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Questions/Réponses autour de Gnar

Questions/Réponses autour de Gnar
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Riot se prête au jeu de questions/réponses concernant la conception de Gnar, que ce soit au niveau de son gameplay, de son Art&Sound ou encore de son histoire.

Questions/Réponses autour de Gnar

Alors que la communauté découvre la présentation du nouveau champion de la League, les questions pullulent. Riot se prête donc au jeu de questions/réponses concernant le gameplay du nouveau champion, Gnar.

 

Riot GamesRiot sur Gnar Q&A - Gameplay (Traduction - Source)

 

Salutations Invocateurs,

 

Ici Gypsylord. Les champions à multiples formes ont toujours été une des choses les plus difficiles à équilibrer dans la League, mais pour Gnar, nous avons décidé de nous attaquer à cela par l'emploi de quelques solutions uniques. Meddler et moi sommes à votre disposition pour répondre à toutes vos questions concernant la conception du champion et pour vous donner quelques détails au sujet de la création de Gnar.


Voici quelques liens dont vous pourriez avoir besoin :


Découvrez le Chaînon

Présentation de Gnar


Vous trouverez ici les autres posts Q&A :


Gnar Art & Sound Q&A

Gnar Creative Q&A


EDIT - Ok les gars, nous allons maintenant retourner travailler. Merci pour toutes vos questions, et nous espérons que vous apprécierez Gnar !


Qu'est-ce que cela fait de jouer Gnar ?

Riot Meddler : C'est gnarly.


Pensez-vous que Gnar puisse exceller en tant que carry AD ?
Avoir Sona + Gnar en bot, cela donnerait quelque chose de So-gnar...

Gypsylord : Echolocalisation ! Sona les taperait avec ces sons, et Gnar les tuerait ensuite !

Je ne voudrais pas réduire cela à un éventuel off-build, mais je pense que cela ne serait pas courant, pour les mêmes raisons que pour Teemo et Quinn. Gnar dispose d'une courte portée en lane ou lorsqu'il est amené à push les tours, et il est forcé d'aller dans la mêlée pour exprimer tout son potentiel. Ce ne serait pas la meilleure chose à faire que de l'avoir en tant que carry AD. Ceci dit, il serait un carry AD pouvant se transformer en tank et ayant la capacité de STUN TOUTE L'ÉQUIPE ADVERSE PENDANT 2,5 SECONDES. Il y a donc peut-être quelque chose à creuser...


L
orsque Gnar jette un rocher, et qu'il revient ensuite à la forme de Mini-Gnar, il peut alors récupérer le rocher afin de réduire le cooldown de Boomerang. Était-ce voulu ? Lorsque Gnar dispose de 100 de Rage, et qu'il l'utilise pour se transformer, il frappe une fois qu'il bondit, mais aussi lorsqu'il atterrit. Encore une fois, est-ce intentionnel ou s'agit-il d'un bug ?

Gypsylord : D'un point de vue thématique, j'étais triste que Gnar soit capable de récupérer son rocher en étant en forme mini. Par contre, du point de vue de la conception, Gnar a besoin de pouvoir récupérer son rocher afin de s'assurer qu'il ne se piège pas lui-même en jetant son rocher juste avant de revenir en forme mini. Dans ce cas de figure, nous avons pensé que les besoins de la conception passaient devant les préoccupations thématiques.


Quelles ont été les compétences qui n'ont pas été retenues au final ?
Pensez-vous que Gnar pourra être joué de manière compétitive ? Comment faites-vous pour décider qui s'attaquera au kit d'un champion ? Avez-vous un commentaire à faire au sujet des similitudes entre Gnar et Vayne (Hyper, Gnar !) ?

Gypsylord : Le sort le plus intéressant qui n'a finalement pas été maintenu était « Devour ». Gnar aurait mangé un champion ennemi, l'effaçant de la surface de la terre pendant 3 secondes. Pendant ce temps, il n'aurait pas été capable de se déplacer, mais il aurait pu recracher l'ennemi dans une direction choisie. Ce sort n'a pas été conservé dans le kit final pour deux raisons : premièrement, cela ressemble à un mauvais ultime de Skarner ou à un fear de Fiddle. Vous pouvez stun Volibear pendant trois secondes, mais pendant ce laps de temps, votre carry ne peut pas le tuer, et donc Volibear revient tout de suite après et assassine votre carry. Deuxièmement, Gnar n'est pas un loup-garou. Il n'est pas question ici de pourchasser un ennemi et de le dévorer. Gnar ressemble plutôt à un enfant en colère et je voulais donc que son ultime soit plus de l'ordre de « l'éléphant dans un magasin de porcelaine » et non quelque chose avec une intention à ce point ciblée.

