+4) -> Dégâts augmentés de 45 à 60.
    Ce coup peut maintenant être lancé après un Wall Stun UF,1+2.
Asuka Kazama

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 2,1,1+2 -> 2nd coup
    Résolution d'un problème où le temps de recovery de l'adversaire pouvait être réduit en appuyant sur bas lors d'un blocage.
    4è coup
    Le Frame advantage en block passe de -10 à -7.
    Diminution du temps de recovery de 3 frames quand le coup porte.
  • [3,4] -> Ajustement du mouvement, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • 2+3 -> Attack Startup améliorée passant de la frame 28-29 à 23-24.
  • DF,1,2 -> Dégâts augmentés de 10-13-20 à 10-13-25.
  • D,1+2 -> Diminution du recul et coup plus facile à lancer.
  • DB,1,2 -> 1er coup
    Le Frame advantage lorsque le coup porte, passe de +4 à +7.
    2nd coup
    Augmentation de la fenêtre d'input de 20 frames à 23 frames.
  • DB,1 -> Attack Startup améliorée passant de la frame 23-24 à 20-21.
  • B,1 -> Peut maintenant être cancel par une position accroupie, en maintenant la touche bas enfoncée (soit B,1,D(H) pour cancel).
  • B,2,1+2,4 -> Portée augmentée.
  • B,4 -> Le Frame advantage en block passe de -8 à -7.
  • B,2+3 -> Nouveau coup.
  • UF,2 -> Augmentation des dégâts de 20-20 à 20-25.
  • F,F,F,3 -> Portée basse augmentée.
  • En se relevant,1,4 -> Le Frame advantage en block passe de -12 à -8.
    Diminution du temps de recovery de 1 frame quand le coup porte.
    Augmentation de la fenêtre d'input de la seconde attaque de 15 frames à 21 frames.
  • En se relevant,2,1,1,1,2,1+3,1,3+4 -> 8è/9è coup
    Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • Lors d'une attaque adverse, B, 1+3 (ou B,2+4) -> Diminution du temps de recovery de 5 frames.
Devil Jin

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 3+4,3 -> Modification du comportement de l'adversaire quand il est touché alors qu'ils est au sol.
  • BF,3,2,4 -> Dégâts augmentés de 10-8-16 à 12-10-20.
  • BF,4,4 -> Portée augmentée.
  • DB,2 -> Modification du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
  • B,2,1 -> 1er coup
    Augmentation de la portée basse du coup.
    2nd coup
    Dégâts diminués de 23 à 21.
    Le coup met 1 frame de plus à se lancer.
  • UF,4 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • B,F,2,3 -> Nouveau coup.
  • F,N,D,DF,4,4 -> 1er coup
    Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup porte.
    2nd coup
    Dégâts diminués de 30 à 28.
    Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • En se relevant, 1 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • En se relevant, 4,4 -> Portée augmentée.
  • En s'approchant de l'ennemi, D,DB,B,1+3 -> Les inputs peuvent être mis en mémoire tampon (buffered).
Feng Wei

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1+2 -> Le Frame advantage en block passe de -13 à -12.
    Diminution du temps de recovery de 1 frame quand le coup porte.
    Portée Augmentée.
    Le temps de parade d'un coup de poing passe de 2-7 frames à 2-9 frames.
  • DF,4,3 -> Nouveau coup.
  • DB,1,2 -> Le Frame advantage en block passe de -12 à -11.
    Modification du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
  • Pendant un contre, DB,3 -> Nouveau coup.
  • DB,4 -> Ajustement du mouvement, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • Dos à l'ennemi, D,3 -> Ajustement du mouvement, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • B,2,3 -> Portée augmentée.
  • B,4 -> Diminution du recul quand le coup porte.
  • UF,3 -> Portée basse augmentée.
  • UF,4 -> Portée basse augmentée.
  • F,F(H),2 -> Portée augmentée.
  • F,F,F,3 -> Portée basse augmentée.
  • En se relevant, 1,2,1 -> 1er coup
    Attack Startup améliorée passant de la frame 14 à 13.
    3è coup
    Modification du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
  • En se relevant, 2 -> Le Frame advantage en block passe de -9 à -8.
    Modification du comportement de l'adversaire quand le coup porte.
    Diminution du temps de recovery de 2 frames quand le coup porte.
  • Accroupi, DF,2 -> Diminution du recul quand le coup porte.
  • Pendant un sidestep, 4 -> Ajustement du mouvement, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
Lili Rochefort

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1,2,3,2,3 -> Dégâts augmentés de 10 à 13.
  • DF,1 -> Portée basse augmentée.
  • D,3 -> Modification du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
    Le Frame advantage en contre passe de +1 à +5.
  • D,1+2 -> Dégâts augmentés de 20 à 25.
    Modification du comportement de l'adversaire quand le coup touche de côté.
  • DB,4 -> Ajustement du mouvement, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • B,1+2 -> Le Frame advantage en block passe de -14 à -12.
    Correction d'un problème où le recul était trop grand quand le coup touchait un adversaire de dos.
  • Dos à l'ennemi,1,2 -> Le Frame advantage lorsque le coup porte passe de +5 à +8.
  • Dos à l'ennemi,1,4 -> Nouveau coup.
  • Dos à l'ennemi,4,3+4 -> 4è coup
    Dégâts diminués de 20 à 15.
  • Dos à l'ennemi,1+2 -> 2nd coup
    Diminution du recul lorsque le coup touche.
    Augmentation du recul lorsque le coup touche en contre.
  • Dos à l'ennemi,D,3+4 [et D,3+4,F(H)] -> Ajustement du mouvement, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • UB,1 -> Modification du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
  • U,3,3 -> Correction d'un problème où la porté d'un combo U,3,3,3+4 n'était pas correcte.
  • UF,2 -> Le Frame advantage en block passe de -12 à -10.
  • UF,4 -> Possibilité de se remettre dos à l'ennemi en faisant UF,4,B(H) NOUVEAU
  • F,F(H),4 -> Correction d'un problème où faire F,F(H),4,B(H) raccourcissait la durée de la hitbox active du coup.
  • F,F(H),1+2 -> Augmentation du recul lorsque le coup touche un adversaire au sol.
  • F,F(H),1+2(H) -> Augmentation du recul lorsque le coup touche un adversaire au sol.
  • D,DF,F,1,2,B(H) -> Le Frame advantage en block passe de -19 à -17, et de -8 à -6 lorsque le coup porte.
  • D,DF,F,2,1 -> Modification du comportement de l'adversaire quand le coup touche de côté.
  • Accroupie, DF,1 -> Le Frame advantage en block passe de -9 à -6.
  • 4,1,3,4,4,3,4 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
Sergei Dragunov

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1,3,2,1+2,F,F(H),2,1+2 -> Dégâts augmentés de 35 à 40.
  • 4,4 -> Dégâts diminués de 25 à 23.
  • DF,3+4 -> Nouveau coup
  • D,1 -> Le Frame advantage en block passe de 0 à +1, et de +7 à +8 lorsque le coup porte.
    Temps de recovery lorsque le coup touche en contre diminué d'1 frame.
    Portée augmentée.
  • D,4,4 -> Temps de recovery lorsque le coup porte diminué d'1 frame.
  • B,4,2,1 -> Le Frame advantage en contre passe de +5 à +12. Le comportement de l'adversaire est également modifié lorsque le coup touche en contre.
  • F,F(H),3 -> Le Frame advantage en block passe de +3 à +5.
    Temps de recovery lorsque le coup porte diminué de 2 frames.
  • D,DB,B,2 -> Augmentation du recul pour éviter les situations où les deux adversaires échangent leurs positions.
  • F,F,F,4 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche mid-air.
  • En se relevant,1,3 -> Le Frame advantage en block passe de -13 à -15.
Leo Kliesen

