Les studios Infinity Ward l'ont révélé lors du COD XP le mois dernier, Infinite Warfare signe le retour des variantes d'armes sur la franchise. Introduites il y a deux ans avec Advanced Warfare, les variantes font peau neuve cette année avec un nouveau système de crafting. Alors que leurs grandes sœurs ne pouvaient dans un premier temps, qu'être obtenues par l'intermédiaire des largages de ravitaillement puis les passages de prestiges maître, celles d'Infinite Warfare pourront être fabriquées directement par les joueurs. Au fil de leur temps de jeu sur le multi, ces derniers remporteront des points « Salvage » qui correspondent plus ou moins aux clés de cryptage de Black Ops 3. Ces points pourront être dépensés dans l'armurerie afin de crafter les variantes rare, épique et légende des armes Infinite Warfare.
Le R3KT est une variante épique du fusil d'assaut R3K, moins de recul, plus de munitions mais surtout un mode automatique pour une arme dont la variante de base est à rafale.
Jordan Hirsch, directeur de projet multijoueur chez Infinity Ward dans une interview pour Playstation Lifestyle :
Le système de crafting est très simple. Lorsque vous jouez au jeu, vous gagnez des « salvage » qui servent de monnaie pour la fabrication. Donc vous jouez au jeu, si vous gagnez, vous en remportez un peu plus. Le montant est plus ou moins proportionnel au temps de jeu. Donc vous gagnez de la monnaie, vous allez dans l'armurerie dans laquelle vous trouverez une liste des armes de base et des prototypes rares. Vous pouvez sélectionner l'arme que vous souhaitez fabriquer, appuyer sur un bouton et la crafter. Les armes les plus rares seront évidemment plus chères.
Le système s'avère donc plutôt simple et a le mérite de ne pas reposer uniquement sur le hasard avec des armes déblocables dans des largages de ravitaillement. Le côté pay-to-win (traduisez : payez pour gagner) adopté par Advanced Warfare n'est donc pas de retour, et tant mieux ! Jordan Hirsh a précisé que le jeu comptait 80 armes à crafter mais que d'autres pourraient arriver en cours d'année, sans donner plus de précisions. Pour ce qui est de l'équilibrage de l'expérience multijoueur, nous avons un petit peu peur étant donné que les variantes d'AW avaient mis en péril un équilibre des armes déjà précaire. Il paraît quand même difficile de proposer plus de 80 jouets tout en maintenant un équilibre correct et juste entre tous les éléments du gameplay. Mais, après tout, ceux qui investissent plus de leur temps ne méritent-ils pas d'avoir un avantage sur les autres ? Ce sera sûrement le débat du mois prochain après l'arrivée du titre sur les étales le 4 novembre.
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