A l'occasion du tout dernier devspeak dont nous vous faisions part il y a quelques heures, les développeurs du studio Zenimax s'attachaient à présenter le système de progression mis en place dans The Elder Scrolls Online. Il est donc étonnant, mais néanmoins agréable, de voir déjà poindre une nouvelle série d'explications relatives au système de branches thématiques et de classes.
Cette hâte soudaine à dispenser des informations et clarifier les mécaniques du MMO vient prévenir à n'en pas douter, une grogne émergente d'une part de la communauté fidèle à la saga. La crainte est grande de voir une série de jeux de rôle solo atypiques, offrant au joueur toutes les combinaisons possibles de développement de personnage, perdre de son identité et sombrer dans la banalité des MMO classiques.
Un univers et une ambiance ne font pas tout, le gameplay est sans doute la source la plus insidieuse de plaisir ou de déplaisir chez un joueur et les développeurs le savent bien.
Les points sensibles laissant la peur au ventre sont la présence de classes et de skills prédéterminés, à employer en nombre limité de surcroit. Ce sont essentiellement ces aspects que les éclaircissements de Zenimax viennent égailler... ou défendre.
Zenimax sur La Création d’ESO : Conception des lignes de compétences (Source)Nous nous penchons sur l’un des systèmes essentiels de progression des personnages dans The Elder Scrolls Online et sa conception.
Votre personnage est-il un sorcier de la guilde des mages qui part lancer des boules de feu en armure lourde ? Un Chevalier-dragon qui maîtrise l’arc et soigne ses alliés à distance avec un bâton de rétablissement ? Un maître approvisionneur ? Quoi que vous désiriez pour votre personnage, vous utiliserez les lignes de compétences pour définir bon nombre de ses capacités.
Si vous avez vu notre vidéo récente sur la progression des personnages, vous avez une idée du fonctionnement des lignes de compétences, mais nous aimerions aller un peu plus loin et découvrir la genèse du système, les choix que nous avons dû faire, et les facteurs que nous avons considérés au cours du développement.
Pourquoi des lignes de compétences ?
Puisqu’il s’agit à la fois d’un jeu Elder Scrolls et d’un Jeu de rôle en ligne, nous avons dû faire face à des défis uniques. Dans les jeux Elder Scrolls, votre personnage peut faire un peu de tout – et, après quelques aventures, il peut tout faire. Mais dans les jeux multijoueurs, il peut être important de se différencier. Comment préserver l’ambiance typique d’Elder Scrolls tout en donnant à chacun l’occasion de développer une identité propre ?
Vous reconnaîtriez sans doute certains des premiers systèmes que nous avions essayés, mais les archétypes des MMORPG traditionnels ne s’adaptaient pas à l’objectif que nous avions. Nous voulions conserver la vaste gamme d’options que les fans d’Elder Scrolls attendent. Au fil du temps, nous avons commencé à reconnaître les moyens qui nous permettraient de tout combiner tout en satisfaisant nos deux objectifs.
Nous savons ce que les fans attendent d’un jeu Elder Scrolls. Nous voulions que vous puissiez prendre et utiliser n’importe quelle arme ou armure, et que vous puissiez aborder une situation donnée de plusieurs façons. Nous voulions que vous vous sentiez récompensés pour avoir exploré le monde et exaucer toutes les attentes des fans d’Elder Scrolls, comme la possibilité d’intégrer des guildes de PNJ, de devenir un vampire ou un loup-garou, ou de créer vos propres armes, armures, potions, enchantements ou plats.
En créant une ligne de compétence pour chacune de ces activités, nous donnons à votre personnage la vaste gamme d’options nécessaires. En outre, la multiplication des options élargi aussi l’impact de vos choix. Lorsque vous gagnez un point de compétence, vous pouvez l’investir dans n’importe quelle ligne de compétence qui vous est ouvert. Chaque point de compétence vous donne l’occasion de définir votre personnage et de choisir entre le spécialiser et le rendre polyvalent.
Classes
On nous a souvent demandé pourquoi ne pas avoir entièrement supprimé les classes. En fin de compte, conserver des lignes de compétences de classes exclusives tout en ouvrant de nombreuses autres lignes à tout le monde est la meilleure solution – les choix restent importants, mais tout le monde a un large choix d’options différents d’où choisir. Cela nous aide à encourager la diversité tout en proposant des choix, et nous permet de mettre l’accent sur la stratégie multijoueur : des membres de classes différentes ont accès à leurs lignes de compétence propres, ce qui fournit des occasions uniques de collaborer avec vos alliés, de coordonner vos compétences et d’ajouter de la profondeur et de la variété au jeu en équipe.
