Pour les joueurs qui n'ont pas l'habitude de jouer à Donjons & Dragons 5e édition, il peut être difficile de deviner quelle est la meilleure façon d'optimiser chacune des 12 classes. C'est encore plus difficile si on prend en compte les 46 sous-classes possibles. Nous vous proposons ici les grandes lignes à suivre et les meilleurs choix à faire en général dans Baldur's Gate 3. Rien ne vous interdis de modifier ce build en fonction de la race que vous souhaitez jouer, et des objets disponibles.
Il est possible de respécialiser son personnage à partir d'un certain point dans l'aventure, depuis le campement. N'ayez pas peur de faire des erreurs.
Présentation de l'Ensorceleur
Ceux qui souhaitent jouer un lanceur de sorts, sans la complexité du Mage, ni le role-play de vieux barbu dans sa tour, peuvent se tourner vers l'Ensorceleur. Une classe capable de déchaîner davantage de sorts que les autres, mais aussi de modifier leur effet avec ses pouvoirs, afin de gagner en flexibilité. Son répertoire de sorts est bien plus réduit que ceux du Magicien, mais les éléments listés plus haut compensent. Il a aussi accès à des spécialisations très différentes, comme la Lignée draconique, la Magie sauvage et surtout, la Sorcellerie des tempêtes.
Un autre avantage de l'Ensorceleur est qu'il utilise le Charisme pour lancer ses sorts, ce qui en fait un choix particulièrement séduisant pour le protagoniste.
Sous-classes
Les 3 sous-classes de l'Ensorceleur ont des particularités bien notables. C'est aussi une des rares classes pouvant choisir directement sa sous-classe au niveau 1.
- Magie sauvage : Confère des avantages et des bonus de puissance, au prix d'effets parfois imprévisibles sur vos sorts.
- Lignée-draconique : Tire son pouvoir du sang des dragons. Cela lui donne différents bonus de survie, et des sorts capacités liées aux dragons.
- Sorcellerie des tempêtes : Utilisez le pouvoir de la foudre et du vent pour tuer vos ennemis tout en volant sur le champ de bataille.
Origine
Le personnage d'origine "Sombres pulsions" est un Ensorceleur Sorcellerie des tempêtes par défaut (même s'il est possible de le changer). Cela en fait un assez bon choix si vous comptez jouer cette classe. Il n'y a pas de compagnon avec cette classe par défaut.
Historique
Il vaut mieux choisir un Historique conférant des compétences liées au Charisme, comme Artisan de guilde (Persuasion et Investigation), Charlatan (Tromperie, Escamotage), ou Sage (Arcanes, Histoire) pour compenser l'éventuelle absence d'un Magicien dans le groupe.
Race
Comme toutes les races bénéficient à présent des mêmes bonus de caractéristiques (+2 et +1 à attribuer au choix), le choix d'une race est bien moins important qu'auparavant. Cela peut néanmoins avoir un impact, en conférant des bonus et résistances utiles.
- Humain : Si vous ne jouez pas la sous-classe lignée draconique, cela vous permet d'équiper les armures légères et un bouclier. La compétence en plus est aussi bonne à prendre.
- Drakéide : Quoi de plus normal pour un sorcier que d'avoir doublement du sang de dragon ? Cette race vous conférera une résistance élémentaire au choix et un souffle, ce qui viendra compléter votre arsenal. Attention : Ne choisissez pas un Drakéide bleu ou de bronze si vous comptez jouer Sorcellerie des tempêtes, cela serait redondant.
- Tieffelin : La Résistance au feu, la Vision dans le noir, et le sort mineur supplémentaire sont tous intéressants.
- Nain d'or ou Duergar : +1 Point de vie par niveau, la Vision dans le noir et la Résistance au poison sont tous bons à prendre. Les autres sous-races de nain sont aussi intéressantes à leur manière en particulier le Duergar avec la Vision dans le noir améliorée et des bonus aux jets de sauvegarde.
- Haut elfe : La maîtrise de la perception, la protection contre le charme et le sommeil, ainsi que le sort mineur supplémentaires en font un choix viable, surtout si vous aimez avoir un "beau" personnage.
Compétences
La priorité est d'obtenir la maîtrise d'au moins une ou deux compétences liées au Charisme, avec la Persuasion en priorité, puis la Tromperie et l'Intimidation. Vous pouvez ensuite chercher à obtenir d'autres compétences utiles comme la Perception.