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1 -> Portée augmentée
  • 2,,2 -> Le Frame avantage en block passe de -13 à -12, et de +4 à +6 lorsque le coup porte.
  • F,2,2 -> Le Frame avantage passe de +6 à +8 lorsque le coup porte.
    En cas de blocage, le temps de recovery des deux personnages est réduit de 2 frames.
  • F,4 -> Correction d'un problème où la fenêtre de temps pour effectuer les inputs des coups réalisables pendant Jin Ji Du Li n'était pas correcte.
  • Pendant Jin Ji Du Li, 2 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup porte.
  • Pendant Jin Ji Du Li, 4 -> Le Frame avantage passe de +4 à +9 lorsque le coup porte, et de +10 à +9 lorsqu'il touche en contre.
  • Pendant Jin Ji Du Li, 3+4 -> Nouveau coup
  • F,1+2 -> Attack Startup améliorée passant des frames 18-19 aux frames 17-18.
  • DF,2+3 -> Dégâts augmentés de 19 à 20.
  • D,1, [D,1,D(H)] -> Le Frame avantage passe de +4 à +5 lorsque le coup porte, et de -3 à -2 lorsqu'il est bloqué.
    Diminution du temps de recovery d'1 frame après que le coup ait touché en contre.
  • Pendant 1+2, D,4,2 -> Diminution du temps de recovery de 7 frames après que le coup ait porté.
  • Pendant Fo Bu,1 -> Portée augmentée.
  • Pendant Fo Bu,2 ->Dégâts augmentés de 20 à 23.
  • Pendant Fo Bu,3 -> Portée basse augmentée.
  • Pendant Fo Bu,1+2 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • B,1,4 -> 1er coup
    Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • Pendant 1+2, UF,1,2 -> Diminution du temps de recovery de 7 frames après que le coup ait porté.
  • UF,4 -> Portée basse augmentée.
  • Pendant 1+2,F,F(H),2 -> Diminution du temps de recovery de 7 frames après que le coup ait porté.
  • B,F,1+2,1+2,2 ET B,F,1+2,1+2,D,DF,F,2 -> Diminution du temps de recovery de 2 frames après que le coup ait porté.
    Le Frame avantage en block passe de -17 à -13.
  • D,DF,F,3+4 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque la première attaque touche en contre.
  • F,F,F,3 -> Portée basse augmentée.
  • En se relevant, 1+2 -> 1er coup
    Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • Pendant un sidestep,1+2 -> Diminution du temps de recovery de 1 frames après que le coup ait porté.
    Le Frame avantage en block passe de -10 à -9.
Lars Alexandersson

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant la Rage, pendant la Dynamic Entry, 3+4 -> Nouveau coup.
  • 1,1,1 -> Dégâts augmentés de 7-10-15 à 7-8-20.
  • 3,B(H) -> Le Frame avantage en block passe de -12 à -10, et de +5 à +7 lorsque le coup porte.
  • Pendant Dynamic Entry,3 -> Le Frame avantage en block passe de +4 à +6.
    Diminution du recul lorsque le coup est bloqué.
  • Pendant Silent Entry,DF,1 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • Pendant Silent Entry,2 -> Le Frame avantage en block passe de -13 à -12, et de +5 à +6 lorsque le coup porte.
  • Pendant Silent Entry,3+4 -> Nouveau coup.
  • F,1,2,3,B(H) ET F,1,2,3 -> 1er coup
    Portée basse augmentée.
    3è coup
    Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • F,2,1,B(H) ET F,2,1 -> Dégâts augmentés de 12 à 15.
  • DF,2,1 -> Attaque modifiée de haute à moyenne.
    Le Frame avantage en block passe de -7 à -14.
  • DB,1,3,D(H) -> Le Frame avantage en block passe de -12 à -10, et de -1 à +1 lorsque le coup porte.
  • DB,4 -> Dégâts augmentés de 17 à 19.
    Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • Pendant un contre,B,4 -> Dégâts augmentés de 23 à 28.
  • F,F(H),1+2 -> Le Frame avantage en block passe de -11 à -9.
  • F,F,F,3 -> Portée basse augmentée.
    Correction d'un bug où l'adversaire pouvait diminuer son temps de recovery en appuyant sur la direction basse après un blocage.
  • En se relevant,2,1 -> Modification du comportement de l'adversaire quand le coup touche en contre.
Alisa Bosconovitch

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant la Rage,F,2+3 -> 2nd coup
    Le Frame avantage en block passe de 0 à +1.
    Diminution du temps de recovery d'1 frame après que le coup ait porté.
  • Pendant Boot,3 ET pendant Dual Boot, 3 -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de lancer une MID attaque.
  • Pendant Boot,1+2 -> Nouveau coup
  • DF 1+2 ET pendant Destructive Form,DF,1+2 -> Power Crush se lance désormais au bout de 8 frames, au lieu de 6.
  • DB,[1,4] -> Diminution du recul et coup plus simple à lancer.
  • UF,3 -> Portée basse augmentée.
  • Pendant Destructive Form,F,1 -> Le Frame avantage en block passe de +2 à +3.
  • Pendant Destructive Form,F,1+2 -> Le Frame avantage en block passe de +7 à +8.
  • Pendant Destructive Form,D,2 -> Dégâts augmentés de 5-5-5-5 à 3-3-3-20.
  • Pendant Destructive Form,D,2(H) -> Dégâts augmentés de 5-5-5-5-5-5 à 3-3-3-3-3-20.
Claudio Serafino

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 2 -> Portée basse augmentée, et recul diminué lorsque le coup porte.
  • 4,3 -> 1er coup
    Dégâts augmentés de 15 à 17.
    2nd coup
    Le Frame avantage en block passe de -5 à 0, et la distance de recul est atténuée en cas de blocage.
  • F,3 -> Le Frame avantage en block passe de -5 à 0, et la distance de recul est atténuée en cas de blocage.
  • B,1 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsqu'il est touché en l'air, alors qu'il est en train de faire un soleil (de spin, de tourner sur lui-même comme dans les dessins animés).
  • UF,2 -> Attack Startup modifiée, passant de la frame 25 aux frames 25-26.
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -9 à -3.
    Le statut de saut est maintenu des frames 9 à 25 au lieu de 9 à 24.
  • F,F(H),2 ET en étant accroupi,DF,2 -> Portée augmentée.
  • F,F(H),1+2 -> Nouveau coup.
  • En se relevant,1,2 -> Nouveau coup
  • Pendant Starburst,D,2,2 -> Dégâts augmentés de 15 à 17.
  • Pendant Starburst B,4,3,2 -> Dégâts augmentés de 35 à 38.
  • Pendant Starburts, en se relevant,1,2 -> Nouveau coup.
Katarina Alves

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1,1,2 -> Diminution du recul lors d'un blocage.
  • Pendant Harrier, 3 -> Portée haute améliorée.
    Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • Pendant Harrier,DF,3-> Nouveau coup.
  • DF,1 -> Le Frame avantage en block passe de -3 à -2.
  • DF,2,2 -> Attack Startup modifiée, passant de la frame 27 à la frame 25, mais le coup commence 1 frame plus tard.
  • DF,2,4 -> Attack Startup modifiée, passant des frames 29-30 aux frames 26-27, mais le coup commence 1 frame plus tard.
  • DF,3+4 -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • D,1 -> Recul augmenté lorsque le coup est bloqué.
  • D,3,4 -> Le Frame Avantage en block passe de -4 à -1.
  • DB,3 -> Attack Startup modifiée, passant des frames 25-27 aux frames 24-25.
    Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • DB,4 -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • B,3+4 -> Dégâts augmentés de 10 à 15.
    Amélioration du suivi du mouvement.
  • F,F(H),2,4 -> Le personnage se déplace plus vers l'avant, réduisant davantage la distance avec l'adversaire.
  • Quand un ennemi est au sol,B,3+4 -> Dégâts augmentés de 25 à 28.
    Le Frame Avantage en block passe de -20 à -12 et de -9 à -1 si le coup porte.
Lucky Chloe

