Interview de Kaeo Milker, production director d'HotS
Lors de la Blizzcon 2016, notre rédaction a eu la chance d'interviewer un des membres de l'équipe de développement de Heroes of the Storm. C'est un vétéran de la maison Blizzard, Kaeo Milker, qui a bien voulu répondre aux questions de Sam Vostok. Employé chez Blizzard depuis 2002, Kaeo Milker a débuté dans l'équipe de Warcraft III à l'assurance qualité, puis de World of Warcraft comme recruteur, avant de rejoindre en 2005 l' « Équipe 1 » responsable du développement de Starcraft II. Depuis 2013, il est producteur (Senior Game Producer) sur Heroes of the Storm.
Dans l'interview, Kaeo Milker revient sur les deux héros annoncés à la Blizzcon : Varian et Ragnaros, et nous parle des projets et chantiers de l'équipe de développement de Heroes of the Storm pour 2017, aussi bien sur les héros, les champs de bataille, le ladder ou encore le matchmaking.
Interview du Game producer de Heroes of the Storm, Kaeo Milker, à la Blizzcon 2016
Pour les lecteurs non-anglophones, retrouvez sur cette page la transcription intégrale de l'interview de Kaeo Milker en français.
Millenium : Les développeurs ont sorti cette année la refonte du Ladder, le Choc des héros, deux nouvelles cartes et l'événement des Machines de guerre tout en sortant un nouveau héros toutes les 3 à 4 semaines. Quels seront vos gros chantiers en 2017 ? Que manque-t-il encore à Heroes of the Storm ?
Kaeo Milker : Heroes of the Storm est un jeu en constante évolution. Nous produisons toujours de nouveaux contenus tout en revisitant les existant afin d'améliorer le jeu. Ce que nous avons fait cette année est à l'image de ce que nous souhaitons faire l'année prochaine. Sortir un héros toutes les 3 à 4 semaines est satisfaisant et nous sommes contents de la qualité des héros que nous avons sortis. Il y aura évidemment des surprises et des secrets l'année prochaine, mais il y aura plein de bonnes choses à venir tout au long de l'année.
Votre collègue de World of Warcraft nous a confié que la "Quantité est la qualité". Est-ce aussi vrai sur Heroes of the Storm ?
Je pense que pour Heroes of the Storm il faut sortir autant de nouveaux contenus aussi souvent que possible. Ça rend le jeu prospère et garde l'expérience de jeu fraiche. Nous avons passé les 3 dernières années à apprendre comment faire de la quantité qualitative. Toujours livrer à temps un produit de qualité Blizzard. C'était un gros challenge, mais je pense qu'on a de très bons résultats désormais et je suis fier du travail accompli par notre équipe. Plus nous ajouterons de bons contenus dans Heroes of the Storm, plus il s'améliorera et plus les gens s'amuseront.
En plus du héros offert par Blizzard au début de la Saison 2, des réductions de prix des vieux héros et du Choc des héros, vous annoncez le défi du Nexus qui est génial pour que les nouveaux joueurs récupèrent gratuitement 5 héros. Avez-vous prévu d'autres aides pour les nouveaux joueurs - et les casu qui ont du mal à suivre le rythme rapide de sortie des héros ?
Nous cherchons toujours de nouveaux moyens d'obtenir des récompenses pour les joueurs. Le Choc des héros est un bon moyen de gagner 1 000 pièces d'or chaque semaine en jouant seulement 3 parties. Pendant la Blizzcon nous avons parlé d'une future refonte de notre système de progression. Pour le moment il y a le niveau du joueur et les niveaux des héros et ils sont capés. Les récompenses que vous obtenez tout du long sont sporadiques et pas aussi bien répartis que nous le souhaitons. Il n'y aura plus de limite de niveaux et nous ajouterons des récompenses pour ces niveaux supérieurs. Cela aidera tous les joueurs, que vous jouiez beaucoup ou non, vous progresserez et gagnerez des récompenses tout le temps.
