Découvrez le guide expert de Malganyr pour Kramer. Choix des talents, gameplay et conseils, tout pour prendre en main ce guerrier dans des conditions optimales.
Découvrez notre guide pour Kramer, un héros directement emprunté à l'univers de Starcraft. Apprenez à construire son arbre de talents, familiarisez-vous avec ses counters, son gameplay et définissez votre rôle de guerrier à distance avec ce guide Millenium fait par Malganyr.
Build générique
Niv.1
Niv.4
Niv.7
Niv.10
Niv.13
Niv.16
Niv.20
Rôle dans l'équipe
Kramer est un héros très costaud qui renforce solidement la frontline. Il peut être joué au poste de tank/offtank, c'est à dire qu'il peut être récupéré en tank principal ou plutôt déployé en solo lane afin de profiter de sa grosse régénération et tankiness.
Blaze jouit d'une très forte tankiness et possède un kit de contrôles assez fourni, ce qui le rend assez utilitaire. Il profite également d'une bonne régénération. Il a également de bons dégâts d'appoint pouvant changer la donne en situation de 1v1 ou en teamfight. Il est le firebat, le flammeur, une puissante unité iconique de StarCraft.
Guide vidéo
Présentation et explications des talents de Kramer par Malganyr
Choix des talents
Niveau 1
Stimulants surrénaux
Sert avant tout en PvE pour push/depush plus rapidement, lui permettant de soak 2 lanes et ainsi faire une rotation solo comme un Xul ou un Léoric. La vitesse de déplacement permet également de s'escape et peut faciliter le placement de Combustion
Stimulants bestiaux
Un talent très tanky permettant de vous octroyer un énorme bouclier, vous rendant très dur à tuer.
Stimulants neuraux
LE niveau 1 de Kramer. Il vous offre tout. Mana et réduction de CD sur TOUS vos sorts. Que ce soit les sorts de base, les ultimes, le passif et les activables. Il réduit même son propre temps de recharge ! Donc permet trop de choses, que ce soit en PvE, PvP, siège.
Accélérateur (Trait)
Excellent talent qui permet de réduire de 5 secondes le CD de Mise à feu pour chaque globe récupéré. De plus, dès 15 globes récupérés, vous devenez insensible pendant 2 secondes en activant Mise à feu. Idéal contre des compositions avec beaucoup de contrôles.
Niveau 4
De l'huile sur le feu (A)
Un talent utilitaire qui permet de récupérer plus rapidement le CD de Flaque d'huile. Peut être utile pour plus de Contrôles ou de survie
Haute viscosité (Z)
Un talent qui permet d'éviter la contre mécanique naturelle de Flaque d'huile et Flambée. Car quand vous embrasez les flaques, le ralentissement est retiré. Donc cela permet de vous offrir du contrôle tout en soignant / ralentissant et en faisant du dégâts.
Tache d'huile (Z)
Un très bon talent utilitaire qui permet d'augmenter l'intensité du rlaentissement tout en couvrant une plus grande zone. Idéal en situation de main tank pour améliorer le peeling, le zoning, le push de zone etc…
Pyrofusion (Trait)
Un superbe outil de debuff pour réduire les dégâts magiques ennemis en zone. Cela réduit également les soins. Grosse vocation utilitaire. A sortir de préférence avec Stimulants neuraux (niv.1) ou Accélérateur (niv.1) afin de profiter plus souvent du debuff. Grosse synergie avec Flammes fatales (niv.13) pour augmenter encore la puissance de debuff.
Niveau 7
Torchère (A)
Talent dur à rentabiliser car il faut un peu de prise en main pour l'activer. Mais cela renforce considérablement vos dégâts PvE / PvP / siège si vous arrivez à toucher des ennemis avec les deux jets de flamme. Une sorte de Shingan inversé de Genji en plus facile à faire proc. Le jeu peut donc en valoir la chandelle !
Quand c'est mort, c'est cuit (Z)
Quête niveau 7 assez tardive et de type binaire. Elle est inutile tant qu'elle n'est pas finie. Cependant, elle est plutôt intéressante car elle offre plus de dégâts en PvP / PvE / siège. Et la durée est également prolongée de 2 secondes, ce qui augmente potentiellement votre sustain et votre DPS.
Gants incinérateurs
Talent qui augmente considérablement le depush et facilite la vitesse à laquelle vous faîtes les camps et les objectifs de récolte comme sanctuaires infernaux ou mines hantées. Synergise parfaitement avec Stimulants surrénaux (niv.1). Le talent reste contre-mécanique car il embrase les flaques en AA alors qu'on veut parfois laisser le ralentissement sur les ennemis. Pour cela, on aime récupérer Haute viscosité (niv.4) pour supprimer l'effet contre-mécanique.
