Alors que l'extension Shadowlands de World of Warcraft est prévue pour être déployée très prochainement, un nombre croissant de joueurs s'interroge sur la Congrégation qu'ils "devront" choisir pour être les plus efficaces et ne pas se voir pénalisés lors de leur progression. Nous avons choisi de vous aider à mieux comprendre et appréhender ce système.
Pour une plus grande simplicité dans la lecture de ce (long) article, nous avons choisi comme exemple le Guerrier. Toutes les classes répondent toutefois aux mêmes règles.
Une Congrégation, qu'est-ce que c'est ?
Pour faire simple, il s'agit d'une faction à laquelle vous choisissez de vous rallier dès votre arrivée au niveau 60 parmi les 4 Congrégations majeures de l'Ombreterre :
- Les Kyrians de Bastion
- Les Nécro-seigneurs de Maldraxxus
- Les Faë nocturnes de Sylvarden
- Les Venthyrs de Revendreth
Durant l'entièreté du leveling en Ombreterre de votre premier personnage, vous y découvrez une à une chacune d'elles ainsi que les bonus principaux qu'elles confèrent. Vous avez ainsi la possibilité de prendre en main les deux compétences majeures qu'elles vous offrent, de comprendre leur fonctionnement durant quelques niveaux et de vous faire un avis sur leur efficacité.
Lorsque vous atteignez le niveau maximum, 60 donc, un choix entre ces Congrégations vous est imposé dans la capitale qu'est Oribos. Il est bien sûr possible de faire machine arrière si vous faites erreur dans votre choix, mais il vous faudra deux semaines pour rejoindre une nouvelle Congrégation, d'entrée de jeu ce n'est donc pas la meilleure idée qui soit d'en changer immédiatement même si le retard accumulé peut être rattrapé en un clin d’œil !
Mais comment choisir ? La différence entre un Guerrier Venthyr et un Guerrier Kyrian est-elle si flagrante ? Les Congrégations offrent-elles d'autres bonus ?
Bonus supplémentaires des Congrégations
Lorsque vous choisissez votre Congrégation au niveau maximum, un émissaire de chacune se trouve à Oribos, la capitale de l'Ombreterre, afin de vous présenter les bonus principaux de celle qu'il représente. Vous y découvrez ainsi l'un des ensembles cosmétiques auquel vous aurez accès en rejoignant l'une ou l'autre Congrégation, mais aussi l'une des montures iconiques que vous pourrez obtenir après de longs efforts, et bien sûr les deux compétences majeures spécialement conçues pour votre classe et/ou Congrégation.
Mais des bonus supplémentaires sont disponibles en fonction de la Congrégation sélectionnée, et vous ne pouvez découvrir ceux-ci qu'en vous étant renseigné(e) en amont par le biais des multiples sites communautaires. Voici donc la liste complète des bonus conférés par l'un ou l'autre choix :
- Une compétence unique, que tous les membres de la même Congrégation que vous possèdent, peu importe leur classe
- Une compétence unique dédiée à votre classe et votre Congrégation
- Trois Liens d'âme exclusifs à votre Congrégation, impliquant donc des choix de Conduits uniques également
- Un bonus exclusif à votre Congrégation dans les deux instances où votre Congrégation a élu domicile (Malepeste et le Théâtre de la Souffrance en Nécro-seigneur par exemple)
- Quatre ensembles d'armures cosmétiques uniques à votre Congrégation et au type d'armure que vous portez
- Environ 10 montures exclusives à votre Congrégation
- Une campagne narrative exclusive à votre Congrégation
Blizzard a donc fait le choix de proposer aux joueurs des choix cosmétiques et scénaristiques uniques selon la Congrégation choisie, mais également des choix affectant le style de jeu du joueur. Et c'est ici que les problèmes commencent, ou devrions-nous dire "problèmes".
Compétence générique de Congrégation
Bien que très intéressante, la compétence générique de chaque Congrégation n'apporte en réalité que des bonus utilitaires à son détenteur (et à ses alliés) :
- Kyrian : Invocation de régisseur
- Nécro-seigneur : Chair recomposée
- Faë nocturne : Forme d'âme
- Venthyr : Porte des ombres
Le choix de votre Congrégation ne doit jamais reposer sur cette technique. Elle ne doit être qu'un "bonus" en plus des autres bonus qui vous sont accordés, et vous apprendrez à rendre cette technique la plus efficace possible dans le contenu que vous parcourez avec le temps. Vous ne gagnez ou ne perdrez jamais en DPS grâce ou à cause de ces techniques.