Cela fait plus d'un an maintenant que les développeurs sortent les héros à un rythme régulier de 3/4 semaines. Il avait été dit qu'une fois le pool de héros plus conséquent, vous ralentiriez la production. A bientôt 60 héros dans le Nexus, qu'avez vous décidé pour 2017 ?
Nous continuerons de garder ce rythme tant que nous estimerons que c'est bénéfique pour le jeu. Il est très important pour nous que chaque héros soit unique et qu'ils ne se chevauchent pas. Nous voulons créer une expérience de jeu unique pour chacun d'entre eux. Pour le moment nous pensons que nous pouvons continuer de sortir un héros toutes les 3 à 4 semaines qui puisse avoir son propre espace et jouer son propre rôle. Nous n'y sommes pas encore, nous allons continuer sans ralentir tant que nous le pourrons. Jusqu'à maintenant, j'aime cette cadence d'un héros toutes les 3/4 semaines.
Varian a un gameplay très particulier comme Cho'Gall. Pensez-vous que ce genre de personnage soit nécessaire où sont-ils là uniquement pour le plaisir des joueurs ?
L'une des choses les plus drôle avec Heroes of the Storm est que nous avons changé les règles (du MOBA) avec le niveau de l'équipe au lieu du niveau individuel des joueurs. Ca nous a donné l'opportunité de créer ses héros loufoques tels que Cho'Gall, Abathur ou les Vikings perdus. Et maintenant Varian et Ragnaros. Nous aimons en créer un ou deux par an afin d'avoir une expérience unique en jeu. Mais il n'est pas uniquement question de cela. Nous créons autant de héros traditionnels que nous pouvons afin de proposer une expérience équilibrée afin que tout le monde ait l'opportunité de trouver un héros au style de jeu qui lui convienne.
Varian sera le premier héros multi-classe dans Heroes of the Storm. Avez-vous déjà prévu d'en sortir d'autre ? Ou avez-vous prévu d'autres mécaniques/gameplay inédits ?
Varian est notre premier héros multi-classe et on avait utilisé notre système de talent auparavant pour pour donner à certains héros des choix intéressants. Kharazim, Tassadar ou Tyrande ont tous des choix de talents qui les change de manière assez spectaculaire du rôle de DPS à celui de soigneur. Mais Varian pousse le concept plus loin, à l'extrême. Nous sommes excités de voir les répercussions sur le jeu. L'un des changements les plus intéressants sera pendant le draft où quand un joueur choisira Varian vous ne saurez pas ce qu'il apportera en jeu. Sera-t-il un guerrier ou un assassin ? Cela forcera les équipes à réfléchir et à s'adapter pour toutes les éventualités qui vont avec Varian. Donc nous verrons comment les choses évoluent et je suis très excité de le voir en jeu. Il arrive sur le Royaume Public de Test la semaine prochaine avant une sortie le 15 novembre. Il arrive très prochainement. Peut-être que nous ferons d'autres héros comme lui dans le futur, peut-être pas, mais je suis impatient de le découvrir.
Parlons de Ragnaros. Pourquoi son modèle est-il différent de celui dans le Cœur du Magma ? Au fil des années son modèle a changé dans les Terres du feu puis dans une extension de Hearthstone. Est-ce un personnage avec lequel vous aimez jouer ?
Ce qu'il faut comprendre sur Heroes of the Storm est que c'est un monde différent. Nous devons amener tous ces personnages dans le Nexus et nous pouvons le faire depuis n'importe quelle période de l'histoire. Vous nous verrez ajouter des héros qui auront beaucoup de différences visuelles au fil des années. Pour le modèle de base d'un héros nous choisissons un certain moment de son histoire. Pour certains héros nous avons choisi leur modèle dans Warcraft III, pour Diablo nous avons choisi son modèle dans Diablo II. Nous choisissons simplement ce qui nous semble bon pour Heroes of the Storm. La plupart du temps c'est l'équipe artistique ou son directeur Sam Didier qui choisissent. La beauté dans ce jeu est que nous pouvons faire ce que nous voulons et choisir n'importe quelle période : passé, présent ou futur. Nous sommes libres c'est super fun.
