L'aventure de Magic : The Gathering se poursuit dans le monde de Kaldheim. Inspiré de la mythologie nordique, ce plan compte dix royaumes et devrait être défini par un terme : BADASS.
Quand vous lisez ceci dans un article officiel sorti par Wizards of the Coast (les créateurs du jeu pour ceux qui découvriraient) vous comprenez tout de suite le ton de Kaldheim.
On ne va pas se le cacher, je serais totalement subjectif dans cet article. On ne peut pas mélanger du Métal (la musique et le matériau utilisé pour fabriquer vos HACHES), des Nains (Barbe for life) des Anges, des Démons, des Dieux, des Vikings et des Sagas et me demander par la suite d'être objectif. Il y a même un Praetor Phyrexian qui se balade. METAL on vous a dit.
Kaldheim est donc officiellement la meilleure extension de l'histoire de Magic.
Et le mieux ? C'est qu'elle est déjà disponible sur PC, MAC, dans votre magasin de jeux et même sur votre téléphone ou tablette Android. C'est pas beau tout ça ?
Quelques dates clefs
- L'extension est sortie sur MTGA et MTGO le 28 janvier
- Du 29 janvier au 4 février ont eu lieu l'Avant-Première
- Kaldheim est disponible partout depuis le 5 février
Comment ? Ce préambule ne vous suffit pas pour connaître et comprendre l'extension ? Puisque je vous dis qu'il y a des Nains...
Bon d'accord. Voici un peu d'histoire pour commencer !
L'histoire de Kaldheim
Kaldheim est un plan de dieux et de récits de courage. Il n’est que logique qu’il soit également peuplé de nombreuses créatures légendaires. De nombreux dieux y font leur apparition, inspirés des légendes Nordiques. Vous retrouverez leur histoire et bien plus encore dans l'article en lien ici !
- Alründ, dieu du Cosmos
- Reidane, déesse des Valeureux
- Cosima, déesse du Voyage
- Egon, dieu de la Mort
- Tergrid, déesse de la Peur
- Birgi, déesse des Contes
- Kolvori, déesse de la Parenté
- Esika, déesse de l’Arbre
- Halvar, dieu de la Bataille
- Valki, dieu des Mensonges
- Toralf, dieu de la Fureur
- Jorn, dieu de l’Hiver
Parmi eux se cache un certain Planeswalker qui fait son grand retour dans cette extension. Saurez-vous deviner lequel ?
Aller plus loin...
Si vous voulez suivre l'histoire de l'extension voici 5 épisodes écrits par Roy Graham avec la contribution de Jenna Helland
- Premier épisode : Les Voyageurs
- Deuxième épisode : Le réveil des Trolls
- Troisième épisode : La Saga de Tibalt
- Quatrième épisode : Dans le royaume des Démons
- Cinquième épisode : La bataille de Kaldheim
Toutes ces cartes de Dieux sont des cartes modales recto-verso ou MDFC pour les intimes. Et c'est ainsi l'occasion idéale de vous parler de toutes les mécaniques de l'extension !
Mécaniques de Kaldheim
Cartes modales recto-verso
Amenées avec l'extension Renaissance de Zendikar, les cartes modales amènent dans votre deck une grande polyvalence. Elles possèdent deux faces, une de chaque côté de la carte. Mais ici, il n'est pas question de transformation. En effet, avec les cartes modales recto-verso, vous choisissez la face que vous voulez jouer.
Alors que sur Zendikar les cartes modales avaient toujours au moins une face terrain, dans Kaldheim, seuls les dieux ont deux facettes. Tous sont ainsi des Créatures légendaires d'un côté et des Artéfacts de l'autre. Mais ce n'est pas le cas de tous ! On trouve aussi un Enchantement, une autre Créature Légendaire et même un Planeswalker !
Le cycle des terrains modaux déjà commencé sur Zendikar est aussi complété avec cette extension.
La plupart des règles qui régissent la transformation des cartes recto-verso s'appliquent à cette variété modale. Tant qu'une carte modale recto-verso est dans votre main, votre cimetière ou votre exil, elle possède uniquement les caractéristiques de son recto.
L'un des intérêts de ces Dieux est que vous ne serez pas coincé par la règle des Légendaires. En effet, vu que les deux côtés de la carte ont un nom différent, vous pourrez ainsi avoir sur le plateau les deux faces de votre Dieu !
Et oui... Tibalt est de retour ! Saurez-vous contrer ses plans, ou sombrerez-vous avec lui dans la tromperie ?
Vantardise
Dans une extension où la guerre fait rage et où les Berserkers font loi avait bien besoin d'une mécanique d'attaque au combat agressive. Elle est présente sur trois couleurs : le Blanc, le Rouge et le Noir et a été mise principalement sur des créatures n'ayant pas naturellement de capacités d'évasion comme le vol. En effet, l'idée de cette capacité est qu'elle se joue idéalement en exposant votre créature au risque. Sur le site officiel de Wizards, on peut lire les mots suivants pour expliquer ce mot-clef.
