L'un des aspects sur lesquels Zenimax a mis l'accent en développant The Elder Scrolls Online est bien l'immersion. Pour ce faire, le studio a su doter son jeu de quêtes travaillées et fournies enrichissant l'histoire et l'expérience de jeu de manière significative.
Pour ce faire, le joueur est plongé, via son héros de personnage, au cœur des intrigues et fait souvent figure de héros providentiel.
À mesure de sa progression, l'impact de ses actions marquera donc l'environnement immédiat. Un village dévasté sera repeuplé une fois la menace éradiquée, un choix stratégique peu inspiré laissera des stigmates indélébiles dans la terre et dans les chairs. Un lieu hanté recouvrera sa sérénité une fois les esprits apaisés.
Le phasing sera donc employé tout au long de l'aventure de votre personnage. Comme vous l'aurez compris, ce principe permettra de faire varier l'environnement d'une région pour qu'il soit en accord avec la progression de chaque héros.
S'il permet effectivement de rendre crédible la succession d'événements que chacun rencontrera, le bémol surgira lors de la formation de groupes. Les variations du monde existantes entre les personnages, si certains ont déjà accompli certaines quêtes ou réalisé des choix différents, occasionneront pour certains joueurs la disparition de PNJs.
Mal nécessaire et finalement assez peu gênant dans la mesure où chacun est prévenu, le phasing paraît avoir été un choix tout à fait approprié à la manière dont le jeu s'appuie sur son système de quête pour l'immersion du joueur.