Compétence de classe de Congrégation
L'un des cœurs du "problème" des Congrégations repose sur ces techniques exclusives à chaque classe. Lors de leur annonce, Blizzard a estimé la différence entre chacune d'elles équivalent à 5% du DPS ou HPS moyen de chaque spécialisation, et jusque très récemment ce n'était absolument le cas. Mais aujourd'hui, les choses ont bien changé puisque les équilibrages majeurs ont commencé.
En prenant notre exemple du Guerrier, voici la compétence que vous obtiendrez selon la Congrégation choisie :
- Kyrian : Lance de Bastion
- Nécro-seigneur : Bannière de conquérant
- Faë nocturne : Réplique des anciens
- Venthyr : Blâme
Par défaut, de très nombreux joueurs se sont immédiatement mis à penser que la Lance de Bastion (Kyrian) serait à choisir par défaut pour un joueur favorisant la spécialisation Protection, tandis que le Blâme (Venthyr) semblait être la technique la plus plébiscitée globalement en PvE si vous jouiez Armes ou Fureur. Du côté du PvP, on préférait s'orienter vers la Lance de Bastion (Kyrian).
Le problème est parfaitement illustré ici, puisque deux Congrégations étaient largement favorisées par l'écrasante majorité des joueurs, et les deux autres étaient complètement délaissées. Comment un Guerrier Nécro-seigneur aurait-il pu se trouver une place dans un monde où on vous explique à tort et à travers que les Venthyrs sont les meilleurs pour votre classe ?
Prenons à nouveau l'exemple de notre Guerrier :
Ce qu'il faut retenir de ces explications, c'est qu'aucune Congrégation n'a vocation à dominer une classe ou spécialisation en particulier. A l'heure actuelle, sur la Bêta, les choses tendent vers un équilibre presque parfait entre toutes et les retours des joueurs y ont grandement contribué.
Aujourd'hui, n'importe qui peut jouer n'importe quelle Congrégation et être (presque) parfaitement optimal. Chacune apporte un bonus conséquent dans un style de jeu donné, mais sera bien plus faible ailleurs.
Dans notre exemple, un Guerrier Venthyr sera sans doute favorisé pour ses dégâts monocibles en raid, mais un Nécro-seigneur trouvera également sa place puisqu'il apporte beaucoup à ses alliés grâce à sa Bannière de conquérant. Les deux autres Congrégations devraient moins briller dans ce mode de jeu, mais leur manque de dégâts bruts sur leur technique de Congrégation devrait être compensé par une grande génération de Rage. En Mythique + par contre, ce serait l'inverse qui devrait se produire (à l'exception du Nécro-seigneur qui passe partout), et en PvP l'ensemble des compétences devrait trouver leur place.
Tout n'est en réalité qu'une question de préférence de jeu plus que de chiffres. Votre DPS n'est que très peu impacté par votre choix, et il l'est même encore moins avec le point que nous attaquons au prochain point. Par contre, votre choix de talents est directement impacté et les Builds varient d'une Congrégation à une autre.
Vous avez un doute ? Nous avons fait un test sur mannequin avec chacune des Congrégations, avec les paramètres suivants :
- Classe : Guerrier
- Spécialisation : Armes
- Talents : 2/3/2/1/1/2/3
- Niveau d'objet : 141 (plus faible que le Mode Normal des instances au niveau 60)
- Nombre de cibles : 2, pour bénéficier du cleave sans entrer non plus dans de l'AoE intense
- Durée du combat : 1min30, avec 20 secondes de burst et 2 phases de Ravageur
- Liens d'âme : Aucun
- Objet légendaire : Chevalière des rois tourmentés
Le résultat est plutôt parlant, même si bien évidemment le poids des statistiques influe, la durée du combat et d'autres paramètres :
- Kyrian : 2 000 de DPS
- Nécro-seigneur : 2 100 de DPS
- Faë nocturne : 2 100 de DPS
- Venthyr : 2 200 de DPS
Liens d'âme des Congrégations
Les Liens d'âme vous permettent d'accéder à trois nouveaux arbres de talents variant selon la Congrégation et le Lien d'âme choisi. Concrètement, ce système s'apparente exactement au système de Glyphes tel qu'il était avant sa refonte à Warlords of Draenor.
