Le principal attrait des saisons de Diablo 4 repose dans leur thème spécial, qui comprend des mécanismes de jeu supplémentaires et des bonus divers. Pour cette Saison 1, ce sont les Cœurs malfaisants, que vous pourrez sertir dans vos bijoux, si la châsse est de la bonne couleur.
Liste des cœurs malfaisants
Voici les 32 cœurs disponibles durant la saison 1. Découvrez comment les débloquer, les fabriquer et les utiliser un peu plus bas dans cet article. Leurs statistiques dépend du niveau auquel vous les trouvez.
Tous les cœurs donnent de l'armure en fonction de leur niveau de puissance. Ils sont donc très rentables.
Généraux
Ces cœurs peuvent être trouvés et utilisés par toutes les classes.
- Électrochoc (vicieux, offensif) : les coups critiques chargent la cible d’électricité pendant 0,75-2,50 s, ce qui provoque des éclairs entre cette cible et toute autre cible chargée et inflige 68-136 points de dégâts de foudre.
Sombre danse (vicieux, offensif – niveau de monde III) : toutes les 5 secondes au-delà de 60 % de points de vie, vos compétences principales consomment 68-51 points de vie et non de votre ressource principale. Les compétences qui consomment des points de vie infligent 10-20 % de dégâts supplémentaires.
Quitte ou double (vicieux, offensif – niveau de monde III) : vous bénéficiez de 40-60 % de dégâts critiques supplémentaires, mais vos coups non critiques infligent 20-15 % de dégâts en moins. - Cœur-de-lion (brutal, défensif) : vous obtenez 10 % de génération de votre barrière. Vous récupérez 3-7 points de vie par seconde tant qu'une barrière est active.
- Revanche (brutal, défensif – niveau de monde III) : 10-20 % des dégâts que vous subissez sont annulés. Lorsque vous utilisez une compétence défensive, de subterfuge ou macabre, tous les dégâts annulés sont amplifiés de 250 % et explosent, infligeant jusqu’à 1 360-2 040 dégâts de feu aux cibles proches.
- Cœur prudent (brutal, défensif – niveau de monde III) : vous devenez insensible aux dégâts pendant 2,0-4,0 s lorsque vous perdez plus de 20 % de vos points de vie en un seul coup. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 110 secondes.
- Détermination (sournois, utilité) : l’efficacité des effets qui drainent vos ressources est réduite de 40-50 %. De plus, votre génération de ressources est augmentée de 3,0-8,0 %.
- Représailles (sournois, utilité – niveau de monde III) : vous infligez 510-680 points de dégâts de feu aux adversaires alentour chaque fois qu’un effet de perte de contrôle que vous subissez est dissipé.
- Préméditation (sournois, utilité – niveau de monde III) : Après avoir dépensé 150-200 points de ressource principale, votre prochaine attaque étourdit les cibles touchées pendant 2 s.
- Pacte malfaisant (courroucé, surpuissance) : vous obtenez un bonus malfaisant toutes les 20 victimes : Vicieux : votre vitesse d’attaque est augmentée de 20 %. / Sournois : vos compétences de base et principales ont 15 % de chances de restaurer entièrement votre ressource principale. / Brutal : toutes les 21 s, vous obtenez une barrière qui absorbe 85-102 points de dégâts.
- Mort insidieuse (courroucé, surpuissance) : vos effets de dégâts sur la durée sont augmentés de 30-40 % pour chaque effet de perte de contrôle différent que la cible subit. Vos effets de dégâts sur la durée infligent à la place 110-130 % de dégâts supplémentaires aux monstres inarrêtables et aux boss stupéfiés.
Accumulation explosive (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : les coups critiques et tous les dégâts qui suivent dans les 2,0-4,0 s sont absorbés par votre cible. Puis les dégâts absorbés explosent sur les adversaires à proximité. Les dégâts accumulés sont augmentés de 10 % par seconde.
Barbare
- Rage concentrée (vicieux, offensif) : après avoir dépensé 100-60 points de fureur dans les 2 s, les chances d’infliger un coup critique de votre prochaine compétence, hors compétence de base, sont augmentées de 20-30 %.
- Vie renaissante (brutal, défensif) : lorsque vous avez moins de 40-60 % de points de vie, vous recevez 50-60 % de soins supplémentaires de toutes les sources.