 

Je ne serais pas surpris de voir Gnar joué sur la scène compétitive (son R est assez fort et les toplaners à distance ont certains avantages) mais ce serait ennuyeux s'il était un pick très prisé avec une composition de team qui s'articulerait autour de lui. Nos pros ont tendance à donner plus de valeur à la fiabilité, ce qui entre en conflit direct avec le caractère peu fiable de la transformation de Gnar. S'il devient un élément essentiel, cela signifiera qu'il est sûrement plus fiable que nous ne le voulions.

 

Nous décidons de qui se chargera de la conception du kit en fonction de l'intérêt, de la synergie des idées, et de la disponibilité des gens. Nous avons une petite équipe dédiée à la conception de champions et lorsqu'un nouveau champion arrive, nous assignons ce travail à une personne qui n'est pas actuellement pris par un autre projet. Si plusieurs personnes sont disponibles, nous nous interrogeons sur l'intérêt ainsi que sur l'expertise nécessaire à ce travail (J'adore faire des filles de Piltover par exemple, et CertainlyT est très fort pour ce qui est des expériences intéressantes du point de vue des mécaniques par exemple).

 

Au niveau de base, les mécaniques de Gnar et Vayne sont similaires (3% des PV max et le fait de repousser contre un mur). Pour ce qui est du R, je pense que les similitudes s'arrêtent ici, en tout cas du point de vue de mon ressenti, car Condamnation et GNAR ! sont très différents. Pour moi, la compétence Carreaux d'argent de Vayne est un moyen brillant et satisfaisant de dire « Mon personnage s'adapte à la cible ». J'avais besoin que cela soit vrai dans une certaine mesure pour Gnar, et qu'il ait idéalement besoin de build un mélange d'offensif et de défensif, mais que cela soit toujours pertinent lorsqu'il est en forme mini. Est-ce pour autant que Vayne semble mauvaise ? Je ne crois pas. Elle a des dégâts bruts là où Gnar peut build de la pénétration magique, donc elle ferra de toute façon bien plus de dégâts aux tanks.

 

Avez-vous tiré des enseignements en concevant et en testant Gnar que nous pourrions voir appliqués sur des champions avec des compétences similaires, comme par exemple, Quinn ?

Meddler : Le développement de Gnar nous a enseigné quelques bonnes leçons. Nous essaierons d'en appliquer certaines aux autres champions muti-formes/métamorphes, bien que, dans de nombreux cas, ces leçons soient davantage applicables à des champions en cours de développement, plutôt qu'à ceux déjà existants.


Garder le même type de ciblage d'une compétence dans les deux formes fait qu'un champion métamorphe devient plus facile à appréhender tout en offrant une meilleure cohérence entre ces deux formes. Dans le cas de Gnar, cela signifie que son A demeure un skillshot et que son E reste un saut sur une zone ciblée. Néanmoins, ce type d'approche ne peut pas convenir à tous les champions (nous avons par exemple un autre champion qui se base lui sur des changements de position plutôt que sur des changements de formes, et qui ne répond donc pas à cette approche) mais lorsque cela est possible, c'est un grand plus.


La clarté dans les objectifs des formes est importante, que ce soit pour le joueur, ou lorsque l'on regarde comment ajuster le mieux un champion. Au début du développement de Mini-Gnar, il ne disposait pas d'attaque de base à distance par exemple, ou de dégâts particulièrement élevés sur ses auto-attaques, et il avait donc beaucoup de mal en dehors des situations de poke.
Nous en avons donc conclu que Mini-gnar devait encaisser les dégâts, en contraste avec Méga-Gnar qui lui, dispose d'un impact immédiat, de beaucoup de CC tout en étant plus lent dans cette forme, et cela nous a beaucoup aidé à clarifier les raisons pour lesquelles chaque force existait, ainsi que leurs forces et leurs faiblesses. Certains de nos champions multi-formes avaient déjà accompli cela (en particulier Nidalee qui a de bonnes raisons d'être soit en forme humaine, soit en forme couguar) et d'autres moins (il est souvent difficile de voir si Quinn devrait utiliser son ultime au milieu d'un teamfight par exemple).

