Dans Magic, votre tour et celui de votre adversaire sont découpés en plusieurs phases et certaines de ces phases contiennent des étapes. Chacune de ces phases/étapes a un but précis et sert à organiser le tour. En effet, il n’est pas possible d’attaquer avec une créature durant votre phase de pioche par exemple. Nous allons voir ensemble en détail la structure d’un tour et ce qu’on peut faire à chaque phase/étape de ce tour.
1/ Phase de début de tour
Le tour commence par la phase de début de tour : la phase en elle-même ne fait rien, elle sert juste à englober les étapes qu’elle contient, qui sont : dégagement, entretien, pioche.
Pour retenir l’ordre dans la langue de Molière, il y a un moyen simple : elles se déroulent dans l'ordre alphabétique.
Durant l’étape de dégagement, le joueur actif (donc vous si c’est votre tour) dégage tous ses permanents, sauf indication contraire via un effet.
Puis on entre immédiatement en étape d’entretien : l’étape d’entretien en elle-même ne fait rien, mais notez qu’il y a une multitude de cartes qui ont un effet durant l’entretien.
Exemple :
Ensuite, on passe enfin à la phase qui permet la meilleure action de Magic : on entre en étape de pioche. Avant de faire quoi que ce soit, le joueur actif pioche une carte, et seulement ensuite les joueurs peuvent avoir des effets durant cette étape.
Exemple :
2/ Phase principale
On arrive à la phase principale. Comme son nom l’indique, c’est ici que vous pouvez faire la majeure partie de vos effets, jouer des rituels, des créatures ou encore poser un terrain (en gardant la limite d’un seul terrain par tour).
Exemple :
3/ Phase de combat
Aussi nommée « BAGAAARRE » par certains joueurs. Il s’agit de la phase dans laquelle vous pouvez attaquer avec vos créatures. Ce qui est plutôt important quand votre stratégie consiste à réduire les points de vie de votre adversaire à 0 avec des créatures.
Comme pour la phase de début de tour, nous avons ici une phase qui sert uniquement à englober les étapes qu’elle contient.
On commence par l’étape de début de combat.
Ici rien de particulier, notez simplement que plusieurs cartes ont des effets durant cette étape.
Exemple :
- Une fois le début de la phase de combat passée, nous entrons en déclaration des attaquants. Comme son nom l’indique, le joueur actif va pouvoir déclarer ses attaquants. Dans Magic, on déclare nos attaquants tous en même temps et une seule fois. Une fois les attaquants déclarés, les joueurs peuvent jouer des effets.
- On entre ensuite en phase de déclaration des bloqueurs. Durant cette étape, le joueur défenseur va déclarer ses bloqueurs. Une fois les bloqueurs déclarés, le joueur attaquant va choisir l’ordre des bloqueurs (c’est-à-dire l’ordre dans lequel il va assigner les blessures).
- Quand on sait quelle créature bagarre quelle créature, on arrive à l’étape des blessures, le joueur actif assigne alors ses blessures. (Notez que dans le cas de bloqueurs multiples sur une créature, avant de pouvoir assigner les blessures sur les bloqueurs 2 et 3, le joueur actif doit d’abord assigner des blessures qui devraient être létales sur les bloqueurs précédents, le numéro 1 en l'occurrence.)
- Une fois les blessures assignées, on les résout : c’est à ce moment que les créatures meurent. Note : à aucun moment un joueur ne peut jouer d’effet entre l’assignation des blessures et la résolution des blessures.
- Attention, si une créature a l’initiative, elle infligera ses blessures en premier, durant l’étape des blessures d’initiative.
- Une fois l’étape des blessures effectuée, on entre en étape de fin de combat. Durant cette étape, il n’y a pas d’action particulière, notez toutefois qu’il est possible d’avoir des effets durant cette étape si il est important d’être en phase de combat mais que vous voulez le faire après la résolution des blessures.
Exemple :
4/ Phase principale post-combat
Ici nous avons une deuxième phase principale : elle fonctionne exactement de la même manière que la première.
5/ Phase de fin de tour
Comme pour le début de tour et pour le combat, cette phase sert uniquement à englober les étapes qu’elle contient.
La première étape de cette phase est l’étape de fin de tour. Très souvent votre adversaire va jouer des éphémères durant cette étape car ce sont les seuls effets jouables à ce moment.
Pour finaliser le tour, nous arrivons à l’étape de nettoyage. Durant cette étape, aucun joueur ne peut avoir d’effet. Ici prennent fin les effets du type « jusqu’à la fin du tour » et on retire les blessures sur les créatures.
Exemple :
Le joueur actif va défausser des cartes jusqu’à en avoir un maximum de sept en main.
À l’issue de cette étape, votre adversaire va débuter son tour directement par son étape de dégagement.
Qu’est-ce qu’il se passe au début et à la fin d’une phase/étape ?
Quand vous entrez dans une phase/étape, avant de faire quoi que ce soit, il faut d’abord résoudre les effets obligatoires de la phase/étape :
comme piocher durant l’étape de pioche, déclarer les bloqueurs durant l’étape de déclaration des bloqueurs. Puis, seulement après, les joueurs peuvent avoir des effets.
A la fin d’une phase/étape, et avant de passer à la suivante, on vide la réserve de mana de chaque joueur.
Comment passer d’une étape/phase à une autre ?
Pour avancer dans le tour il faut que les deux joueurs passent la priorité alors que la pile est vide.
La pile et la priorité seront des sujets abordés dans un autre article.
En bref !
Un tour est quelque chose de structuré dans Magic et chaque phase/étape a un but précis. Il est important de respecter l’ordre des phases/étapes durant un tour mais aussi de bâtir votre plan de jeu en fonction de cette structure.
Pour finir, un récapitulatif :
1/ Phase de début de tour
- Etape de dégagement
- Etape d'entretien
- Etape de pioche
2/ Première phase principale
3/ Phase de combat
- Etape de début de combat
- Etape de déclaration des attaquants
- Etape de déclaration des bloqueurs
- Etape d'assignation des dégâts
- Etape de fin de combat
4/ Seconde phase principale
5/ Phase de fin de tour
- Etape de fin de tour
- Etape de nettoyage