Composition du raid
10 normal : 2 tanks, 2 à 3 soigneurs, 5 à 6 DPS
25 normal : 2 tanks, 5 à 7 soigneurs, 16 à 18 DPS
Techniques du boss
Grande impératrice Shek'zeer
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Nom | Mode |
Effet |
Phase 1 : Un combat périlleux ! | ||
Champ de dissonance | 10 / 25 Normal |
L'impératrice crée un champ de dissonance qui perturbe le son associé à la magie. Le champ de dissonance absorbe les effets magiques proches jusqu'à ce que sa résonance s'épuise. Une fois la résonance réduite à zéro, le champ explose en une décharge sonique. Les joueurs lançant des effets magiques à l'intérieur du champ de dissonance le vident également de sa résonance. |
Décharge sonique | 10 / 25 Normal | La décharge sonique inflige 200 000 points de dégâts physiques à tous les joueurs. Ceux qui se trouvent dans le champ de dissonance au moment de la détonation subissent davantage de dégâts. |
Yeux de l'impératrice | 10 / 25 Normal | L'impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l'effet des yeux de l'impératrice. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. S'il est cumulé à son maximum, l'impératrice charge et transforme le joueur en serviteur de l'impératrice. |
Serviteur de l'impératrice | 10 / 25 Normal | Un joueur transformé en serviteur de l'impératrice inflige 200% de dégâts et donne 200% de soins, il augmente ses points de vie de 300% et devient insensible aux effets de contrôle des foules et aux ralentissements. |
Hurlement d'effroi | 10 / 25 Normal |
La grande impératrice lance un hurlement d'effroi sur deux joueurs au hasard, infligeant 80 000 points de dégâts physiques à chacun ainsi qu'à leurs alliés se trouvant à moins de 5 mètres. Lancé sur 5 joueurs en mode 25. |
Cri de terreur | 10 / 25 Normal | L'impératrice rend fou de terreur un joueur au hasard, de ce fait il inflige 44 000 points de dégâts d'ombre aux joueurs toutes les 2 s. |
Phase 2 : L'impératrice bat en retraite ! | ||
Quand l'impératrice n'a plus d'énergie des sha, elle bat en retraite dans sa chrysalide et appelle sa garde royale. | ||
Cordon de vaillance | 10 / 25 Normal | Les membres de la garde royale de l'impératrice infligent 30% de dégâts en plus pour chaque garde royal à moins de 8 mètres. |
Lamevent set'thik | ||
Fixer | 10 / 25 Normal | Le lamevent set'thik fixe un joueur au hasard pendant 30 s. |
Couperet | 10 / 25 Normal | Le lamevent set'thik lance régulièrement des lames sur des joueurs au hasard, leur infligeant 75 000 points de dégâts physiques. |
Lame sonique | 10 / 25 Normal | Le lamevent set'thik entaille sa cible actuelle avec une Lame sonique, lui infligeant 150% des dégâts de l'arme et interrompant l'incantation. |
Résine collante | 10 / 25 Normal |
Le lamevent set'hik recouvre le sol d'une résine gluante qui colle aux joueurs passant dessus, ralentissant leur vitesse de déplacement de 30% et infligeant 25 000 points de dégâts toutes les 1 s. Quand la résine entre en contact avec une autre flaque de résine elle glisse du joueur et retombe au sol. Rassembler assez de résine d'ambre dans une zone la fige et la fait durcir, formant un piège d'ambre. |
Piège d'ambre | 10 / 25 Normal | La victime enchâssée dans de l'ambre perd 5% de ses points de vie toutes les 2 s. |
Saccageur kor'thik | ||
Bombe de poison | 10 / 25 Normal | Le saccageur kor'thik lance des bombes de poison, infligeant 45 000 points de dégâts de nature puis 10 000 points de dégâts toutes les 2 s à un ennemi choisi au hasard. |
Gelée toxique | 10 / 25 Normal | Le saccageur kor'thik inflige 81 000 points de dégâts de nature aux joueurs se trouvant dans un cône de 30 mètres de long devant lui. |
Armure de poison | 10 / 25 Normal | Le poison dont sont enduites les lames de saccageur kor'thik s'infiltre par tous les pores de la cible ennemie, la faisant suppurer de la substance toxique. Avec les vapeurs de ce poison, les attaques des joueurs alliés proches infligent parfois 50 000 points de dégâts de nature supplémentaires. |
Phase 3 : Corruption ultime ! | ||
Lorsqu'il lui reste 30% de ses points de vie, le Sha de la peur brise la chrysalide de l'impératrice et l'imprègne d'une profonde corruption. | ||