 

3. Le fait d'accéder de manière limitée à l'une ou l'autre forme vous permet de donner à chaque forme des forces et des faiblesses bien distinctes, puisque le joueur ne peut simplement pas changer de forme à quelques secondes d'écart, cela annule le problème. Dans le cas de Gnar, cela signifie que nous avons pu lui donner des sets de skills puissants, qui ne se chevauchent pas, étant donné qu'il partage des cooldowns entre ses deux formes également.

 

4. L'itémisation pour deux rôles différents est difficile. Le fait de build différentes formes afin qu'elles puissent apporter des contributions différentes (CC/Tankiness pour le Méga-Gnar, quelques dégâts garantis via le proc de son Z pour le mini-Gnar) aide à cela, et il subsiste des conflits sur ce que chaque forme à réellement besoin de faire. En fin de compte, nous avons fait en sorte que Gnar puisse être capable d'utiliser une grande variété d'items en fonction du fait qu'il soit axé sur de la tankiness ou des dégâts. Cela permet de faire des choix assez cool du côté du joueur qui utilisera Gnar, mais il y reste malheureusement quelques conflits entre les besoins que requièrent les formes.

 

Est-ce que le concept lié à Gnar a toujours été le même ? Ou a-t-il été différent lors des précédentes étapes ? Par exemple, a-t-il toujours été un Yordle ? A-t-il toujours eu des mécaniques autour de la Rage ? etc.

Meddler : Gnar a toujours été un Yordle en effet, depuis le début. Ce que nous avons mis longtemps à explorer, c'était de savoir en quelle sorte de créature il pourrait se transformer, entre toutes les formes inspirées par les dinosaures, les ours, les boeufs, etc. Nous avons finalement décidé de nous diriger vers une version inspirée des proportions d'un gorille, avec un corps et une musculature énorme, de grandes mains, etc.

La mécanique de Rage était présente dans le kit depuis le début en tant que vecteur qui permet la transformation, c'est à dire le noyau que nous souhaitions retranscrire dans le gameplay de Gnar. Tout cela est passé par de nombreux réglages en termes de vitesse à laquelle il doit générer sa rage, et ce qui devrait la générer. Avoir de bonnes sensations là dessus, que ce soit en lane ou en teamfight, était primordial pour que Gnar soit plaisant à jouer.

 

Est-ce que Gnar peut sauter sur les arbrisseaux de Maokai ou sur les tourelles d'Heimerdinger ? Les boîtes de Shaco ?

Meddler : S'il s'agit d'une unité ciblable, alors Gnar peut bondir dessus (pas les wards). Cela signifie qu'il peut bondir sur les tourelles d'Heimerdinger ou les boîtes de Shaco par exemple, mais il ne pourra pas sauter sur les arbrisseaux de Maokai.


Étant donné les différences qu'il y a entre ses différentes formes, quel itémisation recommanderiez-vous pour lui ? Pensez-vous qu'il soit plus avantageux de l'itémiser en fonction de sa mini-forme (plus concentrée sur l'AD et la vitesse d'attaque, dans le style d'un tireur), ou de sa mega-forme (plus concentrée sur des statistiques de tank), ou bien sur une sorte de compromis entre les deux, comme un build bruiser/fighter (avec une Triforce + stuff tank ou une BorK + tank comme beaucoup de toplaners actuels) ?

Lorsque vous utilisez une compétence au maximum de la Rage, est-ce que cela se déclenche en tant que compétence de mini-Gnar ou mega-Gnar ?

À quelle vitesse décroît la Rage en dehors des combats ? Si l'on se concentre uniquement sur le last-hit en lane, sans véritablement harass, pensez-vous que cela cumulera assez de Rage pour permettre de se transformer ? Je sais que l'early-game des champions à Rage est moins significatif que leur Rage late-game, mais je peux voir cela comme une solution si vous essayez juste de farmer et de jouer passivement contre une lane trop agressive, et que vous gardez votre Rage assez basse.