Est-il prévu de sortir prochainement des soutiens et des solo tanks, moins nombreux dans le pool de héros ?
Nous cherchons toujours des opportunités d'accroître les rôles en sous-nombre. Les soutiens sont l'un des principaux. Nous avons récemment sorti Auriel et c'était le premier soutien que nous sortions depuis octobre dernier donc ça faisait un bout de temps. Les gens étaient très excités sur sa venue, elle est un ajout génial au jeu et elle s'en sort très bien aussi. Nous cherchons aussi à ajouter des solo tanks ne serait-ce que pour équilibrer le jeu. Je ne peux rien dire pour le moment mais nous entendons qu'il en faut plus pour avoir plus de choix en jeu. Donc nous essayons toujours d'augmenter ces deux rôles.
Les héros issus de Warcraft sont largement majoritaires dans le Nexus et les annonces de la Blizzcon n'arrangent rien avec Varian et Ragnaros. Avez-vous un objectif pour inverser un peu la tendance avant que ca ne deviennent Heroes of Warcraft 2 ? Seulement 2 héros d'Overwatch sont sortis cette année, allez-vous accélérer le rythme en 2017 ?
Nous essayons toujours d'amener les héros les plus intéressants dans le jeu. Et donc nous avons de gros réservoirs avec les mondes de tous nos jeux. Je pense que Warcraft est bien représentatif car il y a tellement de personnages géniaux dans l'univers de Warcraft. C'est pourquoi nous nous alimentons beaucoup de ce matériau source. Mais nous étions tellement excités cette année d'apporter l'univers d'Overwatch dans le jeu. L'équipe d'Overwatch nous a d'ailleurs demandé d'ajouter Tracer avant la sortie d'Overwatch. Ce qui était une superbe opportunité de lancer ce personnage avant même la sortie du jeu. Nous avons ajouté Zarya dans Heroes of the Storm et vous pouvez vous attendre à voir plus d'entre eux dans le jeu. Et pour revenir sur les Vikings perdus, n'importe quel personnage de n'importe quel jeu de Blizzard peut potentiellement être ajouté dans Heroes of the Storm, et cela nous amuse tellement de le faire
En 2016, 19 héros ont subi une refonte pour remettre leur gameplay à jour. De plus, vous avez ajouté plus de skillshots au nouveaux héros en plus de multiplier les nouveaux talents de type quêtes. Quels sont les prochains héros qui recevront une refonte au cours des prochains mois et en 2017. Et avez-vous prévu un nouveau changement majeur dans le système de talents de Heroes of the Storm ou êtes-vous satisfaits du système actuel ?
Beaucoup de héros sont en développement. Hier lors de notre conférence sur les héros, ils ont montré il me semble des changements à venir. Kharazim est celui qui se démarque pour moi, il va recevoir des options assez cools avec les prochaines mises à jour. Concernant le système de talents, nous sommes tout le temps entrain de faire des tests, vous nous avez vu ajouter plus de talents de type quête récemment, et nous pensons qu'ils sont très funs. Nous faisons aussi beaucoup de réglages sur les talents individuels. Nous surveillons nos données pour voir si il y a des talents sous-utilisés. Nous allons faire des refontes complètes mais nous pouvons aussi totalement réorganiser l'arbre de talents pour un héros ou encore faire des modifications à l'équilibrage des talents pour qu'ils soient tous utilisés. Nous ne voulons pas que les joueurs soient confinés à un seul talent, donc nous essayons toujours de travailler sur ces points. Donc vous pouvez vous attendre à nous voir continuer nos tests. Avec Varian, nous avons poussé l'arbre de talents à ses limites, nous faisons des choses folles avec lui, je suis impatient de voir ce qu'il va amorcer pour l'avenir.
