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Magic Arena : les couches pour les nuls

Magic Arena : les couches pour les nuls
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Aujourd'hui nous évoquons sur notre portail Magic Arena le douloureux problème des "couches". Voici quelques explications aux questionnements les plus habituels.

Magic Arena : les couches pour les nuls

Les couches, on s’en sert à trois moments dans notre vie : quand on est très jeune, quand on est très vieux et quand on joue à Magic. Vous l’aurez deviné, ici on va s’intéresser au troisième cas.

Les couches, qu'est-ce que c'est ?

  • Pour beaucoup de joueurs, les couches c’est : « Un moyen obscur dont seuls les arbitres et les joueurs accros connaissent les incantations pour les utiliser ».
    « Un moyen obscur dont seuls les arbitres et les joueurs accros connaissent les incantations pour les utiliser ».
  • En réalité, les couches c’est : « Un moyen défini arbitrairement pour vérifier l’état d’un objet/joueur à un instant T lorsqu’il est soumis à plusieurs effets statiques ».

Un peu pompeux, je vous l’accorde.

Ici, je vais vous expliquer comment fonctionnent les couches, comment s’en servir et pourquoi dans certains cas vous vous dites : « Woot ! Pourquoi sa créature n’est pas 0/4 alors que je viens de lui lancer Congélation ? ». Ici, la cible étant un Khenra provocateur enchanté par Rage hystérique.

Magic Arena
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Comment ça marche ?

Comme dit précédemment, les couches c’est une méthode arbitraire. Il n’y a donc pas de "logique des couches" à avoir. Et dans cette méthode arbitraire, il y a un ordre qui a été défini pour vérifier l’état d’un objet quand il y a plusieurs effets statiques.

L’ordre étant :

  1. Copie
  2. Contrôle
  3. Texte
  4. Type
  5. Couleur
  6. Capacités aux objets
  7. (a) Fixation de la Force/Endurance par les capacités de définition de caractéristique (b) Autre fixation de la F/E (c) Modifications de la F/E par des sorts ou des capacités (d) Modifications de la F/E par des marqueurs (e) Echange de F/E vers E/F
  8. Capacités aux joueurs
  9. Règles

1. Copie

Vizir aux nombreux visages est une carte qui fonctionne uniquement grâce à cette couche.
Important : quand on crée une copie dans Magic c’est comme si vous preniez la carte, vous la photocopiez puis vous la mettiez en jeu.
Ceci implique que vous ne copiez ni les marqueurs ni n’importe quel autre effet qui pourrait altérer l’original.
Notez ici que la capacité Embaumement affecte aussi les couches Type et Couleur.

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2. Contrôle

Cette couche est très simple. Elle regroupe les effets qui changent (ou fixent) le contrôle d’un objet. Exemple : Entre les griffes de Bolas. Notez ici que cette carte a aussi un effet sur le Type.

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3. Texte

Dans Magic Arena, aucune carte n'a pour effet de changer le texte : c’est la raison pour laquelle je ne m’attarderai pas sur cette couche. Il faut cependant savoir qu’un effet ne modifie le texte d’un objet qu’UNIQUEMENT si c’est explicitement indiqué.

4. Type

Quand on parle d’effet affectant le Type, on parle aussi bien du type Créature, Enchantement, Artefact,…etc. mais aussi du sous-type, Ondin, Gobelin, Aura, Pirate, etc… Il faut savoir qu’on peut également ajouter des Types, comme c’est le cas avec la deuxième capacité de Liliana majesté de la Mort.

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Exemple de carte changeant le type d'un objet : Eveil sylvestre (notez que cette carte agit aussi sur les couches 6 et 7 (b))

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Sur cette couche, il est possible d'ajouter des types mais aussi de les écraser.

5. Couleur

Ici on est dans le cas où l’on change la couleur de l’objet. La capacité de Liliana majesté de la Mort agit aussi sur cette couche. Comme pour les types, vous pouvez ajouter ou écraser les couleurs.

6. Capacités aux objets

Par "capacités" on entend aussi bien les capacités statiques (Vol, Vigilance, Lien de vie, etc…) que les capacités activées/déclenchées. Globalement, tout le texte de la carte. C’est là qu’intervient ma carte favorite de Dominaria, l'Escroc ondin.
Dans notre cas, on n’ajoute pas de capacité, on les enlève. Mais vous allez me dire : « Mais Jamy, comment ça se passe si j’ai un effet externe à l’objet qui lui donne le vol ? » Pas de panique, on verra ça dans la section suivante.