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1,2,2 (normal, dos à l'ennemi et pendant Left Twist) ET F,2,2 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup porte.
  • 2,(après le bon timing) 2 -> Dégâts augmentés de 23 à 25.
  • 2,3 -> Résolution d'un problème où les dégâts après un combo 2,3,4 n'étaient pas corrects.
  • DF,1 -> Diminution du recul.
  • DF,1,3 -> Nouveau coup.
  • DF,3,3 -> Dégâts augmentés de 15 à 20.
  • DF,3 -> Peut maintenant être cancel en faisant DF,3,B(H).
  • Pendant Left Twist, avec le bon rythme DB,4 -> Dégâts augmentés de 19 à 23.
  • Pendant Left Twist, avec le bon rythme DB,4,3 -> Nouveau coup.
  • Pendant Right Twist, 4 -> Nouveau coup.
  • B,1 -> Dégâts augmentés de 20 à 25.
  • B,2 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque touché.
  • B,3 -> Dégâts augmentés en contre de 15 à 17.
    Modification du comportement de l'adversaire lorsque contré.
  • F,F(H),4,3+4 ET pendant Left Twist,3,3+4 ET DB,4,4,3+4 -> Le Frame avantage passe de +4 à +5 lorsque le coup porte.
  • F,F,F 3+4 -> 2nd coup
    Dégâts augmentés de 20 à 23.
    Temps de recovery diminué de 4 frames après que le coup ait porté.
  • En se relevant,3 -> Diminution du recul lors d'un blocage.
  • Accroupie, DF,1 -> Dégâts augmentés de 15 à 18.
Shaheen

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 3 -> Dégâts diminués de 20 à 18.
  • F,3 -> Attack Startup modifiée, passant des frames 21-22 aux frames 20-21
  • F,4 -> Dégâts augmentés de 17 à 21.
  • D,3 -> Dégâts diminués de 14 à 12. Portée améliorée.
  • DB,3,4 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup porte.
  • DB,4 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup porte.
  • B,1 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de +1 à +2.
  • B,2 -> Nouveau coup.
  • Pendant un contre, B,2 -> Nouveau coup
  • B,4 -> Le Frame avantage lorsque le coup porte passe de +2 à +4.
    Le temps de recovery lorsque le move touche en contre diminue de 2 frames.
  • Pendant Stealth Step,2 -> Dégâts diminués de 20 à 17.
  • Pendant Stealth Step, 3+4 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • En se relevant,3 -> Dégâts réduits de 16 à 14.
  • Au même moment qu'un punch adverse,B,1+2 ET 1 après une parade réussie -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -6 à -1.
Josie Rizal

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant la Rage,DF,1+2 -> Attaque startup modifié, passe de la frame 20 à la frame 20-21.
  • Pendant un changement de position,1 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -7 frames à -1.
  • 3,3 -> Attaque startup modifié, passe de la frame 23 à la frame 23-24.
  • 3,F,3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -14 frames à -13.
  • 1+4 -> Nouveau coup.
  • F,2,3,3 -> Dégâts diminués de 30 à 28.
  • F,3 -> Amélioration du suivi du mouvement.
  • DF,1,4,1 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup porte en contre.
  • DF,3+4 -> Attaque startup modifié, passe de la frame 22 à la frame 22-23.
    Portée augmentée.
  • DB,4,2,3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -16 frames à -14.
  • B,2 -> Portée basse augmentée.
    Amélioration du suivi du mouvement.
  • F,N,D,DF,2 -> Portée augmentée.
  • F,N,D,DF,3+4 -> Attaque startup modifié, passe de la frame 24-26 à la frame 24-27.
    Portée basse augmentée.
  • Accroupie, DF,4 -> Recul diminuée lorsque le coup porte.
    Portée augmentée.
Gigas

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant le Rage Drive,1 -> Dégâts augmentés de 25 à 30. (40 à 45 si la distance est suffisamment longue)
  • 1,2 -> Dégâts augmentés de 24 à 28.
  • 4 -> Le Frame avantage lorsque le coup porte passe de +2 à +4.
  • F,1+2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -9 à -5.
    Recul augmenté lors d'un blocage.
  • Pendant Goliath,1 -> Dégâts augmentés de 20 à 25. (35 à 40 si la distance est suffisamment longue)
  • DF,4,1+2 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque ce coup touche en contre.
    Peut maintenant passer en Golem Set Up en faisant DF,4,1+2,3+4.
  • DF,1+2,1+2 -> Dégâts diminués de 20 à 17.
  • D,1+2 -> Largeur du coup réduite, portée basse augmentée.
  • D,3+4 -> Ce coup peut désormais être réalisé en faisant les slide inputs D,[3,3+4] et D,[4,3+4].
  • DB,2 -> Dégâts augmentés de 20 à 23.
  • DB,1+2 -> Recul diminué, coup plus facile à lancer.
  • DB,3+4 -> Ce coup peut désormais être réalisé en faisant les slide inputs DB,[3,3+4] et DB,[4,3+4]
  • Pendant Golem Set Up,4,1 -> Nouveau coup.
  • B,1+2 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
    Peut maintenant passer en Golem Set Up en faisant B,1+2,3+4.
  • UF,3 -> Portée basse augmentée.
  • F,F(H),2 -> Résolution d'un problème l'adversaire qui était au sol, face contre terre, ne réagissait comme attendu.
  • Au sol, face contre terre, 2 -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
    Recul augmenté, coup plus facile à lancer.
  • Pendant le Golem Set Up,1+2 ET en approchant l'ennemi en faisant 1+3 OU F,1+3 OU 2+4 OU F,2+4 OU F,DF,D,DB,B,F,1+2 -> Distance à laquelle il est possible d'effectuer une prise sur l'adversaire augmentée.
Kazumi Mishima

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant la Rage, F,F(H),1+2 -> Résolution d'un problème où les dégâts du second coup sur un adversaire en l'air n'étaient pas les mêmes que sur un adversaire au sol.
  • 4 -> Dégâts réduits de 18 à 15.
  • F,3 -> Augmentation de la portée basse.
  • Pendant Fearless Warrior,3 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque ce coup touche en contre.
  • Pendant Fearless Warrior,1+2 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque ce coup touche en contre.
  • Pendant Fearless Warrior,3+4 -> Dégâts réduits de 8-20 à 7-20.
  • D,1 -> Correction d'un bug où l'adversaire ne pouvait plus mettre de coups en mémoire tampon (il ne pouvait plus buff ses coups) lorsque ce coup touchait en contre.
  • DB,3 -> Dégâts réduits de 14 à 12.
  • DB,4 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque ce coup touche en contre.
  • DB,1+2 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque ce coup touche.
  • UF,3,4 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -7 à 0.
    Amélioration du suivi du mouvement. Portée augmentée.
  • UF,4 -> Portée basse augmentée.
  • F,F,F,1 -> Nouveau coup.
  • F,F,F,2 -> Dégâts réduits de 24 à 25.
  • En se relevant,3 -> Attaque startup modifié, passe de la frame 15-16 à la frame 14-15.
  • Lors d'une attaque ennemie,B,1+2 -> Diminution du temps de recovery de 5 frames.
    Power Crush se termine 5 frames plus tôt.
  • Après un reversal, lors d'une attaque ennemie,B,1+2 -> Dégâts augmentés de 0,30 à 5,30.
    Attaque startup modifié, passe des frames 30-34, 36-81 aux frames 25-34, 31-76.
Nina Williams

