Acte III
Dans l'acte III il nous est possible d'explorer le Dead Pool, vaisseau Amiral de notre ami Gangplank.
1. Eaux infestées de requins : La mer qui entoure les quais-abattoirs est souvent souillée par le sang des monstres marins abattus. Les requins et les autres prédateurs sont attirés en masse vers le port.
2. Butin : Quand le navire de Gangplank revient au port, alourdi de butin de ses derniers pillages ou de ses victoires en haute mer, il s'ancre d'abord près des quais-abattoirs pour déposer ses nouvelles richesses dans son entrepôt.
3. Gangplank - Fléau des mers : Aussi imprévisible que brutal, le roi autoproclamé des pillards connu sous le nom de Gangplank dirige Bilgewater par la peur, la violence et la ruse. Où qu'il aille, la mort et la ruine le suivent dans son sillage, et son infâme réputation est telle que la simple vue des ses voiles noires plonge dans la panique les équipages les plus vaillants.
4. Le Dead Pool : Colossal trois-mâts, le vaisseau amiral de Gangplank est l'un des navires les plus tristement célèbres de Runeterra. Héritage d'un parricide sans pitié, le Dead Pool rappelle de façon spectaculaire quelle est la puissance du terrible capitaine.
5. Le Nautonier : À Bilgewater, les morts ne sont pas enterrés mais rendus à l'océan. Le Nautonier conduit les corps des disparus vers les différents cimetières marins qui entourent la ville.
6. Miss Fortune - Chasseur de primes : Quand beauté rime avec danger ; peu de personnes peuvent rivaliser avec Miss Fortune sur ces deux tableaux. Comptant parmi les plus célèbres chasseurs de primes de Bilgewater, elle a construit sa légende sur des monceaux de cadavres truffés de plomb et de malandrins capturés. L'écho assourdissant de ses pistolets jumeaux sur les quais nauséabonds de la cité portuaire est un signe qui ne trompe pas : un avis de recherche sera bientôt retiré du tableau d'affichage des primes.
7. Cimetière : Les cimetières sont composés d'innombrables bouées sous lesquelles sont immergés les cadavres lestés. Les riches sont engloutis dans de dispendieux cercueils sous des pierres tombales somptueuses, les pauvres sont attachés en masse à de vielles ancres sous des tonneaux gonflés d'eau.
8. Charmeur de serpents : Que ce soit par Magie ou par quelque astuce architecturale, les charmeurs de serpents utilisent ces piliers évidés pour limiter les cris des habitants des profondeurs, afin de les inviter à la surface pour pouvoir les chasser.
Acte II
Le lieu explorable dans ce deuxième acte de l'évènement Bilgewater est les Quais-Abattoirs.
1. Rats des Quais : Terrifiant mélange de requin et de rat, ces créatures sont plus grosses que des chiens et ont réputation de s'en prendre aux ivrognes et aux pêcheurs solitaires les nuits sans lune. Elles se déplacent souvent en meute et sont capables d'arracher une jambe d'un coup de dents.
2. Abattoirs : Quand elles sont parvenues à harponner un monstre marin, les flottes de grande chasse se rendent aux quais_abattoirs où les immenses créatures sont débitées. Ces bâtiments sont remplis de viande, d'ossements et de peaux. Le commerce lucratif des glandes, des organes et des sécrétions est florissant à Bilgewater.
3. Twisted Fate, maître des cartes : Twisted Fate est un virtuose des cartes à la réputation ambiguë qui a parcouru le monde entier pour l'éblouir de son charme et de ses talents, s'attirant l'admiration et la haine des riches comme des pigeons. Il prend rarement les choses au sérieux, salue chaque nouveau jour avec un sourire moqueur et insouciant. Twisted a toujours un atout dans sa manche, au propre comme au figuré.
4. Gondolées : Ces plateformes surélevées et parfois armées transportent des marchandises ainsi que la viande, les os et la graisse des monstres marins à travers les îles sur des rails rouillés. Le parcours ne se fait pas toujours sans heurts, d'où le nom spirituel donné par les habitants aux nacelles.
5. Monstres marins : Les énormes monstres marins sont une menace constante dans les eaux qui entourent Bilgewater et, au fil des siècles, une industrie de la chasse s'est développée autour d'eux. Nul ne sait pourquoi ces bêtes sont attirées par les îles mais leur impact est indéniable.
6. Flotte de grande chasse : Les flottes quittent le port au crépuscule toutes les nuits pour chasser les puissants monstres marins. Représentées par des symboles et des traditions propres, elles sont rivales et luttent pour la prééminence.
7. Pont du boucher : C'était autrefois un pont de pierre menant à l'entrée d'un temple, mais il a fait l'objet d'un entretien des plus aléatoires et sert aujourd'hui à relier les quais-abattoirs et l'un des bas quartiers de Bilgewater.
8. Silhouette de Tahm Kench : La silhouette de Tahm Kench marque les antres d'avarice de Bilgewater. Symbole de cupidité et de liberté sans limites, son visage apparaît, grossièrement esquissé, à peu près partout où l'on propose d'offrir ce qu'ils cherchent à des gens aux goûts douteux.
9. Architecture : Bilgewater manque de ressources naturelles pour la construction et ses habitants font feu de tout bois. Il est fréquent de voir des bâtiments incorporer des restes de navires venus d'Ionia, de Demacia, voire de Freljord.
Acte I
Dans ce premier acte, le lieu explorable est l'entrepôt de Gangplank. Des informations précieuses sur la vie à Bilgewater et celle du Fléau des mers nous sont fournies dans cet entrepôt.
1. Bannières de crochets crantés : les Crochets crantés, qui sont l'un des gangs les plus anciens et les plus féroces de Bilgewater, sont loyaux à Gangplank. Leur nom provient des outils que beaucoup utilisent pour chasser les monstres marins.
2. Ennemis éliminés : On ne prend pas le contrôle de Bilgewater sans écraser quelques rivaux en route.
3. Malcolm Graves - Hors-la-loi : Malcolm Graves est recherché dans tous les royaumes, cités-États et empires par lesquels il est passé. Dur, déterminé et sans pitié, il a amassé (et systématiquement perdu) de véritables fortunes tout au long de sa vide de criminel.
4. Minicanon : Pas très dispendieuses, ces armes sont populaires chez les innombrables gangs des docks, brigands de grand chemin et jeunes corsaires.
5. Entrepôt : Situé au bout d'une jetée, gardé sur trois côtés par des eaux infestées de raies mantas et de requins et, sur le dernier, par le terrible gang des Crochets crantés, l'entrepôt de Gangplank est riche d'un butin pillé aux quatre coins du monde.
6. Grande Barbue : Également connue sous le nom de Mère Serpent par les indigènes des îles qui entourent la cité, la Grande Barbue est la déesse tutélaire de Bilgewater. Les mythes qui la concernent sont très anciens, et un marin ne manque jamais de jeter sa dîme dans le Puits du serpent quand il arrive à Bilgewater.
7. Serpents d'argent : Dans ce port florissant, les marchandises et les richesses des commerçants et des corsaires de Runeterra s'échangent tous les jours. Nul ne refuse une pièce d'or, quel que soit le dignitaire gravé dessus. Bilgewater a cependant sa propre monnaie, qui comprend les krakens d'or.
8. Dague cramoisie : Quelqu'un était prêt à payer une somme considérable pour ce poignard caché dans l'antre du trésors de Gangplank. Ses origines et son usage sont inconnus.