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7 (a) Fixation de la Force/Endurance par les capacités de définition de caractéristiques

On vérifie les effets qui fixent la Force/Endurance qui sont sur la carte, par exemple avec le Myriarque Majestueux.

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7 (b) Autre fixation de la Force/Endurance

Même système que la couche précédente, mais ici on regarde les effets externes à l’objet. Exemple : Bandelettes illusoires.

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7 (c) Modifications de la Force/Endurance par des sorts ou des capacités

Exemple de carte typique qui agit ici : Don de croissance.

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7 (d) Modifications de la Force/Endurance par des marqueurs

Ici, on regarde si des marqueurs modifient la Force/Endurance de notre objet. Il y a pléthore de cartes qui posent des marqueurs (aussi bien +1/+1 que -1/-1) dans le jeu.

7 (e) Echange de Force/Endurance vers Endurance/Force

Seulement après avoir fait tous les savants calculs de Force/Endurance de notre objet, nous pouvons procéder à l’échange. Je n’ai, à l'heure actuelle, pas trouvé de carte qui échange la Force/Endurance dans Magic Arena.

8. Capacités aux joueurs

Dans Magic, il est possible que les joueurs eux-mêmes acquièrent des capacités. C’est le cas avec Shalai, Voix de l'Abondance qui donne Hexproof au joueur.

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9. Règles

Exemple de carte qui change les règles du jeu : Maîtrise de la liche, qui indique clairement que vous ne pouvez pas perdre la partie.

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Il faut savoir qu’on ne revient pas en arrière dans les couches pour vérifier l’état d’un objet. Ce qui veut dire que certaines capacités ne peuvent pas exister.
Par exemple, il y a beaucoup de capacités qui ont des effets comme : « Tous les chats ont l’initiative ». Mais avec un système de couche comme celui-là plus l’impossibilité de revenir en arrière dans les couches, on ne peut pas avoir un effet comme : « Toutes les créatures avec l’initiative sont des chats » parce qu’on regarde d’abord les types avant de regarder les capacités. Si un jour un effet comme ça arrive dans le jeu, il faudra revoir tout le système de couches.

Timestamp et dépendances ?

Plus haut je vous parlais du cas de l'Escroc Ondin. Si on a un effet qui est externe à l’objet qui lui donne une capacité, qui a raison entre Escroc Ondin et Vol ésotérique ?

Magic Arena
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Réponse : la dernière carte arrivée a raison. Pourquoi ? Le Timestamp. Le Timestamp qu’est-ce que c’est ? C’est « l’âge » de votre effet. Or à Magic, c’est le plus jeune effet qui a raison, donc le dernier arrivé. Sauf dans le cas où des effets sont dépendants d’autres effets.

Concernant les dépendances, il important de se demander : « Est-ce que l’effet A a raison d’exister si j’applique l’effet B en premier et inversement ? ». Dans le cas où A n’existe pas si B existe, alors on applique B et inversement. On peut aussi avoir le cas : A existe uniquement si B existe, dans ce cas on appliquera B en premier.

(Petite pause pour reposer votre cerveau avant d'attaquer quelques exemples concrets)

Quelques exemples

Rappels : Flash permet de jouer la carte comme si elle était un Ephémère. Prouesse donne +1/+1 jusqu'à la fin du tour à la créature à chaque fois que vous lancez un sort non-créature.

  • Votre adversaire vous attaque avec un Mage Scarifiâme. Vous jouez Escroc Ondin dans le but de le bloquer. Votre créature arrive en jeu, sa capacité cible le Mage scarifiâme. En réponse, votre adversaire joue une Frappe foudroyante qui vous cible.
  • On résout la pile : le Mage scarifiâme n’a plus de capacité, mais il est quand même 2/3 (capacité déclenchée de la Prouesse quand il a joué sa Frappe foudroyante).
  • Pourquoi ? Parce que l'Escroc Ondin agit sur la couche 6, alors que le bonus de la Prouesse agit sur la couche 7c.
  • C’est pourquoi la créature adverse est quand même 2/3. Par contre, s’il rejoue des sorts non-créatures dans le tour, il n’aura pas de bonus dûs à la Prouesse, puisque l'Escroc Ondin lui a retiré la capacité.
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Autre exemple :