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1+4 -> Résolution d'un problème où ce coup ne pouvait pas être utilisé en courant.
  • F,3 -> Résolution d'un problème où contrer avec le premier coup pouvait mener à des réactions non désirées.
  • DF,1 -> Attaque startup modifié, passe de la frame 13 à la frame 13-14.
  • DF,3,2 -> 1er coup
    Portée basse augmentée.
    2nd coup
    Le Frame avantage lorsque le coup porte passe de +1 à +5. Portée basse augmentée.
  • DF,1+2 -> Dégâts augmentés de 5,10 à 5,14.
  • DB,3 -> Recul diminué, coup plus simple à lancer.
  • DB,3+4 -> Portée augmentée.
  • B,1 -> Commande modifiée, devient UB,1.
  • B,1,4 -> Nouveau coup.
  • B,2,2 -> Résolution d'un problème où contrer avec le premier coup donnait un Frame Advantage non prévu.
  • B,4 -> Diminution du recul lorsque ce coup est utilisé en contre.
  • B,1+4 -> Diminution du recul lorsque le premier coup touche.
    Résolution d'un problème où ce coup ne pouvait pas être utilisé en courant.
  • UB,4 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -9 à -7.
  • UF,2 -> Recul diminué, coup plus simple à lancer.
  • UF(H),4 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -6 à 0, et lorsque le coup porte de +3 à +5.
  • D,DF(H),4 -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • D,DF,F -> Résolution d'un problème où ce coup ne pouvait pas être utilisé dans des conditions spécifiques.
  • D,DF,F2 -> Attaque startup modifié, passe de la frame 20-21 à la frame 17-18.
  • D,DF,F,3 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque ce coup touche en contre.
  • F,F,F,3,4 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -15 à -13.
    Modification du comportement de l'adversaire lorsque ce coup porte.
    Diminution du temps de Recovery après que ce coup ait porté de 3 frames.
  • F,F,F,1+2 -> Réduction du recul après un blocage.
  • En se relevant,2 -> Portée augmentée.
Master Raven

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant la Rage, F,3+4, pendant le coup,2 OU pendant la Rage, F,3+4, pendant le coup,D,2 -> Peut maintenant être transformé en prise si le coup touche de côté.
  • 1,1,4 -> Nouveau coup.
  • [3,4] -> Diminution de la distance de recul lors de l'impact du premier coup. Le saut dure désormais des frames 17 à 31.
  • Pendant Haze,3 -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • F,2 -> Portée augmentée.
  • F,3,2 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque ce coup touche en contre.
  • B,4 -> Portée augmentée.
  • DB,2,1 -> 1er coup
    Portée basse augmentée, recul diminuée, coup plus simple à lancer.
    2nd coup
    Recul diminuée, coup plus simple à lancer.
  • DB,3 -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
    Diminution du recul lorsque le coup touche.
  • B,3 -> Diminution du recul lors d'un blocage.
  • Dos à l'ennemi,F,3 -> Attaque startup modifié, passe de la frame 13 à la frame 13-14.
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -8 à -6.
    Recul diminuée, coup plus simple à lancer.
  • Dos à l'ennemi,F,3,B(H) -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -11 à -9.
  • Dos à l'ennemi,F,F,3+4 -> Recul diminuée, coup plus simple à lancer.
  • UF,3+4 -> Portée augmentée.
  • D,DF,F,1,2 -> Peut maintenant frapper consécutivement.
  • D,DF,F,4 -> Portée basse augmentée.
  • Accroupie,DF,3+4 -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • En approchant l'adversaire, F,DF,D,DB,B,F,1+2 -> Peut maintenant être utilisé en étant dos à l'ennemi, avec les commandes 1+4 ou 2+3.
Robert "Bob" Richards

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • F,1+2 -> Dégâts diminués de 25 à 23.
  • D,1 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -11 à -9, et lorsque le coup porte de +5 à +7.
    Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • D,2,1 -> Dégâts diminués de 14 à 11.
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -10 à -9, et lorsque le coup porte de +1 à +2.
  • D,2,1,2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -10 à -13.
  • D,1+2 -> 1er coup
    Augmentation de la portée.
  • UF,4 -> Remplacé par un nouveau coup.
  • F,N,D,DF,1 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -2 à -4.
    Lorsqu'il touche, le coup envoie désormais l'adversaire dans les airs en le faisant tourner sur lui-même.
  • F,N,DF,F,4,1+2 -> 1er coup
    Modification de la réaction de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
    2nd coup
    Modification de la réaction de l'adversaire lorsque le coup le touche alors qu'il est en l'air.
  • En se relevant,2,1 -> Dégâts augmentés de 12 à 14.
Lee Chaolan

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant la Rage, D,1+2 -> Peut maintenant être utilisé ainsi : pendant Hitman,D,1+2, pendant la Rage.
  • 1,3,3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -10 à -11, et lorsque le coup porte de +1 à 0.
  • [3,3] quand le coup porte ou est gardé, 4 -> Dégâts augmentés de 20 à 25.
  • Pendant Hitman,1,4 ET pendant Hitman, 1,4,3 -> Le Frame avantage lorsque le coup porte passe de 0 à +2.
  • Pendant Hitman,1+2 -> 2nd coup
    Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • F,2,1 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • F,1+2 -> 2nd coup
    Dégât réduits de 24 à 20.
  • DF,3,2,3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -16 à -14.
  • D,2 -> Dégâts réduits de 18 à 17.
    Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • B,4 -> Dégâts réduits de 22 à 20.
  • B,3+4 -> Dégâts réduits de 25 à 20.
  • UF,3 -> Portée basse augmentée.
  • En se relevant,1,4 -> Nouveau coup.
  • En se relevant,1,4,3 -> Nouveau coup
  • Pendant un sidestep (droit), 3+4 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -11 à -9.
  • Pendant un sidestep (droit),3+4,4-> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -14 à -12.
Akuma

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant Hyakkishu, 3 -> Dégâts réduits de 21 à 17.
  • Pendant Hyakishu,D,DF,F,1+2 -> Nouveau coup.
  • Pendant un contre,F,D,DF,1+2 -> Nouvelles commandes, devient : Pendant un coup de face,F,D,DF,1+2.
  • D,DB,B,3+4 -> Dégâts augmentés de 6,6,6,20 à 10,10,10,20.
    4è coup
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -12 à -8. Le temps de recovery après que le coup ait porté, est diminué de 4 frames.
  • Pendant un saut,D,DB,B,3+4 -> Dégâts augmentés de 10 à 20.
  • Pendant Hisenkyaku, D,DB,B,3+4 -> Dégâts augmentés de 6,6,20 à 10,10,20.
    3è coup
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -15 à -8. Le temps de recovery après que le coup ait porté, est diminué de 7 frames.
  • UF,1 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • UF,1+2 -> Dégâts réduits de 23 à 20.
  • D,3 ET en position accroupie,3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -11 à -13, et lorsque le coup porte de -2 à -4.
  • D,4 ET en position accroupie,4 -> Portée augmentée.
  • B,1 -> Dégâts réduits de 15 à 12.
  • B,2 -> Dégâts réduits de 21 à 18.
  • F,F(H),2, pendant le coup,1 -> Correction d'un problème où le second coup se lançait quand même, alors que Jin avait réussi à contrer en utilisant B,1+3 au moment de l'attaque.
  • F,F,F,1 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de +1 à +6.
  • En se relevant,3 -> Dégâts réduits de 17 à 12.
Panda

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire. (changements identiques à ceux de Kuma)

Kuma

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire. (changements identiques à ceux de Panda)