Nous voulions encourager la survie de ruses de combat pour pouvoir s’en vanter.
Cette capacité peut être utilisée une seule fois par tour et Wizards a voulu être prudent dans ce qu'elle amène pour éviter un effet boule de neige au fil des tours. Le coût en mana est ainsi souvent assez élevé afin de laisser une chance à l'adversaire de reprendre son souffle et de se défendre.
Vous pourrez l'activer à n’importe quel moment du tour où la créature avec la vantardise était déclarée comme attaquant.
Prédiction
Avec tous les événements majeurs de Kaldheim, une capacité de Prédiction devait forcément voir le jour dans le plan. Mais soyez rassurés, si vous connaissez le futur, ce ne sera pas le cas de votre adversaire !
À tout moment, pendant votre tour, vous pouvez payer 2 mana incolores et exiler une carte avec la prédiction face cachée. Puis, pendant un prochain tour, vous pouvez lancer cette carte depuis l'exil en payant son coût de prédiction à la place de payer son coût de mana. Ce mot-clef vous permet ainsi d'organiser votre futur et de le façonner selon vos plans !
Plusieurs avantages sont tirés de ce mot-clef. Vous pouvez tout d'abord répartir le coût en mana sur deux tours et ainsi jouer plus facilement certaines cartes. Ensuite, votre adversaire n'a aucun moyen de découvrir la carte que vous avez lancée avec la Prédiction et sera pris au dépourvu. Impossible aussi pour lui de vous la faire défausser par exemple.
Si vous avez déjà joué avec la mue et les permanents face cachée, vous connaîtrez ces règles supplémentaires qui s'appliquent à la prédiction. En exil, les cartes prédites doivent être claires. Vos adversaires ne sauront pas de quelles cartes il s'agit, mais ils connaîtront la carte que vous avez prédite en premier, en deuxième, etc. À la fin de la partie, si vous avez encore des cartes prédites en exil, révélez-les aux joueurs afin qu'ils sachent que le futur que vous aviez prédit était correct.
Plusieurs choses importantes sont à noter quand vous lancez le sort depuis l'exil.
- Tout d'abord vous ne pouvez pas le lancer durant le tour où vous l'avez exilé.
La prédiction étant facultative, vous pouvez tout à fait lancer la carte pour son coût normal en mana et avoir ainsi un effet immédiat.
- Le sort lancé depuis l'exil utilise les mêmes règles de temps qu'il a normalement.
Impossible de lancer une Créature ou un Rituel pendant le tour adverse, tandis qu'un
Éphémère pourra être utilisé dès le tour suivant celui où vous l'avez Prédit (celui de votre adversaire).
Les autres mécaniques de retour sur Kaldheim
Kaldheim recèle dix royaumes en son sein que vous pourrez découvrir dans les articles en lien ici et ici. Une diversité qui laisse la place à de nombreux types de créatures et mécaniques puissantes !
Neige
La neige est forcément présente avec le mana neigeux et les différentes cartes neigeuses. Ce super-type n'a aucun effet particulier en tant que tel, mais pourra donner des effets intéressants si vous possédez des permanents neigeux par exemple. Certaines cartes vous demanderont aussi de payer un coût en mana neigeux, qui pourra uniquement être donné par des Terrains neigeux.
Sagas
Idéales pour raconter les histoires et événements épiques, les Sagas sont de retour ! Ce sont des enchantements composés de plusieurs chapitres racontant comment l'histoire va se dérouler.
Elles arrivent en jeu avec un marqueur "sapience" sur elle et en gagneront un nouveau lors de votre prochaine phase principale (à votre prochain tour). Chaque arrivée de marqueur sapience déclenche la capacité de chapitre associée (1 marqueur = chapitre 1, 2 = chapitre deux, etc...)
Une fois que la dernière capacité se résout, la saga se termine et vous devez alors la sacrifier.
Changelins et types de créatures
Le monde de Kaldheim est très porté sur les tribus. On retrouvera des Nains, Humains, Elfes, Anges, Démons Géants et même Dieux en nombre. De nombreuses mécaniques impacteront ces types de créatures, mais parmi eux se faufileront aussi les Changelins. Ce mot-clef permet de donner à une créature tous les types de créature, où qu'elle soit. Elle bénéficiera ainsi de tous les bonus (et malus) liés aux types de créatures !
Les différentes manières de collectionner Kaldheim
Que vous soyez plutôt numérique sur MTGA ou que vous ne juriez que par les cartes physiques, de nombreuses méthodes existent pour récupérer vos cartes Magic ! N'hésitez pas à vous rendre dans le magasin de jeu le plus proche pour vous procurer les différents boosters de l'extension.
Avant de vous laisser, je me dois de vous envoyer vers cette vidéo de musique qui sera parfaite pour toutes les situations. De toute façon, y-a-t-il réellement un moment où écouter du métal n'est pas la parfaite solution ? (Note du rédacteur : playlist écoutée lors de la rédaction de l'article)
Bienvenue dans Kaldheim !