Simple d'accès, facile à comprendre et pourtant avec une certaine profondeur une fois plusieurs Primordiaux débloqués, l'arbre de compétences de Final Fantasy 16 est un des meilleurs systèmes trouvé par Square Enix depuis le sphérier de FFX. Les néophytes comme les confirmés seront convaincus par cette approche, où au fil du jeu, vous débloquez les pouvoirs des Primordiaux, et par extension, de nouvelles compétences dans lesquelles vous pouvez choisir d'investir, ou non, des points de compétence, jusqu'à les maîtriser, et les utiliser avec n'importe quel Primordial équipé.
Pour chaque nouveau Primordial en votre possession, vous aurez accès à :
- Une compétence de base (sur O), liée au Primordial respectif, disponible quand équipé
- Trois compétences actives
- Une compétence Ultime avec un temps de recharge plus long
Garuda est la seconde Primordiale que vous obtenez dans le jeu, après avoir absorbé ses pouvoirs à Benedikta Harman. Nous ferons ici un focus sur ces compétences du vent, leur puissance, et leur utilité dans vos différents builds à l'avenir.
Toutes les compétences de Garuda
Étreinte de Garuda
L'Étreinte de Garuda est à notre avis une des meilleures compétences basiques de Primordial pendant tout le jeu. Souvent sous-estimée ou pas exploitée à son potentiel maximum, elle permet bien des choses lorsqu'elle est utilisée à bon escient.
Son aspect basique d'abord, attraper et ramener un ennemi léger sur vous. Simple, efficace, surtout contre les cibles volantes, mais pas forcément un must-have une fois plus de Primordiaux dans votre arsenal, me direz-vous. Détrompez-vous, les possibilités sont bien plus grandes qu'elles n'y paraissent.
Une fois la jauge de stagger à 50%, votre cible est brièvement étourdie, et si vous utilisez Étreinte de Garuda à ce moment, vous mettrez votre cible à terre pour une plus grande durée, vous permettant de rentrer plus de coups, et monter le stagger encore plus rapidement. Mais ce n'est pas tout ! Pour les plus gros boss du jeu, il vous sera demandé de manière récurrence de sauter pour éviter des sorts. Étreinte de Garuda est simplement incroyable dans ces cas de figure, où enchaîner plusieurs fois la compétence une fois en l'air vous permettra de rester en l'air indéfiniment si vous le souhaitez, afin d'éviter les sorts à explosion, ou tout simplement les coups à basse portée. Si bien utilisée, vous pouvez donc voler, comme Garuda !
Rapacité
Rapacité est une compétence que vous risquez de garder toute la première moitié du jeu, mais qui se fera dépasser en termes de potentiel par de futures capacités. Elle vous permet d'infliger une longue série de coups de serres, qui n'infligent pas des dégâts exceptionnels, mais qui a le mérite de monter la jauge de stagger assez bien. Des dégâts trop faibles et une durée d'exécution bien trop longue malheureusement passé un certain point dans le jeu, qui la rend relativement médiocre en fin de jeu, comparé au autres choix.
Virevolte captivante
Virevolte captivante est une capacité parfois capricieuse à utiliser à cause de sa portée, mais qui vaut vraiment le coup d'être jouée, même en fin de jeu. Elle permet d'infliger des dégâts dans une zone, d'abord au sol, puis dans les airs, après avoir emmené vos cibles avec vous en l'air. En plus de dégâts non négligeables, cette compétence excelle surtout dans son potentiel de stagger vraiment top-tier. Même en monocible, les dégâts infligés sont assez bons pour justifier cet outil à stagger dans la quasi totalité de vos builds.
Autre qualité à noter : Virevolte captivante vous fait sauter dans les airs, et vous permet donc de voler pendant un court instant, et plus si vous enchaînez avec Étreinte de Garuda par la suite. Les deux capacités vont donc très bien de paire, afin d'exécuter de longs combos aériens, et également pour éviter les nombreux sorts à explosion au sol, ainsi que les techniques de boss à basse portée.
Freux vengeur
Capacité de contre dans l'arsenal de Garuda, Freux vengeur vous permet de bondir en arrière, puis d'effectuer une contre-attaque dont la puissance augmente si un coup a été esquivé. Malgré son aspect et son gameplay plutôt cool, nous déconseillons Freux vengeur dans vos builds, pour la simple et bonne raison que l'esquive parfaite via R1 suffit, voire est même meilleure que cette compétence. Les dégâts de Freux vengeur ne sont pas assez élevés, son potentiel de stagger non plus, et vous êtes généralement puni si vous ratez votre timing d'exécution. Presque n'importe quelle compétence du jeu mérite plus une place dans votre build qu'elle.
Rafale aérienne
Aux allures dévastatrices, la compétence ultime de Garuda, Rafale aérienne, vous permet d'invoquer une gigantesque tornade sur le champ de bataille, faisant s'envoler toutes vos cibles et infligeant dégâts. Malgré son aspect cool, il est malheureusement compliqué de justifier une place pour Rafale aérienne dans votre build, que ce soit en début de partie par manque de choix, ou en fin de partie, tant certains ultimes sont meilleurs que celui-ci.
Son seul avantage comparé aux autres capacités ultimes est sa capacité de stagger les plus gros adversaires et boss d'une meilleure manière, mais dans ce cas vous sacrifiez des dégâts pendant la phase de stagger, puisque vous perdez une compétence dans votre arsenal à son profit. Ses dégâts sont assez faibles pour justifier son utilisation en monocible.
Conclusion
Le kit de Garuda est assez atypique dans son ensemble, et apporte des possibilités uniques, notamment dans le domaine de la mobilité aérienne. Des compétences soit excellentes (Étreinte de Garuda, Virevolte captivante), soit négligeables, qui en font un Primordial qui reste très intéressant pour ses qualités. Elle vous accompagnera dans tous les cas une grande partie du jeu, avant de débloquer bien plus de Primordiaux, et reste un atout à savoir maîtriser par la suite si vous souhaitez dominer les airs contre les ennemis et boss à plus grande envergure !