  • 3 -> Recul diminué, coup plus simple à lancer.
  • 1+2,1+2 -> Portée augmentée, recul diminué, coup plus simple à lancer.
  • Pendant Hunting,1,2 -> Peut maintenant passer de Roulade de face à pendant Hunting,1,2,F.
  • F,3 -> Recul diminué, coup plus simple à lancer.
  • F,1+2 -> Dégâts réduits de 25 à 20.
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -12 à -15. Le temps de recovery après que le coup ait porté, est augmenté de 2 frames.
    Modification du comportement de l'adversaire lorsqu'il est touché dans les airs.
  • F,1+2,1+2 -> Nouveau coup
  • UB,1+2 -> Attack startup modifié, passe des frames 42-43 aux frames 37-38.
  • En se relevant,1 -> Recul diminué, coup plus simple à lancer.
  • En se relevant,1,2 -> Toucher le 1er coup en contre permet désormais de lancer des coups successifs.
    Dégâts diminués de 34 à 23. Attack startup modifié, passe des frames 41-42 aux frames 27-28.
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de +5 à -9. Le temps de recovery après que le coup ait porté, est diminué de 3 frames.
    Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • Pendant une roulade avant,1 ET pendant une roulade avant,3 -> Amélioration du suivi du mouvement.
  • En se rapprochant, F,F(H),1+4 -> Recul diminué, coup plus simple à lancer.
  • En se rapprochant, F,DF,D,DB,B,F,1+2 -> Recul diminué, coup plus simple à lancer.
Eddy Gordo

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 4 -> Dégâts augmentés de 12 à 14.
  • F,2,4 -> Attack startup modifié, passe de la frame 20 aux frames 20-21.
    Modification du comportement de l'adversaire lorsqu'il est touché dans les airs.
  • D,[3,4] -> Dégâts augmentés de 15 à 17.
  • B,2,3,3 -> Nouveau coup.
  • UB,3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -2 à +1.
  • UB,1+2 ET U,1+2 -> Recul diminué lorsque les coups portent.
  • UF,4 -> Portée basse améliorée.
  • UF,1+2 -> Dégâts augmentés de 20 à 25.
  • Accroupi,1+2 -> Correction d'un problème où le frame avantage n'était pas correct.
  • Accroupi ,1+2,1+2 ET pendant Negativa,1+2,1+2 -> Dégâts augmentés de 12 à 14.
  • Pendant un sidestep,1+4 -> Correction d'un problème où les inputs ne pouvaient pas être mis en mémoire tampon (buffered).
  • Pendant Negativa,3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -15 à -14.
Eliza

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant EX Moon Glide,2 (doit toucher) -> Temps d'augmentation de la jauge de Sang diminué de 60 frames (1seconde).
  • F,D,DF,1+2 -> Modification du statut de l'attaque qui passe de special mid > special mid > special mid > special mid > special mid à special mid > prise (choppe/throw), seulement quand la première attaque touche de face.
  • Pendant Moon Glide,1,2 -> Modification de la fenêtre d'input du second coup, qui passe de 14 à 22 frames.
  • Pendant Moon Glide 1,4 -> Nouveau coup
  • Pendant Moon Glide,2 (doit toucher), ET F,F(H),2 (doit toucher) -> Temps d'augmentation de la jauge de Sang diminué de 60 frames (1seconde).
  • DF,1,2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -13 à -12, et lorsque le coup porte de -2 à +2.
    Recul diminué lorsque le coup touche en contre.
  • D,1 ET Accroupie,D,1 -> Les réactions de l'adversaire si le coup porte normalement ou en contre sont désormais identiques.
  • D,4 ET Accroupie,D,4 -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • D,3 ET Accroupie,D,3 -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • D,1+2 ET Au sol (face vers le ciel),1+2 -> Temps d'augmentation de la jauge de Sang diminué de 30 frames (1/2 seconde).
  • B,1,2,4 -> Dégâts diminués de 23 à 17.
    Le 3è coup sort 2 frames plus tôt.
  • F,F(H) 1+2 -> Le 3è coup peut être cancel en maintenant la touche bas enfoncé, soit F,F(H),1+2,D(H).
  • Accroupie, D(H) pendant 1 seconde -> Temps d'augmentation de la jauge de Sang diminué de 30 frames (1/2 seconde).
Miguel

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • F,1,2 ET F,1,2,F(H) -> Nouveaux coups.
  • F,3,4 -> Dégâts augmentés de 12 à 17.
  • F,4 -> Peut maintenant passer en Savage Stance en faisant F,4,F(H).
  • UF,1,1,2 -> Modification de la réaction de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • UB,2 -> Recul diminué, coup plus simple à lancer.
    Recul augmenté lorsque le coup est bloqué, ou touche normalement.
  • UB,3 ET UB,3,F(H) -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -13 à -12, et lorsque le coup porte de +3 à +4.
    Recul diminué lorsque le coup porte.
  • B,2 -> Devient un coup téléguidé (Homing Attack).
  • UF,1 ET UF,1,F(H) -> Dégâts augmentés de 21 à 23.
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de +3 à +4.
    Recul diminué lorsque le coup porte.
    Portée basse augmentée.
  • Pendant Savage Stance,1 ET pendant Savage Stance,1,F(H) -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -2 à 0.
  • Pendant Savage Stance,3,3 ET pendant Savage Stance,3,3,F(H) -> 1er coup
    Le Frame avantage lorsque le coup porte, passe de +1 à +6.
    2nd coup
    Le Frame avantage lorsque le coup porte, passe de -2 à +3.
    Fenêtre d'input réduite de 30 à 28 frames.
  • Pendant Savage Stance,4 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -5 à 0.
  • Pendant Savage Stance,4,3 ET pendant Savage Stance,4,3,F(H) -> Dégâts augmentés de 15 à 17.
  • Pendant Savage Stance,B,1,4 -> 1er coup
    Devient un coup téléguidé (Homing Attack).
    2nd coup
    Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
Geese Howard

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • F,D,DF,1 -> 1er coup
    Attack startup modifié, passe des frames 19-20 aux frames 19-21.
    Recovery de l'adversaire diminué d'1 frame lors d'un blocage.
    2nd coup
    Dégâts diminués de 17 à 15.
  • F,D,DF,2 -> 1er coup
    Attack startup modifié, passe des frames 23-24 aux frames 23-25.
    Recovery de l'adversaire diminué d'1 frame lors d'un blocage.
    2nd coup
    Dégâts diminués de 17 à 15.
  • Pendant le MAX MODE,F,D,DF,1+2 -> 1er coup
    Attack startup modifié, passe des frames 23-24 aux frames 23-25.
    Recovery de l'adversaire diminué d'1 frame lors d'un blocage.
    Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup porte.
    2nd coup
    Dégâts diminués de 17 à 15.
  • D,DB,B,2,4 -> Recul diminué lorsque le coup porte.
  • D,1+2 -> Dégâts diminués de 20 à 15.
    Recul diminué lorsque le coup porte.
  • B,1,2 -> Dégâts augmentés de 10 et 18 à 8 et 23.
  • B,1,3 -> Nouveau coup.
  • En se relevant,2 -> Dégâts augmentés de 10 à 15.
  • Accroupi,DF,1 -> Dégâts diminués de 20 à 17.
  • Pendant un sidestep,3 -> Le Frame avantage lorsque le coup porte passe de +6 à +4.
    Recul diminué lorsque le coup touche en contre.
Noctis