Yeux de l'impératrice | 10 / 25 Normal | L'impératrice plonge son regard dans celui de sa cible, lui infligeant l'effet des yeux de l'impératrice. Cet effet est cumulable jusqu'à 5 fois. S'il est cumulé à son maximum, l'impératrice charge et transforme le joueur en serviteur de l'impératrice. |
Serviteur de l'impératrice | 10 / 25 Normal | Un joueur transformé en serviteur de l'impératrice inflige 200% de dégâts et donne 200% de soins, il augmente ses points de vie de 300% et devient insensible aux effets de contrôle des foules et aux ralentissements. |
Énergie des Sha | 10 / 25 Normal |
La grande impératrice lance énergie des Sha sur deux joueurs au hasard, leur infligeant 55 000 points de dégâts d'ombre. Lancé sur 5 joueurs en mode 25. |
Calamité | 10 / 25 Normal | L'impératrice inflige à tous les joueurs un montant de dégâts d'ombre égal à 50% de leurs points de vie actuels. |
Terreur dévorante | 10 / 25 Normal | L'impératrice lance une terreur dévorante en face d'elle dans un cône de 70 mètres de long, infligeant 200 000 points de dégâts d'ombre et effrayant les joueurs à l'intérieur du cône pendant 8 s. |
Ténèbres grandissantes | 10 / 25 Normal | L'impératrice Shek'zeer tisse des ténèbres vers un ennemi aléatoire, lui infligeant 50 000 points de dégâts d'ombre. Cet effet atteint un ennemi supplémentaire toutes les 6 s et finit par tous les affecter. |
Visions de trépas | 10 / 25 Normal | L'impératrice inflige à deux joueurs au hasard la vision de leur propre décès. La vision se révèle aux joueurs au bout de 4 s. Ils se tordent alors de peur et infligent 30 000 points de dégâts d'ombre toutes les 1 s à tous les alliés à moins de 8 mètres pendant 20 s. |
Stratégie
La grande impératrice est un autre combat en trois phases, et comme on pouvait l'attendre d'un boss de fin d'instance, il est corsé. La première partie du combat sera un enchaînement de phase 1 et de phase 2 en fonction du niveau d'énergie de l'impératrice. Une fois à 30% de vie elle passera en phase 3.
Phase 1 : Énergie des Sha 100-0
Lorsque vous engagez l'impératrice, cette dernière possède une jauge d'énergie des Sha pleine (100), elle va se vider petit à petit, lorsqu'elle sera à 0, l'impératrice ira se réfugier dans sa chrysalide et le combat passera en phase 2.
Comment souvent il vous faudra forcément faire une rotation à deux tanks sur le boss. L'impératrice va régulièrement envoyer sa technique Regard sur le tank actuel, ce qui va accumuler des charges de regard de l'impératrice. À 5 charges le tank se transforme en monstre au service de l'ennemi, ce qui est équivalent à sa mort. De fait les 2 tanks devront s'échanger le boss chaque fois qu'ils atteignent 4 charges de Regard, pour avoir le temps de perdre les charges déjà accumulées.
La principale difficulté sur cette phase sera la gestion des champs de dissonance. Deux fois par Phase 1, Shek'zeer va poser 2 champs de dissonance, des zones jaunes au sol. Ces zones ont la particularité de posséder une barre de vie, et de subir des dégâts dès qu'un joueur du raid lance un sort. La ou cela se complique, c'est qu'à leur mort les champs de dissonance font une AoE dévastatrice sur l'intégralité du raid, et si vous ne faites rien, ils vont exploser en même temps, ce qui provoquera un wipe.
Les champs de dissonance servent aussi à gérer la technique Cri de terreur. Les joueurs affectés par ce sort vont AoE le raid toutes les secondes, le seul moyen d'éviter cela est de se rendre dans un des deux champs de dissonance, ainsi le raid sera protégé, et le champ perdra davantage de vie. Accessoirement le champ absorbera en priorité les sorts lancés à l'intérieur de celui-ci. Votre objectif sera donc de concentrer tous les joueurs affectés par le Cri sur un seul champ de dissonance à la fois, afin qu'ils explosent à un intervalle suffisant. Notez bien que si un joueur est encore dans le champ de dissonance lorsqu'il explose, il est certain de mourir à cause des dégâts additionnels.
La technique Hurlement d'effroi devra, elle, être gérée en dissipant simplement les joueurs affectés.
La durée de chaque phase 1 est d'environ 2 minutes 30 secondes.
