Simple d'accès, facile à comprendre et pourtant avec une certaine profondeur une fois plusieurs Primordiaux débloqués, l'arbre de compétences de Final Fantasy 16 est un des meilleurs systèmes trouvé par Square Enix depuis le sphérier de FFX. Les néophytes comme les confirmés seront convaincus par cette approche, où au fil du jeu, vous débloquez les pouvoirs des Primordiaux, et par extension, de nouvelles compétences dans lesquelles vous pouvez choisir d'investir, ou non, des points de compétence, jusqu'à les maîtriser, et les utiliser avec n'importe quel Primordial équipé.
Pour chaque nouveau Primordial en votre possession, vous aurez accès à :
- Une compétence de base (sur O), liée au Primordial respectif, disponible quand équipé
- Trois compétences actives
- Une compétence Ultime avec un temps de recharge plus long
Ifrit est le troisième Primordial que vous obtenez dans le jeu, du moins ses nouvelles compétences puisque vous apprenez qu'il était en Clive depuis le début. À l'exception de tous les autres, c'est le seul qui n'apporte pas de nouvelle capacité de base ou d'ultime, simplement la Transcendance et deux nouvelles compétences actives. Nous ferons ici un focus sur ces nouvelles compétences de feu, leur puissance, et leur utilité dans vos différents builds à l'avenir.
Toutes les compétences d'Ifrit
Transcendance (Limit Break)
La Transcendance (ou Limit Break) est un classique de la saga, ou votre personnage entre littéralement en Transe et voit ses dégâts et capacités évoluer. Dans FF16, la Transcendance permet à Clive :
- D'avoir des combos d'attaques plus rapides et puissants,
- Invulnérabilité aux contrôles,
- Dégâts et défense augmentés de 10%,
- Régénération passive des PV,
- Impossible de mourir pendant la Transcendance
Une sorte de mini god mode donc, à utiliser de préférence pendant la phase de stagger pour envoyer le maximum de dégâts ! Vous commencerez avec deux barres de Transcendance, puis 3 et 4 en investissant des points de compétence dans la capacité.
Charge enflammée
Charge enflammée est probablement une des meilleures capacités, si ce n'est la meilleure capacité du jeu. Elle vous permet de charger et de vous diriger tel un missile qui repousse les ennemis mais les garde collés à Clive sur le trajet. Également utilisable en l'air. Outre d'énormes dégâts en monocible, vous pouvez charger en plus sur tous les ennemis sur votre chemin. Sur les boss, cela inflige juste une énorme quantité de dégâts et augmente rapidement le multiplicateur de dégâts en stagger. La compétence est pour nous un véritable must-have, même si son utilisation requiert une certaine précision dans les déplacements.
Feux follets
Feux follets est une capacité à vocation plutôt défensive, que vous pouvez utiliser si votre esquive/parade n'est pas encore totalement au point. Elle vous permet de faire tournoyer des boules de feu autour de Clive, qui absorbent et encaissent des dégâts adverses, et infligent des dégâts en retour, mais plutôt négligeables. Voyez la compétence comme un simple bouclier de feu. Une bonne compétence si vous débutez mais l'objectif est vraiment de s'en passer au profit de n'importe quelle compétence plus agressive, et se reposer sur d'autres moyens de défense, notamment l'esquive.
Conclusion
Le kit d'Ifrit n'est certes pas le plus fourni de la bande et ne révolutionne pas le gameplay, mais il apporte Charge enflammée et la Transcendance, et ce n'est pas rien ! Cette dernière fera partie intégrante de votre gameplay pour tout le reste de l'aventure et est un formidable outil polyvalent, aussi bien utilisable offensivement que pour remonter ses PV dans les phases difficiles. Charge enflammée est un must-have et Feux follets une option plutôt médiocre offensivement, mais bien pensée pour les débutants qui cherchent la sécurité !