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • F,4,2 -> Dégâts augmentés de 21 à 23.
  • F,1+4 -> Dégâts augmentés de 20 à 24.
  • DF,1,2 -> Nouveau coup.
  • DF,4,2,4 -> 1er coup
    Attack startup modifié, passe de la frame 14 aux frames 14-15.
    3è coup
    Toucher en contre avec la première attaque permet désormais aux seconds et troisièmes coups de comboter automatiquement. (Ne marche pas si le joueur délaie la seconde attaque [attendre quelques frames avant d'enchaîner sur le second coup]).
  • D,1 -> 2nd coup
    Recul diminué lorsque le coup porte.
  • DB,2 -> Portée augmentée.
  • DB,1+2(H) -> Dégâts augmentés de 28 à 32.
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de +2 à +6.
    Recul diminué lors d'un blocage.
  • B,1,2 ->Portée augmentée.
    Recul diminué lorsque le coup porte.
    Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • B,1 -> Attack startup modifié, passe des frames 15-16 aux frames 14-15.
  • UF,1 -> Attack startup modifié, passe des frames 14-15 aux frames 13-14.
    Recul diminué lorsque le coup porte.
  • Pendant un saut,2, lorsque vos coups portent en l'air,2,2 -> 1er et 3è coups
    Amélioration du suivi du mouvement.
  • Avant le sommet de votre saut (le moment où votre combattant est le plus haut), 1+2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de +5 à +9.
    Le temps de recovery après que le coup ait touché diminue de 4 frames.
  • En se relevant,1,2 -> Recul diminué lorsque le coup porte.
  • Pendant un sidestep,2 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsqu'il garde le coup.
Anna Williams

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1,2,4-> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • 2 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • 2,4 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • F,2,3 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsqu'il frappé dans le dos.
  • F,3,B(H) -> Résolution d'un problème où la fenêtre d'input de "pendant Chaos Jugement,3" n'était pas la même que celle des autres coups.
  • F,4 -> Attack startup modifié, passe de la frame 19 aux frames 19-20.
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -14 à -11.
    Portée basse augmentée.
  • DF,1 -> Attack startup modifié, passe de la frame 13 aux frames 13-14.
    ¨Portée augmentée.
  • DF,2 -> Dégâts diminués de 16 à 13.
    Attack startup modifié, passe des frames 16-17 aux frames 15-16.
  • DF,3,1,3 -> 2nd coup
    Possibilité de retarder le sidestep en faisant U(H) ou D(H).
    3è coup
    Attack startup modifié, passe de la frame 15 aux frames 15-16.
  • DF,3,2,3 -> 2nd coup
    Le Frame avantage lorsque le coup porte, passe de+1 à +5.
    Portée basse augmentée.
    3è coup
    Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • D,2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -1 à +1, et lorsque le coup porte de +5 à+7.
  • B,4,1 -> Recul diminué, coup plus simple à lancer.
  • B,2,2 -> 1er coup
    Attack startup modifié, passe des frames 15-16 aux frames 14-15.
    2nd coup
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -2 à -6.
  • B,3 -> Correction d'un problème où l'attaque de l'adversaire portait lors du blocage de certains combos bas, alors que ce coup n'avait pas commencé à se lancer.
  • Pendant Chaos Jugement,1 -> Le Frame avantage lorsque le coup porte, passe de +15 à +14.
  • Pendant Chaos Jugement,3+4 -> Nouveau coup.
  • Pendant Chaos Jugement, DB,3 -> Dégâts augmentés de 6 à 8.
    Changement de position finale, la combattante sera désormais accroupie au lieu de debout.
  • Pendant Chaos Jugement,F,F(H) -> Ajout du statut accroupie.
    Le statut en l'air passe des frames 7-40 aux frames 8-35.
  • UF,1 -> Diminution du recul lorsque le coup porte normalement ou en contre.
  • F,F(H),2 -> Recul augmenté pour éviter que les combattants inversent trop fréquemment leurs positions.
  • F,F(H),3,4,B(H),3 -> Résolution d'un problème, où les propriétés de ce coup n'étaient pas les mêmes que "F,F(H),3,4,3".
  • F,F(H),4 -> Le joueur peut passer en position accroupie en faisant "F,F(H),4,D(H)".
  • F,F,F,2,3 -> 1er coup
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -14 à -8.
    2nd coup
    Attack startup modifié, passe des frames 31-32 aux frames 32-33.
  • En se relevant,1 -> Portée augmentée.
  • En se relevant,2 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque touché en l'air.
  • Pendant un sidestep,1 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • Pendant un sidestep,1+2 -> 1er coup
    Dégâts diminués de 8 à 5.
    Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup porte.
    2nd coup
    Dégâts diminués de 21 à 7.
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -4 à -9.
Lei Wulong

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1,1 -> Portée augmentée.
  • [4,3] -> Résolution d'un problème où le personnage n'était pas considéré comme en l'air, lorsque son adversaire le touchait dans la dernière partie de ce mouvement.
  • F,1,4 -> Nouveau coup.
  • F,3 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • B,4 -> Attack startup modifié, passe de la frame 23 à la frames 20.
  • U,1+2 -> Temps de recovery diminué de 3 frames.
  • F,N,3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de +3 frames à +5.
    Temps de recovery lorsque le coup porte diminué de 2 frames.
  • F,N,4,1,2,2,2,F(H) ET pendant Snake,2,2,2,F(H) -> Résolution d'un problème où les inputs ne pouvaient plus être mis en mémoire tampon (buffered) après un passage en position Panther.
  • F,F(H),3,4 -> Recul diminué, coup plus simple à lancer.
  • F,F(H),3+4 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup le touche alors qu'il est en l'air.
  • En se relevant,2,1 -> 1er coup
    Dégâts augmentés de 12 à 15.
    2nd coup
    Recul diminué lorsque le coup porte.
  • En se relevant,3 -> Portée basse augmentée.
  • En se relevant,4 -> Recul diminué lorsque le coup porte.
  • En se relevant,3+4 -> Dégâts augmentés de 14 à 20.
  • Pendant un sidestep,4 -> Dégâts augmentés de 14 à 16.
    Portée augmentée.
  • Pendant Snake,2,2 -> Recul diminué lorsque le coup porte.
  • Pendant Snake,3 -> Dégâts diminués de 15 à 11.
  • Pendant Snake,4,1 ET pendant Snake,4,1,F(H) -> Nouveaux coups.
  • Pendant Snake 1+2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -10 à -9.
    Recul diminué lors d'un blocage.
  • Pendant Panther,4 -> Recul diminué lors d'un blocage.
  • Pendant Tiger, F(H) -> Résolution d'un problème où les inputs ne pouvaient plus être mis en mémoire tampon (buffered) après avoir paré un coup adverse.
  • Pendant Tiger,U -> Résolution d'un problème où les inputs ne pouvaient plus être mis en mémoire tampon (buffered) après un passage en position Snake.
  • Pendant Crane,U -> Résolution d'un problème où les inputs ne pouvaient plus être mis en mémoire tampon (buffered) après un passage en position Panther.
  • Pendant Crane,D -> Résolution d'un problème où les inputs ne pouvaient plus être mis en mémoire tampon (buffered) après un passage en position Snake.
  • Pendant Drunken Master Walk,3+4 -> Résolution d'un problème où une parade basse ne pouvait plus être effectuée pendant la dernière partie du mouvement.
  • Dos à l'ennemi, 4,1 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -8 à -2.
    Le temps de recovery après que le coup ait touché diminue de 2 frames.
  • Dos à l'ennemi, 4,3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -15 à -12.
    Recul diminué lors d'un blocage.
  • Pendant Sidewind (pieds en premier)[3,4] -> Résolution d'un problème où une parade basse ne pouvait plus être effectuée.
  • Pendant Sidewind (pieds en premier)[4,3] -> Résolution d'un problème où le personnage n'était pas considéré comme en l'air, lorsque son adversaire le touchait dans la dernière partie de ce mouvement.
  • Pendant Sidewind (tête en premier),D,3+4 -> Portée augmentée.
  • Pendant Play Dead (tête en premier),3+4 -> Recul augmenté afin que les combattants échangent moins souvent leurs positions.
Armor King