Caractéristiques
Comme beaucoup de classes similaires, l'Ensorceleur compte sur le Charisme, la Dextérité et la Constitution, dans cet ordre de priorité. Votre distribution des points doit donner quelque chose du genre :
- Force : 8
- Dextérité : 14 à 16
- Constitution : 14 à 16
- Intelligence : 8
- Sagesse : 8 à 10
- Charisme : 16 à 17
Équipement
En tant que lanceur de sorts, l'Ensorceleur ne se préoccupe pas trop de l'équipement avant d'avoir mis la main sur des objets magiques offrant des bonus utiles. Si vous avez un bon score de Dextérité, vous pouvez utiliser une Arbalète légère (ou lourde) au départ, cela fera plus mal que vos sorts mineurs.
- Vous n'allez pas porter d'armure du tout, ou alors juste une armure légère, si votre race débloque cette maîtrise (ce qu'on vous conseille).
- Utilisez un bâton, ou une arme quelconque et un bouclier, si vous avez la maîtrise requise. L'armure supplémentaire est toujours la bienvenue quand on est aussi fragile.
Sorts
Les choix de sorts peuvent varier en fonction de vos préférences personnelles, de la composition du groupe, et de la sous-classe. C'est particulièrement vrai si vous jouez avec la Sorcellerie des tempêtes, puisque vous serez vivement encouragé à sacrifier un ou deux sorts de chaque niveau afin de pouvoir déclencher les effets spéciaux qui lui sont liés.
- Sorts mineurs : Trait de feu, Rayon de givre, Froid glacial, Lumière, vous pouvez aussi essayer de caser Aspersion d'acide ou Poigne électrique si vous avez des sorts supplémentaires.
- Niveau 1 : Projectile magique, Vague tonnante, Orbe chromatique (Sorcellerie des tempêtes)
- Niveau 2 : Fracassement, Rayon ardent
- Niveau 3 : Boule de feu, Hâte, Éclair (Sorcellerie des tempêtes)
Gameplay
Cela va grandement dépendre de votre niveau et des sorts choisis, mais en règle générale, vous allez plutôt vous planquer à l'arrière du groupe pour lancer vos sorts de loin, pendant que vos compagnons plus robustes occupent l'ennemi.
Si vous avez privilégié les sorts à plus courte portée et/ou que vous jouez la Sorcellerie des tempêtes, alors le gameplay change un peu. Vous allez davantage avoir tendance à rester proche des ennemis afin de vous positionner d'une façon à lancer vos sorts de zone de la manière la plus efficace possible, avant de vous éloigner en volant.
Leveling et dons
Baldur's Gate 3 ne vous demande pas de prendre des décisions très complexes durant le leveling, mais quelques choix importants vous attendent tout de même, comme la métamagie au niveau 3 (voir plus bas).
Tous les 4 niveaux, vous devez faire le choix entre 2 points de caractéristique à attribuer, ou un don au choix. L'option se présentera 3 fois au total.
- Viser 18, voire 20 de Charisme est vivement conseillé.
- Adepte élémentaire : Potentiellement intéressant si vous jouez Sorcellerie des tempêtes. En choisissant électricité ou tonnerre, vous augmentez un peu vos dégâts, et éliminez les résistances adverses.
- Mage de guerre : Évite de perdre sa concentration en cas de dégâts reçus. Permet aussi d'effectuer des attaques d'opportunité avec Poigne électrique. C'est une autre option séduisante pour la Sorcellerie des tempêtes, qui a tendance à être plus proche de la mêlée.
- Expertise de la métamagie : Permet de choisir une métamagie supplémentaire et de gagner 2 points de sorcellerie supplémentaires. Si vous souhaitez élargir vos options.
- Artillerie magique : Si vous préférez lancez vos sorts depuis une très longue distance, bien à l'abri, c'est le don qu'il vous faut. Cela va doubler sa portée et réduire les malus sur les chances de toucher.
Métamagie
Au niveau 3 et 10 vous pouvez choisir une métamagie :
- Sorts jumeaux : Permet d'envoyer un sort monocible sur deux cibles. Cela en fait de très loin l'option méta.
- Transmutation (Sorcellerie des tempêtes) : Permet de changer l'élément du sort, et donc de déclencher le bonus de la sous-classe.