Avec la dynamique de professionnalisation de l'eSport, l'argent est devenu le nerf de la guerre afin de pouvoir salarier les joueurs, leur fournir de bonnes conditions d'entraînement, payer leurs déplacements aux tournois et bien sûr organiser lesdits tournois. Les modèles économiques sont nombreux, allant d'abonnements plus ou moins chers, la publicité, le crowfunding ou encore le sponsoring. Aujourd'hui, je vous propose de nous pencher ensemble sur ce dernier point, son influence sur l'eSport, ses débouchés, ses risques, ses limites et sa pérennité.
Avant de pouvoir vraiment discuter de ce qu'est le sponsoring dans le monde de l'eSport, il faut nous mettre d'accord sur les termes que nous employons. Pour cela, nous allons demander au sauveur universel de l'humanité, Wikipédia.
Wikipédia (Source)
« Un sponsor est une entreprise qui soutient une personne, un organisme ou une action d'intérêt général (culture, santé, social, etc.), non pas dans un but philanthropique, mais à des fins commerciales. En effet, cette activité de soutien (baptisée « sponsoring » ou « parrainage ») se fait moyennant l'octroi en retour de contreparties comme la promotion des produits et services de l'entreprise sponsor, ainsi que sa notoriété et son image de marque. »
Aujourd'hui on ne parlera donc pas des publicités durant les évènements, des éventuels accords avec les plateformes de streaming bien que ce soient des sujets intéressants, ce sera pour une autre fois. Là tout de suite maintenant, on va parler des entreprises qui sponsorisent l'eSport, des contreparties qu'elles demandent, de leurs retours sur investissements, de l'image de marque, de la rentabilité de telles opérations.
Les modes de sponsoring
Globalement dans le monde de l'eSport, on peut regrouper dans deux catégories les cibles de sponsoring :
- Les tournois et évènements
- Les structures/joueurs de façon individuelle (comme Grubby ou Polt pour StarCraft II)
Il va de soit que ces catégories ne sont pas totalement hermétiques, en effet une structure lorsqu'elle va organiser un tournoi ou un événement va le faire avec l'aide de ses sponsors. On en a eu l'exemple récemment avec l'organisation de la Numericable M-House Cup que Millenium a organisée avec son sponsor.
La Numericable M-House organisée par Millenium à l'aide d'un de ses sponsors
Dans ces deux cas de figure, les caractéristiques, les sommes mises en jeu et logiquement les contreparties imposées sont différentes pour les bénéficiaires du sponsoring. Pour des évènements qui nécessitent plusieurs centaines de milliers de dollars comme les MLG, les IEM ou feu les IPL, les sponsors sont vitaux. S'ils fournissent bien sûr de l'argent sonnant et trébuchant nécessaire pour louer les salles, les préparer, payer les techniciens, les dotations ou encore les commentateurs, la participation de ces sponsors ne s'arrête pas là. Les marques spécialisées dans le matériel comme Eizo (fabricant d'écrans), Intel et Asus ROG (pièces informatiques hautes performances) par exemple peuvent fournir du matériel pour permettre de jouer le tournoi dans de bonnes conditions.
Un autre exemple qui peut illustrer cette démarche c'est celui de Télia, le principal fournisseur d'accès internet en Suède qui met en place le réseau de la DreamHack. On peut supposer, bien que l'on n'ait pas forcément accès aux chiffres précis, qu'un tel partenaire ne fournit pas d'argent en tant que tel, mais que le service qu'il fournit permet de réaliser des économies telles que cela reste tout à fait intéressant pour les organisateurs et de même pour le FAI qui peut s´enorgueillir de fournir le réseau de la plus grande LAN au monde.
Telia, le Orange suédois
En échange de ces investissements les organisateurs de tournois renomment leurs compétitions en « l'honneur » de leurs sponsors on citera pêle-mêle les Intel Extreme Masters, le ROG Trophy de la Lan Assembly, les RaidCall EMS ou dans notre hexagone le MadCatz Trophy de la Gamers Assembly ou encore le HP Trophy. En plus de cela, durant les temps morts de la compétition, les spots publicitaires sont des présentations des produits des marques concernées et les commentateurs citent régulièrement les marques partenaires en plus des overlays obligatoires pour les streamers qui retransmettent les matchs.
Pour le sponsoring de structure et de joueurs, les sommes et les contreparties sont d'une échelle complètement différente. Les interventions des sponsors servent généralement à financer les déplacements des joueurs en compétition, leur fournir le matériel nécessaire à l'entrainement ainsi que le cadre. En 2006 la structure Complexity Gaming avançait le chiffre de 100 000 $ annuel pour financer les déplacements des joueurs en compétition.
En échange de cela les structures affichent les logos des sponsors sur leurs maillots, leurs sites et leurs streams, mettent en avant les produits des sponsors concernés et vont même jusqu'à réaliser des vidéos de promotions réalisées par leurs joueurs. En effet, les marques considèrent que le message promotionnel aura plus de portée s'il est réalisé par un joueur professionnel que par un joueur lambda.
Scott « Sbourf » Sitbon