Malgré les multiples modifications, la Ligue par équipes a du mal à rencontrer la même popularité que la ligue héroïque. Qu'avez-vous prévu pour le ladder en 2017 ?
Nous avons enfin des saisons. Nous avons mis longtemps pour sortir de la pré-saison et avoir de vrais saisons. Désormais pour chaque saison les joueurs pourront obtenir des récompenses. Et pour chaque saison, nous essayons toujours d'apporter des changements sur des points très variés (le match making, les règles qui régissent le système de rang...) A la Blizzcon nous discutions hier de certains changements que nous voulions essayer où la Ligue héroïque serait uniquement pour la SoloQ et la Ligue par équipes pour les groupes de 2 à 5 joueurs. Nous aimerions essayer cela car nous pensons que cela pousserait beaucoup de joueurs de la Ligue héroïque à jouer en ligue par équipes et que cela tirerait par le haut le niveau de parties en Ligue par équipes. C'est l'une des raisons qui nous pousse à faire ce changement assez dramatique. C'est aussi un moyen de faire de la ligue héroïque une vraie SoloQ où tous les joueurs sont sur un même pied d'égalité. Je suis curieux de voir qui émergera au sommet dans un scénario où vous ne pouvez plus DuoQ et venir avec un autre joueur pour monter votre rang ensemble.
Y a-t-il des modifications de prévues concernant le matchmaking comme par exemple à très haut niveau (1% des joueurs) où les joueurs préfèrent attendre plus longtemps mais avoir une partie plus intéressante qu'à l'heure actuelle.
C'est quelque chose que nous regardons toujours et nous avons effectué discrètement beaucoup modifications en continu pour essayer d'être certains que nous avions tout essayé pour équilibrer (temps d'attente/qualité de la partie). Nous comprenons que si vous êtes un joueur de très haut niveau vous ne voulez pas simplement entrer dans une partie. Vous préfèrerez attendre plus longtemps pour jouer une bonne partie. Nous continuer d'essayer de peaufiner cela. Je pense que certains des changements entre la Ligue héroïque et la Ligue par équipes dont je parlais précédemment vous aident d'une certaine façon. Mais nous mettons à jour constamment le système d'association afin d'essayer d'améliorer la situation.
Heroes of the Storm compte désormais 11 champs de batailles (10 sans les Mines hantées retirées du mappool du ladder). Je suppose que vous allez continuer d'en sortir de temps en temps mais comment allez-vous les intégrer dans le map pool ? Quelle solution est prévue : rotation par saison, des vétos de cartes, autres ?
Nous avons parlé de rotation de cartes et nous avons essayé à plusieurs reprises de réduire le map pool à 6 champs de bataille. Ça s'est bien passé donc vous pouvez vous attendre à tester mensuellement des maps pools réduits chaque saison. Nous allons faire des tests et voir si ça fonctionne. Nous préférons cela à un système de vétos car nous pensons qu'il est important que les joueurs ne se limitent pas seulement aux 3 cartes qu'ils préfèrent. Car le but de jeu est de s'adapter aux besoins des champs de bataille et nous pensons que chaque carte change quels héros ou compositions sont viables. Nous souhaitons maintenir cette forme de dynamisme dans notre jeu. Donc nous allons continuer d'essayer de garder toutes les cartes jouables même si cela signifie dans des rotations plus petites.
Blizzard ne communique jamais sur le nombre de joueurs actifs de Heroes of the Storm. Pourquoi ? Pourriez-vous nous donner une fourchette.
Ça n'est pas vraiment quelque chose dont nous parlons. Nous disons que nous avons des millions de joueurs actifs et c'est aussi précis que l'on puisse l'être ici, et je pense que nous continuerons de faire ainsi. Mais je suis très excité, nous avons une communauté de joueurs actifs très passionnée. Et notre jeu continue de s'améliorer et de grossir au fil du temps, donc je suis très excité par où nous en sommes aujourd'hui et où nous en serons demain.