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 2,1 -> Dégâts augmentés de 12 à 15.
  • 3+4 -> Dégâts augmentés de 10 à 14.
  • 1+4 -> Recul augmenté afin que les combattants échangent moins souvent leurs positions.
  • F,2,1 -> Dégâts augmentés de 20 à 25.
  • DF,1 -> Recul diminué lorsque le coup porte.
  • DF,2 -> Le Frame avantage lorsque le coup porte, passe de -1 à +4.
  • Pendant Shadow Step,1 -> Nouveau coup.
  • Pendant Shadow Step, 2 -> Coup modifié pour faire tourner l'adversaire sur lui même lorsqu'il est frappé en l'air.
  • DB,2,4 -> Portée basse augmentée.
  • DB,3 -> Dégâts augmentés de 20 à 23.
    Devient un coup téléguidé (Homing Attack).
    Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • B,1,2 -> Dégâts augmentés de 15 à 17.
  • B,4 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -11 à -9, et lorsque le coup porte de 0 à+2.
    Recul diminué lors d'un blocage.
  • UB,1+2 -> Résolution d'un problème où les propriétés de ce coup n'étaient pas les mêmes que celles du reste du cast.
  • UF,3 -> Portée basse augmentée.
  • F,F(H)2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -11 à -8.
  • F,F(H),3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de 0 à +2.
  • F,F,F,3 -> Portée basse augmentée.
  • En se relevant,1 -> Portée augmentée.
  • En se relevant,2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -10 à -9, et lorsque le coup porte de +2 à+3.
  • En approchant,DB,F,2+4 -> Suivi de mouvement amélioré.
  • En approchant, D,DB,B,1+2 -> Possibilité de mettre ce coup en mémoire tampon (buffered).
    Résolution d'un problème où ce coup ne se lançait pas si 1+2 était délayé (que le joueur attendait quelques frames avant de réaliser les inputs).
  • En approchant F,B,DB,D,DF,F,1 -> Suivi de mouvement amélioré.
Marduk

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1,2,3,1+2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de 0 à +4, et lorsque le coup porte de +4 à +8.
    Possibilité de passer en Ready Position en faisant : "1,2,3,1+2,3+4".
  • Pendant Ready Position,F,1,4 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -10 à -9.
  • Pendant Ready Position,D,1+2 -> 2nd coup
    Portée augmentée.
  • 1,2,F,1 -> Diminution du recul lorsque le coup touche en contre.
  • DF,3 -> Portée augmentée.
  • DF,3,1,2,3,1+2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de 0 à +4, et lorsque le coup porte de +4 à +8.
    Possibilité de passer en Ready Position en faisant : "DF,3,1,2,3,1+2,3+4".
  • DF,3,1+2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de 0 à +4, et lorsque le coup porte de +4 à +8.
    Possibilité de passer en Ready Position en faisant : "DF,3,1+2,3+4".
  • DF,4,1 -> 1er coup
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -9 à -4.
    2nd coup
    Portée basse augmentée.
  • D,1 -> Portée augmentée.
  • B,2 -> Le Frame avantage lorsque le coup porte, passe de +1 à +4.
  • UF,1,2 -> Nouveau coup.
  • B,F,1+2,2 -> Commandes modifiées de "B,F,1+2,2" à "D,DF,F,1+2,2".
  • Accroupi,1+2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -4 à -7.
    Portée basse augmentée.
  • En approchant l'ennemi,F,B,DB,D,DF,F,1 -> Suivi de mouvement amélioré.
  • En étant proche des pieds d'un adversaire au sol, DB,2+4 -> Dégâts diminués de 40 à 35.
  • En même temps qu'une attaque ennemie,B,1+3 (ou B,2+4) -> Résolution d'un problème où les dégâts infligés dans des situations spécifiques n'étaient pas corrects.
Julia Chang

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • D,DF -> Résolution d'un problème où une parade basse ne pouvait être effectuée.
  • F,4,1 -> Le second coup peut maintenant être cancel en faisant "F,4,1,D(H)". Le personnage se retrouve en position accroupie.
  • B,3 -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • B,4 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de +1 à -2.
  • B,1+2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -13 à -14.
    Recul diminué lors d'un blocage.
    Temps de recovery après que le coup ait touché diminué d'1 frame.
  • F,F(H),4 -> Nouveau coup.
  • F,F(H),1+2 -> Dégâts diminués de 27 à 23.
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -7 à -9.
  • D,DF(H),1,2 -> Temps de recovery après que le coup ait touché diminué de 5 frames.
  • F,F,F,1,2 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsqu'il est frappé en l'air.
  • En se relevant,3 -> Recul diminué lorsque le coup touche en contre.
  • En se relevant,4 -> Dégâts diminués de 21 à 17.
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -15 à -12.
  • Accroupie, DF,4,3 -> Dégâts diminués de 23 à 20.
  • Pendant un Sidestep,1 -> Recul diminué lorsque le coup porte.
  • Pendant un Sidestep,3 ->Le Frame avantage lorsque le coup porte, passe de +3 à 0.
  • Pendant un Sidestep,3+4 -> Réduction de la fréquence à laquelle le personnage traverse l'adversaire dans des situations spécifiques.
  • En approchant un ennemi en l'air, F,3,1+2 -> Dégâts augmentés de 30 à 35.
Negan

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 1,2 ET 1,2(H) -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -8 à -5, et lorsque le coup porte de +3 à +6.
  • 1,4,2 ET 4,2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -5 à -4, et lorsque le coup porte de +6 à +7.
  • Pendant Intimidation,3 -> Dégâts augmentés de 15 à 19.
    Attack startup modifié, passe de la frame 18 à la frame 17.
    Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -7 à -2, lorsque le coup porte de +27 à +7, et lors d'un contre de +27 à +13.
  • Pendant Intimidation,4 -> Attack startup modifié, passe des frames 25-26 aux frames 20-21.
    Portée réduite.
  • Pendant Intimidation,D,2 -> Dégâts augmentés de 20 à 26.
  • F,1+2 -> Suivi de mouvement amélioré.
  • DF,1 -> Portée basse augmentée.
  • DF,3,1,2 -> Peut passer en position Intimidation en faisant "DF,3,1,2(H)".
  • DB,4 -> Dégâts augmentés de 15 à 16.
    Suivi de mouvement amélioré.
  • DB,1+2 ET DB,1+2(H) -> Portée basse augmentée.
  • B,4 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • UB,2 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • UF,2 ET UF,2(H) -> Nouveaux coups.
  • UF,4 -> Recul diminué, coup plus simple à lancer.
  • En se relevant, 4 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -6 à -5, lorsque le coup porte de +5 à +6.<
    Le mouvement d'avancée de Negan a été accentué, réduisant la distance entre lui et son adversaire.
    Recul diminué, coup plus simple à lancer.
Zafina

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • B,N -> Correction d'un problème où les graphiques étaient corrompus si la commande B était entrée de nouveau entre les 21è et 22è frames après "B,N".
  • Pendant la Rage,F,2+3 -> 1er coup
    Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • 1+2,4 -> Portée augmentée.
  • F,1+2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -10 à -9.
    Le temps de recovery lorsque le coup porte, diminue d'1 frame.
  • DF,1 -> Dégâts diminués de 11 à 10.
  • D,2,4,3 ET en position Tarantula,4,3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -14 à -13.
    Le temps de recovery lorsque le coup porte, diminue d'1 frame.
  • D,3 -> Portée haute améliorée.
    Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • DB,3 -> Dégâts diminués de 15 à 13.
  • Lorsque votre coup 1+2 ouvre la garde de face, B,1 -> Dégâts réduits de 42 à 36.
  • B,1+2 -> Portée augmentée.
  • UF,1 -> Dégâts diminués de 20 à 19.
  • UF,1+2 -> Portée basse augmentée.
  • F,F(H),4 -> Dégâts diminués de 22 à 20.
    Portée basse augmentée.
  • En position Tarantula,1-> Dégâts augmentés de 11 à 13.
  • En position Tarantula,B,1+2 -> Portée augmentée.
  • En position Scarecrow,1,4 -> Nouveau coup.
  • En position Scarecrow,DB,3 ET en position Scarecrow,DB,3,D(H) ET en position Scarecrow,DB,3,3,D(H) -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • En position Scarecrow,DB,4-> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • En position Mantis,3,4 -> 1er et 2nd coups
    Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • En position Mantis,4 -> Peut maintenant passer en position Tarantula en faisant "en position Mantis,4,D(H)".
  • En position Mantis,DF,2 -> Dégâts diminués de 13 à 10.
  • En position Mantis,DF,4 -> Nouveau coup
  • En position Mantis,UF,3 et en position Mantis,UF,3,D(H) -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -10 à -9.
    Le temps de recovery lorsque le coup porte, diminue d'1 frame.
  • En même temps qu'une attaque ennemie,B,1+3 (ou B,2+4) -> Dégâts augmentés de 0 et 30 à 5 et 30.
Ganryu