Chaque arbre vous propose ainsi plusieurs lignes de "talents", appelés "Conduits". Certains sont communs à tous les joueurs, d'autres varient selon votre spécialisation et peuvent être changés une fois par semaine (à l'heure où nous écrivons ces lignes). Il est possible d'obtenir les Conduits que vous cherchez à intégrer à votre arbre de bien des façons : Expéditions, Donjons, Raids, PvP... et même d'augmenter la puissance de ceux-ci en augmentant la difficulté du contenu effectué.
Il existe trois types de Conduits :
- Puissance : Ces Conduits d'âme octroient une augmentation de puissance ciblée sur certaines compétences au cœur de la spécialisation du joueur. Ils sont uniques à chaque spécialisation et, parfois, à chaque Congrégation même
- Finesse : Ces conduits octroient une augmentation de la capacité du joueur à contrôler les foules ou venir en aide à ses alliés. Cela peut passer par la réduction d'un CD défensif de groupe, ou bien par l'augmentation de l'efficacité d'une technique faisant office de CC
- Endurance : Ces Conduits octroient une augmentation de la survie du joueur, notamment en augmentant l'efficacité de ses CDs défensifs personnels le plus souvent
Quelques exemples peut-être ? Pour le Guerrier, toujours :
A mesure que votre Conduit gagne en puissance, en l'obtenant à nouveau dans un mode de difficulté supérieur ou en atteignant une cote plus importante, l'effet conféré par celui-ci est augmenté jusqu'à atteindre une efficacité redoutable.
Mais ce n'est pas tout, puisqu'il existe un Conduit de puissance exclusif à chaque Congrégation. Celui-ci augmente la puissance de votre technique de classe de Congrégation. Allez, encore quelques exemples pour notre ami le Guerrier :
Chacun de ces Conduits réduit ainsi la faiblesse principale du sort qu'il améliore.
- Pour rendre la Lance de Bastion des Kyrians plus viable, ses dégâts et sa génération de Rage sont augmentées, ce qui l'aide grandement en AoE certes, mais aussi et surtout en monocible.
- La Bannière du conquérant des Nécro-seigneurs gagne en puissance plus rapidement et elle confère un bonus conséquent de Force au Guerrier, augmentant directement son DPS personnel.
- La Réplique des anciens des Faë nocturnes voit son temps de recharge réduit, ce qui permet une utilisation plus régulière et la rend donc plus utile même en monocible tout en augmentant sa puissance en AoE.
- Le Blâme des Venthyrs voit ses dégâts augmenter en fonction du nombre de cibles ennemies à proximité, favorisant largement son utilisation en AoE quoiqu'il arrive tout en conférant une sérieuse augmentation de dégâts même en monocible.
Au final, quelle Congrégation choisir ?
La réponse est selon nous très simple, pour le moment tout du moins et à moins que de nouveaux changements majeurs surviennent : celle dont les techniques vous inspirent le plus, celle qui vous offre des bonus cosmétiques et la trame narrative qui vous semblent les plus à même de vous intéresser.
Bien sûr, gardez un oeil sur les éventuelles simulations qui devraient être disponibles dans un futur très proche désormais. Mais ne prenez jamais au pied de la lettre ce qu'un joueur X ou Y peut vous dire lorsqu'il vous indique "Il faut jouer Kyrian en Démoniste, c'est la seule Congrégation viable". Pour l'écrasante majorité des joueurs, c'est faux, même pour les meilleurs d'entre nous. Même si une Congrégation venait à avoir une grande force dans un contenu donné, elle sera bien plus faible ailleurs.
Abandonnez cet aspect binaire "soit c'est fort, soit c'est nul". Il est erroné et n'a pas sa place avec ce système. Faites-vous plaisir !
Crédits image : Wowpedia (miniature de l'article)