Niveau 10
Bunker (R)
Le Bunker est un ultime monstrueux et très polyvalent surtout en équipe (voir en détail plus bas dans Gameplay).
Combustion (R)
La combustion est un excellent ultime d'engage / désengage qui permet également de peel efficacement pour l'équipe. Plus vous la canalisez, plus vous ferez de dégâts et plus le ralentissement durera longtemps. Le petit bémol est que vous ne pouvez pas lancer de sorts. Mais avec un bon Charge à réaction bien placé avant, vous avez de quoi faire des ravages. La combustion peut néanmoins être stoppé ou lancé avant la fin de canalisation par vous ou l'ennemi. Attention, votre vitesse de déplacement est réduite de 50% lors de la canalisation.
Niveau 13
Flammes fatales (A)
Un debuff sur le sort que vous utilisez tout le temps ! Pourquoi s'en priver ? Chaque jet de flamme va réduire la puissance de capacité de 20%, pouvant donc monter à 40% si vous touchez avec les deux jets de flamme. Ce qui est assez énorme ! Cela réduit les dégâts magiques et les heals adverses ! Très utile contre des mages.
Engluement (Z)
Talent situationnel qui permet de réduire l'efficacité des auto-attaqueurs ennemis lorsqu'ils sont sur une flaque d'huile.
Fuite stratégique (E)
Un excellent talent générique qui permet d'appliquer Flaque d'huile lors de votre charge. Idéal en fuite comme en engage. Les flaques offrent un excellent moyen de contrôles bonus et de dégâts / sustain. De plus, les flaques générées par ce talent bénéficients des bonus des autres talents.
Niveau 16
Bouclier thermique (E)
Excellent talent qui permet de réduire le CD ainsi que vous offrir de l'armure si vous touchez des ennemis avec Charge à réaction. La réduction de CD est appréciable. L'armure bonus s'applique en fonction de nombre de héros touchés, ce qui est très fort.
Chaud au coeur (Trait)
Un talent intéressant grâce au sustain qu'il apporte à Mise à feu. Les inconvénients sont que ce talent proc sur votre compétence qui a le plus long temps de recharge. Et cela est efficace surtout contre des compositions corps à corps pour profiter au maximum de votre sustain. Pour considérer ce talent, vous devez avoir Stimulants neuraux ou Accélérateur au niveau 1 pour recharger plus vite le passif. N'oubliez pas que Flambée réduit le CD de Mise à feu.
Blindage Mastodonte
Permet d'avoir un énorme antiburst magique. 50 d'armure magique pendant 3 secondes, c'est tout simplement énorme. Le CD est relativement court et peut être abaissé avec Stimulants neuraux (niv.1). Mais ce n'est pas tout ! Vous recevez aussi un bouclier supplémentaire à l'expiration, en fonction des dégâts magiques reçus.
Niveau 20
Blockhaus (R)
L'amélioration du Bunker est escellente avec un bonus amélioré et qui dure plus longtemps.
Bombe humaine (R)
Si vous avez du mal à placer vos combustions, ce talent peut vous être utile car il annule le malus de vitesse de déplacement. Mais surtout, il crée une zone de ralentissement dès la canalisation de la combustion, ce qui est très très fort en terme de contrôles de zone.
Troisième degré
Un excellent talent qui permet à vos AA de ralentir les ennemis et d'infliger des dégâts sur la durée. Plus vous attaquez avec vos AA, plus les dots et ralentissements sont importants.
Gameplay, conseils et astuces
Gameplay
Kramer est un tank / offtank disposant d'une grande tankiness. Il possède beaucoup de PV et également un kit défensif lui permettant de tenir sous le feu ennemi.
Notamment son passif, Mise à feu (Trait) qui s'active quand vous êtes en mauvaise posture. Cela permettra de vous renforcer en encaissant 25% des dégâts subis. Le tout cumulé, cela vous rendra très très résistant. De plus cela permettra d'infliger de bons dégâts autour de vous.
Flambée (A) est le principal sort de dégâts de Kramer. Outil de depush et de poke qui peut être excellent si vous croiser les effluves en touchant l'ennemi avec les deux jets de flamme. De plus cela réduit le cd de Mise à feu. Donc poke vous servira à tanker plus tard.
Il permet également d'allumer Flaque d'huile (Z) pour votre combo en activant les flammes et ainsi votre sustain.