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • 2,1,2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -11 à -13.
  • Pendant Tachiai,1+2 -> Attack startup modifié, passe de la frame 26 à la frame 23.
  • Pendant Tachiai,F,2 -> Nouveau coup.
  • B,2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -18 à -14.
  • DF,2 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • DF,2+3 -> Dégâts augmentés de 20 à 23.
  • DB,2 -> Peut maintenant être cancel en faisant "DB,2,3+4". Ganryu se retrouve en position Tachiai.
  • UF,1 -> Portée basse améliorée.
  • UF,2 -> Ganryu peut terminer ce coup en position Tachiai en faisant "UF,2,3+4".
  • UF,1+2 -> Portée basse améliorée.
  • B,F,1 -> Commandes modifiées de B,F,1 à B,F,2+3.
  • B,DB,D,DF(H),1 -> Dégâts réduits de 45 à 35.
  • En se relevant,1,2 -> Remplacé par un nouveau coup.
  • En se relevant,1,2,3+4 -> Nouveau coup
  • En se relevant,2 -> Portée basse améliorée.
Leroy Smith

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • Pendant Hermit,3,4 -> Le Frame avantage lorsque le coup porte, passe de 0 à +1.
  • Pendant Hermit,F,4 -> Attack startup modifié, passe des frames 26-30 aux frames 26-29.
    Portée réduite.
  • Pendant Hermit,B,1 -> Diminution du recul lors d'un blocage.
  • Pendant Hermit,B,4 -> Diminution du recul lorsque le coup porte.
  • F,3 -> Dégâts diminués de 17 à 14.
  • F,3,1+2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -12 à -6, et lorsque le coup porte de 0 à +6.
  • B,1 -> Dégâts réduits de 15 à 11.
  • B,1+2 -> Portée réduite.
  • DB,1,3 -> Modification du comportement de l'adversaire lorsque ce coup touche en contre.
  • DB,3,1+2 -> Dégâts réduits de 29 à 25.
  • DB,4 -> Dégâts réduits de 15 à 13.
  • B,1 -> Dégâts réduits de 17 à 14.
  • B,1+2 -> Diminution du recul lorsque le coup est bloqué.
  • UB,2 -> Nouveau coup.
  • UF,3 -> Attack startup modifié, passe des frames 21-23 aux frames 23-25.
  • F,F(H),2,2 -> Dégâts réduits de 15 à 13.
  • F,F(H),1+2 -> Portée réduite.
  • D,DF,F,2 -> Nouveau coup.
  • En se relevant,2 (doit porter) -> 3è coup
    Dégâts réduits de 12 à 10.
  • En se relevant,3 -> Dégâts réduits de 17 à 14.
  • En se relevant,3,1+2 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -12 à -6, et lorsque le coup porte de 0 à +6.
  • Accroupi, DF,4 -> Ajustement des mouvements, car il était difficile pour un adversaire en plein saut de toucher une MID attaque.
  • Pendant un Sidestep,4 -> Dégâts augmentés de 16 à 17.
    Modification de la réaction de l'adversaire lorsque le coup porte.
  • Après avoir réussi Twin Dragon Gate,1 (ou 2) -> 5è coup
    Dégâts réduits de 20 à 10.
    Modification de la réaction de l'adversaire lorsque le coup porte.
Fahkumram

Les changements sont présentés du point de vue du joueur frappant l'adversaire.

  • B,B(H) -> Réduction de la distance parcourue.
  • 1,2,1 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -6 à -10, et lorsque le coup porte de +7 à +3.
  • 1,2,4,[3,4] ET 2,4,[3,4] ET 4,[3,4] ET B,3,4,[3,4] -> Modification des réactions de l'adversaire lorsque le coup porte normalement et en contre.
  • 3,1,2 -> Nouveau coup
  • 3,1,B,4 -> Dégâts diminués de 18 à 15.
  • 3,[4,3] ET F,3,2 [4,3] ET en se relevant, 2,[4,3] -> Modification des réactions de l'adversaire lorsque le coup porte normalement et en contre.
  • F,3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -4 à -7, et lorsque le coup porte de +7 à +4.
  • F,1+2 -> Dégâts réduits de 26 à 21.
  • DF,1,2 -> 1er coup
    Le Frame avantage lorsque le coup porte, passe de +8 à +6.
    2nd coup
    Modification des réactions de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • DF,1,[4,1] ET F,F(H),[4,1] -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de 0 à -3.
  • DF,1,[4,3],2 ET F,F(H),[4,3],2 ET accroupi,DF,3,2 -> Dégâts réduits de 25 à 23.
  • D,3 -> Ajustement du mouvement car les attaques basses adverses pouvaient ne pas toucher dans des situations spécifiques.
  • D,3+4 -> Modification de la réaction de l'adversaire lorsque le coup porte.
  • B,2 -> Le Frame avantage lorsque le coup porte, passe de -4 à -6.
  • B,3 -> Modification des réactions de l'adversaire lorsque le coup touche en contre.
  • B,4,3 -> Le Frame avantage lors d'un blocage passe de -9 à -10, et lorsque le coup porte de +2 à +1.
  • UF,1 -> Résolution d'un problème où une attaque basse pouvait frapper Fahkumram avant qu'il n'ait entamé son mouvement.
  • UF,2 -> Nouveau coup.
  • UF,3 -> Portée basse augmentée.
  • En se relevant,1 -> Le Frame avantage lorsque le coup porte, passe de +7 à +4.
  • Pendant un sidestep, 4 -> Augmentation du temps de recovery lors d'un blocage de 2 frames pour les deux combattants, afin de ralentir l'action.
La quatrième saison de Tekken 7 sort en avance

Initialement prévue pour le 10 novembre 2020, la saison 4 de Tekken 7 est sortie avec 24h d'avance. Outre un immense patch d'équilibrage, la première des nouveaux personnages Kunimitsu est disponible, ainsi que son niveau les Portes Rouges.

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

LP,LP,F,LK,HP

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15:30 Tekken 7 : Un titre de champion de France qui confirme l'hégémonie de Super Akouma !
15:38 Le champion du Tekken France Championship sera sacré samedi lors de l'UFA sur la chaîne Twitch MGG !
16:42 Tekken 7 : Les Championnats de France diffusés sur MGG !
18:09 Tekken 7 : Un tournoi au cashprize exceptionnel, qui pourrait avoir de grosses conséquences !
14:44 Toutes les annonces de l'EVO : Street Fighter 6 a gagné cette bataille face à Tekken !
06:10 EVO 2022 : Suivi complet du tournoi Tekken 7
16:03 Tekken 7 : Super Akouma : "Remporter l'EVO est un rêve d'adolescent."
15:25 PS5 : Un jeu disponible pour "seulement" 10 000 $ sur le PS Store
13:06 Une adaptation Netflix pour une célèbre licence de jeux de combats !
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