- Vitesse punitive (sournois, utilité) : si la vitesse d’attaque de vos compétences est supérieure à 35-20 %, celles-ci ont 20 à 30 % de chances de renverser l’ensemble des adversaires pendant 1,25 s.
- Résistance à la douleur (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : vous avez 5-15 % de chances d’ignorer les dégâts que vous subissez et de récupérer 17-68 points de vie à la place.
Druide/Druidesse
- Ragelune (vicieux, offensif) : tuer une cible a 5 % de chances d’invoquer un compagnon loup à vos côtés pendant 20-30 s. De plus, vous gagnez +3 à vos compétences de loups.
- Vents agités (brutal, défensif) : lorsqu’il y a au moins 8-13 adversaires à proximité, vous lancez automatiquement Armure cyclonique. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 10-20 s.
- Force inexorable (sournois, utilité) : tant que vous avez une compétence ultime active, vous attirez à vous jusqu’à 30-50 adversaires à distance.
- Bête déchaînée (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : lorsque vous subissez un étourdissement, un gel ou un renversement, vous avez 40-60 % de chances d’activer automatiquement Rage du grizzly pendant 3 s.
Nécromancien/Nécromancienne
- Sacrilège (vicieux, offensif) : passer près d'un cadavre active automatiquement une compétence cadavérique équipée chaque seconde, ce qui inflige 40-30 % de dégâts en moins.
- Aura décrépite (brutal, défensif) : lorsqu’au moins 5 adversaires sont à proximité, vous obtenez une aura qui maudit automatiquement les adversaires alentour avec Décrépitude pendant 5-15 s.
- Terreur des glaces (sournois, utilité) : coup de chance ! vous avez jusqu’à 10-20 % de chances d’effrayer votre cible pendant 2,5 s. Les adversaires ainsi effrayés sont glacés de 20 % chaque seconde.
- Grand festin (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : chaque serviteur draine 1,0-2,0 points d’essence par seconde, mais inflige 50-75 % de dégâts supplémentaires. Si vous n’avez aucun serviteur, ce bonus s’applique à vous et draine 5 points d’essence par seconde.
Sorcier/Sorcière
- Tal’Rasha (vicieux, offensif) : vous infligez 7-12 % de dégâts supplémentaires pendant 3-10 s par type d'élément utilisé.
- Contresort (brutal, défensif) : après avoir subi des dégâts élémentaires, vous obtenez 20-40 % de résistance à cet élément pendant 5 s.
- Rancune (sournois, utilité) : lorsqu’une cible vous inflige un effet de perte de contrôle, vous avez 20-40 % de chances que cette cible et que l’ensemble des adversaires à proximité subissent ce même effet pendant 3 s.
- Omnipotence (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : les compétences principales qui tirent un projectile consomment tout votre mana. Pour chaque tranche de 45-35 points de mana en excès consommée, vous tirez un projectile supplémentaire dont les dégâts sont augmentés de 3,0-5,0 %.
Voleur/Voleuse
- Munitions explosives (vicieux, offensif) : coup de chance ! Vous avez jusqu’à 20 % de chances de lancer 3 grenades étourdissantes qui infligent 26-32 points de dégâts physiques et étourdissent les adversaires pendant 0,50 s.
- Ruse (brutal, défensif) : lorsque vous utilisez une compétence de subterfuge, vous laissez derrière vous un leurre d’ombre instable qui provoque les adversaires. Le leurre d’ombre explose après 6,0 s en infligeant 680-1 020 points de dégâts d’ombre. Cet effet ne peut se produire qu’une fois toutes les 5 s.
- Tir rapide (sournois, utilité) : coup de chance ! Vous avez jusqu’à 20-40 % de chances que vos compétences de coupe-jarret ralentissent les adversaires de 40 % pendant 3 s et que vos compétences de tir d’élite repoussent les adversaires.
- Infâme apothicaire (courroucé, surpuissance – niveau de monde III) : vos attaques ont 5-15 % de chances d’appliquer tous les effets d’imprégnation à hauteur de 40-50 % de leur puissance normale.
Débloquer les Cœurs malfaisants
Vous ne pouvez pas simplement trouver ces cœurs dans la nature, en jouant normalement. Il y a plusieurs conditions à remplir :
- Jouer un personnage saisonnier (cochez la case à sa création, à partir du 20 juillet à 19h)
- Avoir terminé la campagne principale au moins une fois, que cela soit durant la saison, ou en dehors. Dans ce second cas, à la création de votre personnage saisonnier, il faut cocher la case "Passer la campagne". Si vous avez oublié de le faire, vous pouvez encore cocher l'option dans l'écran de sélection de personnages.