Phase 2 : Adds
À 0 d'énergie des Sha, l'impératrice se réfugie dans sa chrysalide, et des Adds vont apparaître des deux côtés de la salle : 1 Saccageur et 3 Lamevents de chaque côté, pour un total de 8 Adds.
Les deux Saccageurs vont être pris par les tanks en dehors du raid, en prenant bien soin de leur faire tourner le dos aux autres joueurs afin que leur attaque cône de poison ne touche personne d'autre. Accessoirement les tanks devraient bénéficier d'un bonus de DPS non négligeable sur leur Add respectif.
Les Lamevents vont demander un peu plus de gestion de la part du raid. Pour commencer, ils n'ont pas d'aggro, mais l'habituel système leur faisant "fixer" un joueur précis. Il se met alors à le poursuivre, et la personne ciblée doit le promener, les dégâts du Lamevent étant énormes en mêlée. Posez des pièges et des zones ralentissantes au milieu de la salle pour faciliter un peu les choses. Le joueur ciblé ne doit normalement jamais se trouver en mêlée lorsqu'il est poursuivi.
Les Lamevents vont régulièrement lancer la technique Couperet qui inflige des dégâts aux membres du raid, cette dernière peut être interrompue.
L'élément le plus important sur cette phase sera la bonne gestion des Résines collantes. Des flaques jaunes vont apparaître au sol, si un joueur passe sur une d'entre-elles, la flaque disparait et créé un DoT qui va en plus ralentir le joueur. Il est évident qu'un joueur actuellement fixé par un Lamevent ne doit pas passer dedans. Là où ces flaques deviennent intéressantes, c'est lorsqu'un joueur affecté par une première Résine passe sur une autre flaque de Résine. La Résine qui l'affectait disparait alors et rejoint la flaque au sol. Si vous répétez cette opération de façon à accumuler 4 Résines, vous créez ainsi un piège d'ambre. La prochaine cible qui passera dessus (joueur ou monstre) sera prisonnière d'un piège qui va lui faire perdre 5% de ses points de vie par seconde. Ce piège s'avère donc une aide précieuse pour éliminer à temps les Adds restants avant que l'impératrice fasse son retour. Un Add prisonnier par un piège peut être tout simplement ignoré, il restera à l'intérieur jusqu'à sa mort, qui viendra naturellement.
La durée de chaque phase 2 est d'environ 2 minutes 30 secondes, l'impératrice repasse alors en phase 1 en sortant de sa chrysalide, qu'il reste des Adds en vie ou pas (il vous en restera très probablement). Achevez-les durant la Phase 1 qui suit.
Phase 3 : 30% - 0% de vie
Lorsque l'impératrice tombe à 30% de vie, sa chrysalide est détruite par le Sha. Shek'zeer gagne alors de nouvelles capacités, et les dégâts sur le raid vont très fortement augmenter. Vous ne pouvez pas vous permettre d'avoir encore des Adds présents ni des Champs de dissonance. Une explosion de champ au mauvais moment durant la phase 3 mènera directement à un wipe, je vous encourage donc à faire très attention au moment où vous passerez le boss à 30% de vie, afin de grandement vous faciliter la vie. N'hésitez pas à arrêter le DPS au besoin. Vous devriez normalement passer en Phase 3 après avoir fait une seule fois la transition Phase 1 > Phase 2 > Phase 1.
Le tanking reprend le même principe qu'en phase 1, en un peu plus compliqué, car son souffle va en plus effrayer le tank, il faudra donc très rapidement le dissiper. Pour limiter les dégâts le second tank ne doit pas se trouver au même endroit que le tank actuel, je vous conseille donc de former un triangle, avec respectivement les 2 tanks et le raid regroupé en mêlée. Le boss se situant au milieu.
Cette phase sera surtout difficile pour les soigneurs, regrouper le raid en mêlée permettra de soigner bien plus efficacement les dégâts qui vont très rapidement devenir particulièrement difficiles à gérer. La calamité va diviser par deux les points de vie actuels des membres du raid, de fait remonter les joueurs à 100% de vie est un énorme gâchis de soin et de mana, il vaut mieux les maintenir vers 60% de vie environ.
Les joueurs affectés par la Vision de trépas doivent très rapidement s'écarter du raid pour limiter les dégâts sur les autres joueurs.
Les ténèbres grandissantes vont rapidement affecter tout le raid et infliger de lourds dégâts à tous les joueurs, encore une fois cumulé à la calamité maintenir le raid en vie sera très difficile.
De fait conservez l'Héroïsme / Distorsion temporelle / Fureur sanguinaire et les CD DPS/Soin pour terminer cette phase au plus vite.
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