Gypsylord : L'itémisation de Gnar est actuellement encore incertaine, et tout ce que je vais dire ici pourrait être réfuté une fois qu'il arrivera sur le live et que le Gnar AP Cape solaire deviendra alors la terreur de la solo-queue.
Mon conseil est le suivant : pour un build équilibré de Gnar, il serait préférable de s'orienter vers un build qui peut être efficace dans les deux formes, et de commencer avec un item offensif et un item défensif. Dans l'idéal, avoir l'item offensif en premier. Je suggère une BotRK, ou un Youmuu pour le côté offensif, et un Randuin, une Banshee ou un Visage pour le défensif, tout cela en fonction de la situation. Après avoir acheté votre équipement offensif ou défensif en fonction de vos besoins et de ceux de votre équipe, sachez qu'un Gnar offensif fournit de bons dégâts mais qu'il doit être plus opportuniste lorsqu'il devient grand. Un item défensif sur Gnar sera moins efficace pour tuer des adversaires lorsqu'il est petit, mais sera bien plus efficace dans sa forme Méga, étant alors en sûreté et donc en capacité d'engager le fight tout en perturbant un maximum l'équipe adverse.


Le sort lancé avec un maximum de Rage déclenche la version Méga de ce sort. Rebond/Applatissement est particulier dans ce cas, car lors de la transformation, la compétence devient une version hybride des deux sorts, permettant à Gnar de bondir et d'infliger des dégâts AoE.


La Rage met un long moment avant de commencer à décroître en dehors des combats (12-15 secondes si je me souviens bien). De plus, elle s'épuise lentement. Cela a été réglé de manière à garantir que Gnar puisse finalement se transformer, aussi longtemps qu'il effectue des actions en lane/jungle (comme en tuant des sbires/monstres).


Je comprends que le fait qu'il soit impossible d'éviter la transformation de Gnar fasse partie de sa conception, mais avez-vous déjà pensé à en faire un sort permettant de passer d'une forme à l'autre s'il est trop faible, ou essayerez-vous de régler cela autrement ?

Meddler : Que Gnar ait un contrôle limité sur sa transformation fait à la fois partie de son kit et de sa personnalité et historie. En fin de compte, ce n'est pas quelque chose que nous souhaitons changer dans le but de l'ajuster - il y a d'autres moyens d'y parvenir si besoin, sans que cela n'occulte ce qui fait sa spécificité.


Sera-t-il comme Braum, qui peut parler au sujet des items ou des champions ?

Meddler : Gnar aura quelques interactions spécifiques avec d'autres champions.


Sera-t-il plus difficile d'effectuer des réglages sur Gnar en comparaison avec des champions similaires à lui ?
Est-ce votre but d'avoir un Mega Gnar plus puissant que le mini Gnar, ou bien sont-ils de force égale ?

Meddler : Le but est que les deux formes aient toutes deux leur utilité, mais de différentes manières, avec chacune leur manière d'être forte en fonction des circonstances.

Effectuer des ajustements sur Gnar sera probablement un défi en soi, et nous pouvons tirer profit de la façon dont il se transforme afin de l'améliorer. Puisque Gnar partage des cooldowns entre ses deux formes, il ne pourra pas lancer ses différents sorts sur une courte période de temps comme peuvent le faire d'autres champions multi-formes. En outre, le fait qu'il ne puisse changer de forme constamment et qu'il soit bloqué un certain temps dans l'une ou l'autre forme, qui ont chacune leurs faiblesses, donnera à ses adversaires la possibilité de prendre l'avantage sur les faiblesses en question.


Quelle a été l'inspiration derrière Gnar ? Pouvons-nous nous attendre à voir plus de yordles dans un futur proche ?

Meddler : L'idée de Gnar nous est venue d'une réfléxion sur la façon de survivre d'un jeune yordle, seul, dans un monde dangereux et ancien. Une des idées basiques derrière tout cela était la classique transformation entre l'homme et le monstre (Dr Jekkyl et Mr Hyde, Mogwai et Gremlins, Bruce Banner et Hulk, etc). Cela a été combiné avec l'idée d'un personnage hors de son élément (Gnar, figé dans la glace depuis des milliers d'années, se réveille dans un monde différent) et à partir de cela, nous avons commencé à explorer tout un tas de concepts pour savoir à quoi ressemblerait Gnar, comment il agirait, etc.

Nous allons certainement continuer à chercher d'autres bonnes opportunités qui mettraient en avant les Yordles, mais cela ne sera pas dans un futur proche.

 

 

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