Missions secrètes
Vous pourrez trouver ici la liste des différentes opérations spéciales possibles, du niveau d'intrigue requis, et un descriptif ou une analyse de leur effet. Lorsqu'un agent arrive dans une ville ennemie il vous offre immédiatement la possibilité de voir cette dernière, ses bâtiments, sa production ainsi que les cases adjacentes. C'est extrêmement pratique pour savoir si l'ennemi prépare une Merveille par exemple, ou s'il a une grosse armée. Cela peut aussi permettre de bombarder la ville de loin sans avoir à approcher une unité en tant qu'éclaireur.
Avec un espion sur place vous pouvez voir plein d'informations utiles comme la présence ou non d'un contre-agent.
Il est intéressant de noter que les trois premiers niveaux de missions secrètes n'ont en pratique aucun effet négatif sur la faction visée. Les ressources "volées" sont en réalité juste créées par l'action et vous sont remises. Ce ne sont donc pas des actions vraiment agressives et le joueur adverse voudra surtout y mettre un terme pour éviter que le niveau d'intrigue augmente dans sa ville ainsi que pour vous éviter de prendre l'avantage grâce à ces ressources.
À partir du niveau d'intrigue 4 les actions ont des effets très néfastes sur la ville visée, il vaut donc mieux réagir avant d'en être arrivé la.
Liste des opérations spéciales | |||
Nom | Difficulté | Intrigue | Effet |
Établir un réseau | Très facile | 0 | Vous permet de voir la ville et ses détails. Une simple opération de renseignement tant que l'espion est présent. Elle permet aussi de faire gagner un niveau à vos agents. La quantité d'informations fournies dépend du niveau de votre agent. Elle permet aussi de savoir si un contre-agent est présent. |
Siphonner de l'énergie | Facile | 0 | Vous donne de l'énergie. Elle n'est pas prise à l'adversaire mais simplement générée au terme de la mission. Le montant augmente au fur et à mesure de la progression dans la partie. Aux alentours de 200 au départ, cela peut dépasser les 1000 d'énergie vers la fin. |
Voler de la Science | Facile | 1 | Vous donne de la science. Elle n'est pas prise à l'adversaire mais simplement générée au terme de la mission. Le montant dépend de votre propre génération de science et de la technologie actuellement recherchée. |
Voler une technologie | Facile | 2 | Vole une technologie à l'adversaire. Elle est choisie aléatoirement ce qui vous apporte, le cas échéant, les bonus d'affinité associés à ces recherches. C'est un des meilleurs moyens pour faire progresser très rapidement votre faction de tous les points de vue. |
Recruter des transfuges |
Facile | 3 | Vous donne deux à trois parmi celles que l'adversaire sait produire puis les place à coté de votre capitale. Elles bénéficient automatiquement des améliorations que vous avez déjà choisies sur les unités du même type. Un autre bonus très puissant pour préparer une armée tout en libérant vos villes pour d'autres tâches, comme la production de Merveilles. |
Hacker les Satellites | Modérée | 4 | Fait tomber tous les satellites de la faction touchée dans les cinq hexagones autour de la ville, ce qui est potentiellement assez énorme si vous préparez une attaque le tour qui suit, avec vos propres satellites prêts à être lancés.. |
Coup d'état | Modérée | 5 | La ville change de camp et rejoint votre faction. Peut être accompli sur une capitale ennemie. Dans l'état cela semble démesurément puissant puisque vous pouvez théoriquement gagner la partie ainsi. Évidement voler une ville à une autre faction est très mal vu et le fait que vous ayez monté l'opération sera forcement connu par la victime. |
Bombe radiologique |
Modérée | 5 | Pureté niveau 11 requis. Fait exploser une bombe sale dans la ville, divisant sa population de moitié. Un excellent moyen de diminuer très fortement la productivité globale d'une cité que vous ne comptez/pouvez pas envahir. Cela leur fera donc prendre du retard pour produire des unités/Merveilles et pour générer de la science. |
Appel de vers |
Modérée | 5 | Harmonie niveau 11 requis. Attire des vers de siège qui vont directement apparaître autour de la cité et ignorer la barrière ultrasonique. Même si l'effet n'est pas aussi dramatique que pour la bombe sale, les ver vont saccager de nombreuses cases de terrain et potentiellement occuper/tuer plusieurs unités du joueur s'il gère mal la situation. C'est l'occasion idéale pour envoyer votre armée. |
Sabotage | Modérée | 5 | Suprématie niveau 11 requis. Détruit toutes les améliorations de terrain dans les trois hexagones autour de la ville visée. Cela réduit donc très fortement toutes ses formes de ressource et production. |