Le choix de votre classe est une décision importante pour la création de votre personnage, mais elle ne vous enchaîne pas à un style de jeu donné. Chaque classe a trois lignes de compétences propres, chacunes avec des compétences différentes, thématiquement liées à la classe. Combinez ces trois lignes et les nombreuses autres proposés à chaque personnage, et chaque membre d’une classe particulière pourra être tout à fait différent des autres. Et rien ne vous force à investir le moindre point dans les lignes spécifiques à votre classe. Toutefois, vous verrez la différence en croisant un Templier qui a décidé de se concentrer sur ses compétences de classe.
Exploration
Le système de ligne de compétence nous a aussi permis de récompenser la découverte. L’exploration est bien sûr un élément clef de la saga Elder Scrolls, et il nous a toujours paru important de la récompenser. Nous avons établi plusieurs liens entre exploration et progression, via les lignes de compétence.
Tout d’abord, il existe certaines lignes de compétences qu’on ne peut commencer que lorsqu’on les découvre par l’exploration. Certaines, comme les guildes des mages ou des guerriers, sont assez faciles à trouver. Mais d’autres sont plus discrètes. Nous avons aussi caché des éclats célestes dans tout Tamriel, qui vous octroient des points de compétence supplémentaires. Nous adorions les Mots de dragon dans Skyrim, et ils nous ont poussés à mettre en place une incitation comparable à l’exploration. Et bien sûr, les livres sont importants. Si vous avez déjà joué aux jeux Elder Scrolls, vous savez que les livres ne contiennent pas seulement du texte : on en trouve beaucoup qui donnent un point de compétence spécifique lorsqu’on les lit.
Les lignes de compétence qu’on débloque en cours d’aventure offrent de nouvelles options. Nous avons décidé d’inclure celles de conversation dans les lignes des guildes : vous pourrez choisir d’apprendre la Persuasion en tant que membre de la guilde des mages, ou l’Intimidation dans la guilde des guerriers. Ces deux capacités présentent de nouvelles décisions : au prix d’un point de compétence, elles ouvrent de nouvelles options de dialogue. Vous ne pourrez pas toujours Persuader ou Intimider quelqu’un, mais lorsque cela sera possible, vous verrez que l’investissement est payant… et vous permet d’exprimer la personnalité de votre personnage.
Évolution
Beaucoup de bonnes idées dans le développement d’un jeu viennent de discussions tardives, autour d’une énième tasse de café. Et l’une des personnalisations les plus poussées des lignes de compétences suit cette règle. L’un de nos développeurs a demandé « Et si nos compétences… évoluaient ? » C’est de là que vient l’évolution des compétences, un autre choix que vous devrez faire. Lorsque vous aurez utilisé une certaine compétence assez souvent, vous pourrez la faire évoluer : choisir entre deux voies, chacune présentant un enrichissement de cette compétence. Nous pensons que cela vous plaira.
Mais mais mais...?
Il reste encore beaucoup de choses à prendre en compte, et nous gardons toujours en tête l’éventualité que tout cela soit trop riche, et devienne intimidant. Nous ne voulons pas que les joueurs se sentent punis pour avoir pris une décision dont le résultat ne leur convient pas. Nous voulons que vous fassiez des essais, que vous découvriez plusieurs lignes de compétences, pour choisir vos préférés. Vous pourrez réinitialiser vos compétences, ce qui vous permettra d’innover ou de revenir sur des choix qui vous ont déçu.
Nous savons aussi que certains joueurs veulent découvrir la configuration ultime, et l’un de nos objectifs est de faire en sorte qu’il en existe plusieurs. Puisque vous pouvez modifier votre barre de raccourcis à tout moment lorsque vous n’êtes pas en combat, chaque personnage sera flexible. Cela vous permettra de changer d’approche, ou même de rôle, si quelque chose ne convient pas. Nous pensons que vous trouverez différentes réponses à vos défis, selon que vous explorez, ravagez des donjons avec vos amis ou affrontez les alliances ennemies à Cyrodiil.
Nous avons hâte de voir quels archétypes vous construirez, et nous espérons que les lignes de compétences vous apporteront tous les outils nécessaires pour construire exactement le personnage dont vous rêvez. Comme vous le voyez, nous avons beaucoup réfléchi pour vous fournir la progression la plus flexible possible, comme il convient au monde Elder Scrolls que nous créons.
Merci d’avoir lu cet article. Nous espérons que ce bref aperçu des coulisses vous a plu. Et à bientôt pour un prochain article sur La Création d’ESO !
Andhariel