Même si Blaze manque de mobilité, Charge à réaction (E) est son seul outil pour engager/désengager rapidement. En engage, il permet de stun les ennemis après une légère canalisation. La portée est loin d'être ridicule, et la zone d'effet du stun est très grande.
Votre autre contrôle est un fort ralentissement qui peut vous procurer votre soin. En effet, la zone d'huile va ralentir tous les ennemis rentrant dans la flaque. Si vous allumez la flaque avec Flambée, l'huile se met à bruler, stoppant l'effet de ralentissement mais vous soignera si vous êtes dans les flammes.
Démonstration de Kramer en jeu
Le Bunker (R) est un ultime monstrueux surtout en équipe :
Offre 25 d'armure qà chaque sortie et son temps de recharge est très court. Vous pouvez donc en abuser !
Vous vous téléportez dans le bunker après l'avoir lancé ce qui peut en gros vous servir d'auto-purification. Par exemple, si Anub'arak utilise Charge enfouie, lancez Bunker avant l'impact. Vous serez alors stun, mais au lieu de subir la colère de l'équipe ennemie, vous allez vous TP dans le bunker lors de son apparition.
Le bunker peut servir à protéger vos alliés et vous même des dégâts de zone. Offre une deuxième barre de PV permettant de temporiser les CD alliés et ennemis et prendre l'aggro des forts. Par exemple : votre Rehgar vous lance la guérison ancestrale, vous rentrez, elle passe. A l'inverse, vous prenez une bombe de Tracer, vous rentrez, elle explose dans le vide.
Il permet également de purger tous les effets de dégâts sur la durée (Nova de poison de Xul, les corruptions de Gul'Dan, les dégâts de Lunara, etc.).
Il peut également bloquer une zone grâce à la grosse hitbox. Il peut donc servir à bloquer une zone, sachant que vous pouvez sortir de l'autre côté. Entrer et sortir va réinitialiser le bonus d'armure mais va également réinitialiser le sort utilisable dans le bunker, à savoir le jet de flamme et donc spammer les dégâts.
Forces et faiblesses
Très tanky, difficile à tuer
Un kit de contrôles sympathiques
Une bonne régénération
Un bon depush pour un tank
Peu de problèmes de mana
Flexible, peut jouer tank ou offtank
Peu de mobilité
Très sensible aux silences
Peut être burst rapidement si isolé
Son outil d'engage peut être esquivé
Conseils et astuces
Attention avec Charge à réaction (E) pour vous escape. Car vous êtes très vulnérable au bodyblock. Elle s'arrête au premier contact donc si quelqu'un vous bloque le passage, pas d'escape !
Charge à réaction met un petit temps d'animation avant de partir. Essayez de le lancer sans que l'ennemi puisse vous voir (ex : buisson) pour réaliser une très bonne engage.
Votre combo se base sur Flaque d'huile(Z) + Flambée (A). Vous pouvez lancer Flambée alors que l'huile est encore en vol, la flaque s'embrasera malgré tout.
Attention à ne pas toujours embraser votre huile, car parfois vous voulez justement ralentir l'ennemi pour le tuer.
Bunker (R) a plein d'utilité ! Cf. le pavé au dessus !
Mise à feu (Trait) peut vous permettre de vous sauver la vie face à du burst.
Flambée (A) réduit le CD de Mise à feu.
Les counters
Fort contre
Kramer a un excellent depush et peut à la fois occuper la solo lane comme occuper le poste de tank principal. Ce qui le rend très versatile à draft. Il peut également encaisser de lourds dégâts, offrir du contrôle et bonifier une fight avec ses ultimes. Il est également assez indépendant en terme de survie.
Faible contre
Kramer manque de mobilité et peut très vite être bloqué sur place et tomber sur un bon focus malgré sa tankiness. Il est également très vulnérable aux silences, car sa tankiness provient de ses capacités. Il est très vulnérable au bodyblock. Il a du mal à résister aux personnages très mobiles et se fera donc rattraper ou distancer très facilement si son stun ne passe pas. Kramer est comme tous les personnages avec beaucoup de PV, vulnérable aux dégâts en % PV et AA.
1
Barny
Responsable du portail Heroes of the Storm
VolpeLoremil y a 6 ans
Le niveau 4 sur le passif ne réduit pas ma puissance de capacité mais les dégat de capacité. Et petite précision sur le niveau 16 : je ne sais pas s'il s'agit d'un bug ou pas, mais le shield de blindage mastodonte est permanent.
L'actu
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