  • Votre adversaire a un Khenra provocateur en jeu. Il est enchanté par Rage hystérique et vous jouez Bandelettes illusoires.
  • La créature est 2/3, car on applique d'abord l’effet de Bandelettes illusoires, et seulement ensuite l’effet de Rage hystérique (ici le bonus +2/+1). La créature est donc une 0/2 qui a un bonus de +2/+1, elle est donc 2/3. Notez que le Khenra provocateur aura la capacité Menace.
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Exemple de dépendance :

Vous contrôlez un Khenra provocateur qui est enchanté par Adoubement, ainsi qu'un Kwende, fierté de Fémeiref.

  • Ici, l’ordre d’application a un impact direct sur l’état du Khenra provocateur.
  • Si on applique d’abord Adoubement, alors on applique l’effet de Kwende, mais à l’inverse il n’y a aucune raison d’appliquer l’effet de Kwende si on n’applique pas les effets d’Adoubement avant. Donc on applique Adoubement en premier puis on applique Kwende.
  • On aura donc un Khenra provocateur 4/4 avec la Double initiative.
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Exemple de Timestamp :

Votre adversaire contrôle un Khenra Provocateur enchanté par Vol ésotérique. Durant son tour vous jouez un Escroc Ondin qui cible le Khenra adverse.

  • Le Khenra sera 3/3 mais SANS le vol.
  • Par contre, si votre adversaire contrôle Khenra sans l’enchantement, vous appliquez la capacité de l’Escroc Ondin dessus, juste pour l’engager par exemple. Si plus tard dans le tour, le Khenra est enchanté par Vol ésotérique, alors il sera 3/3 AVEC le vol.
  • Comme dit dans le chapitre sur les Timestamp, on prendra en compte le dernier effet arrivé en jeu.
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Pour résumer

Le système des couches permet de trier les effets continus qui s'appliquent aux objets et/ou aux joueurs. Si vous n'êtes pas familier avec les règles, il vous faudra sans doute relire cet article plusieurs fois pour l'appliquer à une situation donnée.

  • Ordonnez les effets continus selon l’ordre des couches.
  • S’il y a des conflits, appliquez la règle des dépendances.
  • S’il y a encore des conflits, appliquez la règle du Timestamp.
  • Prendre en compte les précédents effets quand on applique un effet.
  • Un effet actif dans une couche est actif dans toutes les couches suivantes auxquelles il pourrait s’appliquer.
  • Un effet inactif dans une couche est inactif dans les couches suivantes.

L’ordre des couches étant le suivant (rappel) :

  1. Copie
  2. Contrôle
  3. Texte
  4. Type
  5. Couleur
  6. Capacités aux objets
  7. (a) Fixation de la Force/Endurance par les capacités de définition de caractéristique (b) Autre fixation de la F/E (c) Modifications de la F/E par des sorts ou des capacités (d) Modifications de la F/E par des marqueurs (e) Echange de F/E vers E/F
  8. Capacités aux joueurs
  9. Règles

Ce rappel et cette méthodologie viennent clôturer la présentation du sytème de couches. N'hésitez pas à lire et relire l'article plusieurs fois si le doute subsiste dans votre esprit, ou encore à mentionner des cas particuliers à résoudre dans les commentaires. La rédaction se fera un plaisir d'y répondre. On se revoit sur Dominaria !

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Virgil Nguyen-Buu-Ngoc
Untha

Rédacteur et Streamer Magic Arena

Tribot il y a 2 ans

Très intéressant ! Merci mais je ne suis pas sur pour mon exemple : j'ai sur le champ de bataille un Raptor en maraude (qui inflige 2 à toutes les créatures que je joue par la suite) et ensuite je joue un Bouvier des puissants (1/1 qui gagne +2/+2 si je possède un ou plusieurs dinosaure). Est ce que le Bouvier des puissants devient une 3/3 et survi ou meurt avant ? Merci d'avance !

Tueur DeBrioche il y a 6 ans

Superbe article <3

Sylvain Exilo il y a 6 ans

Excellent article aussi bien pour le joueur que je suis que pour l'abitre que je souhaite devenir. Vivement les suivants !

Zulujin il y a 6 ans

Très bon article que beaucoup de joueurs devraient lire! GG! ? Un petit article sur la pile et la gestion des priorités?

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