Après la défaite des Eldrazi, Zendikar a du se réinventer et il sera bientôt l'heure d'assister à la Renaissance de Zendikar sur Magic Arena !
Informations générales
- 17 septembre : sortie Magic Arena / Magic Online
- 17-24 septembre : Avant-Première en boutique
Histoire du plan
Tout planeswalker qui est déjà allé sur Zendikar vous le dira. C'est un plan dangereux, mais passionnant pour tous ceux qui seraient prêt à prendre le risque de faire des recherches dans ses ruines. De précieux trésors attendent les téméraires, mais à quel prix ! Avec l'arrivée des Eldrazi, le monde a énormément souffert, et sans leur défaite, il aurait pu être totalement perdu. Mais petit à petit, le plan a commencé à reprendre son souffle de vie. Si nous ne voyons plus les vicieuses créatures ayant causé la mort et la destruction, les traces de leurs destructions sont toujours présente.
Ceux qui vivent sur Zendikar sont des survivants. Ils vivent dans un lieu hostile qui semble tenter activement de tuer tout ceux qui ont l'audace d'y vivre. Du terrain aux prédateurs, en passant par des désastres naturels à grande échelle, il ne fait pas bon vivre sur Zendikar. Sans compter le Roulis, un phénomène lié au mana de Zendikar que le plan a créé comme système de défense face aux Eldrazi. Au choix, il peut produire des geysers de gazs toxiques, des inondations, des tremblements de terres, et plein d'autres joyeusetés.
En un mot comme en 100, la planète veut votre mort.
Trailer
Thématiques et Mécaniques
Kick
Premier mot clef révélé pour cette nouvelle extension avec le Planeswalker Jace Mirror Mage, c'est un classique de l'histoire de Magic qui fait son retour. Il avait été déjà édité lors du dernier passage au bloc de Zendikar, mais on l'a retrouvé plus récemment sur Dominaria, par exemple.
Ce mot clef permet de payer un coût supplémentaire (le kick) afin de gagner un effet supplémentaire lors de l'arrivée de la carte sur le champ de bataille. Très simple, et efficace, il permet d'ajouter une plus grande polyvalence à vos sorts. En effet, en début de partie, ils pourront être utilisés pour leur coût classique en mana, sans effet supplémentaire, tandis qu'en milieu / fin de partie, ils pourront débloquer toute leur puissance grâce au surcoût du kick.
CARTES MODALES RECTO-VERSO
Une des questions principales que chaque joueur se pose chaque tour est liée au mana. En ais je trop en main ? Pas assez ? Ce nouveau type de cartes, imprimé en recto verso vous permettra de vous adapter à chaque situation !
Vous aurez donc à la fois un terrain et une autre carte en main (ou deux couleurs de terrain différentes que vous pourrez utiliser selon vos besoins !)
Comme les autres cartes recto-verso, les cartes modales recto-verso présentent deux faces, une de chaque côté de la carte. Mais ces cartes ne se transforment pas. Lorsque vous jouez une carte modale recto-verso, vous choisissez la face que vous voulez jouer. Besoin de mana ? Jouez la Forgepierre de Valakut. Vous avez du mana, mais il vous faut plus d'action ? Lancez l'Éveil de Valakut. C'est à vous de voir.
La plupart des règles qui régissent la transformation des cartes recto-verso s'appliquent à cette nouvelle variété modale. Tant qu'une carte modale recto-verso est dans votre main, votre cimetière ou votre exil, elle possède uniquement les caractéristiques de son recto. Donc, si vous cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain, vous ne pouvez pas chercher une carte modale recto-verso dont le recto n’est pas une carte de terrain. Si un effet vous permet de lancer des sorts d'éphémère depuis votre cimetière, vous pourriez lancer l'Éveil de Valakut, mais pas la Forgepierre de Valakut.
GROUPE
Cette nouvelle mécanique se base sur quatre types de créatures et vous permettra de récupérer des bonus non négligeables !
En hommage aux groupes d’aventuriers classiques, la nouvelle mécanique de jeu de groupe met en avant quatre types de créatures spécifiques : clerc, gredin, guerrier et sorcier. Le nombre de créatures dans votre groupe correspond au nombre de ces rôles que vous pouvez remplir avec une créature que vous contrôlez. Chaque créature que vous contrôlez peut remplir au maximum un rôle.
Les capacités qui s’intéressent au nombre de créatures dans votre groupe cherchent simplement un nombre entre 0 et 4. Vous n'avez pas à identifier quelle créature remplit quel rôle. Aucune capacité ne demandera le clerc de votre groupe, par exemple. Ces capacités utiliseront ce nombre de différentes façons. Le Cavalier de Kabira s'en sert pour calculer son bonus quand sa capacité se résout. D'autres cartes font... d'autres choses. Vous verrez.
Certaines cartes accordent un bonus si vous avez un « groupe complet ». Cela signifie que tous les rôles sont remplis : vous contrôlez un clerc, un gredin, un guerrier et un sorcier. Souvenez-vous que chacune de ces créatures doit être une créature différente dans le cas où une créature posséderait plus d’un type de créature pertinent pour la mécanique de groupe.
Comme vous pouvez l’imaginer, Renaissance de Zendikar est truffé de clercs, de gredins, de guerriers et de sorciers prêts à grossir vos rangs. Certaines créatures sont plus polyvalentes que d'autres.
Si vous vous trouvez dans une situation où vous pourriez compter votre groupe de différentes façons pour obtenir des nombres différents, vous obtenez toujours le nombre le plus élevé. Il n'y a pas de choix à faire. Le groupe le plus gros l'emporte sur le plus petit. Si le Parangon de Tajuru est la seule créature que vous contrôlez, votre groupe ne contient qu'une créature. Trouvez des amis à cet elfe !
TOUCHETERRE
Les terrains ont toujours eu un rôle primordial dans la jouabilité de Zendikar. L’extension Zendikar originale avait été conçue comme une extension où «les terrains comptent», et Renaissance de Zendikar poursuit cette tradition en ramenant le toucheterre. Toucheterre est un mot de capacité se trouvant sur les capacités qui se déclenchent à chaque fois qu'un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle.
Celle-ci est plutôt claire. Si un terrain arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, toutes vos capacités de toucheterre se déclenchent. Si plus d'une capacité de toucheterre se déclenche en même temps, vous pouvez mettre ces capacités sur la pile dans l'ordre de votre choix. Peu importe la raison pour laquelle le terrain arrive sur le champ de bataille. Il pourrait s'agir du terrain que vous jouez pour le tour. Il pourrait s'agir d'un sort ou d'une capacité qui vous dit de mettre une carte de terrain sur le champ de bataille.