- Entamer la série de quêtes Feu intérieur à Kyovashad. Vous pouvez la commencer dès le niveau 1, si vous remplissez les conditions ci-dessus. Elles servent de tutoriel pour les cœurs, et vont vous expliquer comment les obtenir. Mais voici davantage d'explications.
- Les cœurs ne sont pas échangeables entre joueurs.
Trouver des cœurs malfaisants
Après avoir progressé dans les premières étapes de la quête, vous allez commencer à croiser des ennemis élites partiellement corrompus, dotés d'une aura putride verte. Il faut les tuer puis capturer leurs restes avec la cage de lien, un objet spécial obtenu durant la quête (un peu comme un pokémon). Cela va invoquer un ennemi élite totalement corrompu bien plus redoutable, qu'il vous faudra tuer une seconde fois. À sa mort, il va laisser tomber un cœur malfaisant.
- Par la suite, vous aurez accès à un donjon spécial, les Tunnels malfaisants qui donnent forcément un cœur à la fin.
- Vous pourrez aussi créer recycler des cœurs malfaisants
- Les meilleurs cœurs ne peuvent pas être trouvés avant le Niveau de monde 3.
Types de cœurs malfaisants
Il existe un total de 32 cœurs malfaisants, divisés en 4 catégories, chacune avec sa propre couleur et des pouvoirs propres.
- Vicieux (orange) : Pouvoir offensif
- Brutal (bleu) : Pouvoir défensif
- Sournois (rose) : Pouvoir utilitaire
- Courroucé (noir) : Surpuissance
Les cœurs fonctionnent comme des gemmes, mais avec quelques contraintes :
- Ils ne peuvent être enchâssés que dans des bijoux (collier et anneaux), vous en aurez donc 3 au maximum d'équipés en même temps.
- Le bijou doit être doté d'une châsse de malfaisance, qui remplace les châsses normales. Et elle doit être de la même couleur que le cœur. Le joaillier peut ajouter des chasses, qui auront aléatoirement une couleur. Les cœurs courroucés (noirs) peuvent être placés dans n'importe quelle couleur de châsse.
- Attention : Retirer un Cœur malfaisant d'une châsse va le détruire. Il vaut mieux attendre de trouver un bijou que vous comptez garder un moment. Ou il faut avoir des doublons du cœur correspondant.
Recyclage et création de Cœurs malfaisants
Vous allez rapidement avoir des Cœurs malfaisants en trop, que vous ne pourrez pas utiliser, ou qui ne sont pas intéressants. Le principe est le même que pour les emblèmes de donjons du cauchemar, il vaut mieux les recycler.
- Allez au Chariot de Cormond (indiqué sur la carte en jeu) afin de recycler ces cœurs, ce qui vous donnera de l'ichor de la même couleur en échange. Sauf les cœurs noirs, qui vous donneront de l'ichor de toutes les autres couleurs.
- Vous pouvez ensuite utiliser cet ichor pour créer différents types de cœur, ce qui vous coûtera 35 ichors de deux couleurs.
- Le cœur obtenu est toujours utilisable par votre classe actuelle.
Comment améliorer les cœurs malfaisants ?
Ce ne sont pas des gemmes, ni des gemmes légendaires, vous ne pouvez pas directement améliorer les cœurs malfaisants. La seule solution consiste à les trouver (ou à les trouver à nouveau) en étant de plus haut niveau. On ignore quel est le cap maximum, mais théoriquement, vous allez souhaiter utiliser les cœurs trouvés après le niveau 80, voire 90.
Tunnels malfaisants
Il existe 6 donjons spéciaux liés à la saison, les tunnels malfaisants. Ils contiennent toujours des ennemis corrompus et des excroissances qui vont vous donner un cœur courroucé (noir) et un d'une autre couleur. La position des tunnels est affichée sur la carte du monde, comme un donjon, mais avec une feuille verte.
Boss Varshan le Consumé
Un nouveau boss est introduit avec la saison. Vous pourrez le rencontrer en progressant assez loin dans la quête de Cormond : Varshan le Consumé. Il provoque des explosions putrides, projette des boules de corruption à distance, et balaye ses ennemis en mêlée. Il se trouve dans certains tunnels malfaisants, mais il faut avoir terminé la série de quêtes saisonnières pour pouvoir l'affronter.