Guide Fizz jungle S4
Le BO5 opposant SK Gaming Prime à Gambit Gaming a vu Kikis jouer Fizz de deux manières différentes dans la jungle. Quelles sont les motivations qui se cachent derrière ce choix peu orthodoxe ? Comment le jouer ? Millenium a mené l’enquête et vous présente ses observations.
Le Filou des mers arrose la jungle
Lors du premier match et alors que la phase de pick vient de débuter, SK Gaming Prime affiche clairement ses intentions de jouer Fizz puisqu’il est sélectionné en seconde position par l’équipe challenger. Cette décision qui peut alors sembler un peu prématurée influe sur les choix adverses en laissant sous-entendre que l’ami des lamantins est joué au mid.
Mais il n’en est rien. Fizz est joué dans la jungle et Mateusz « Kikis » Skudlarek profite de l’occasion pour nous montrer une première manière de jouer le champion. Dans la suite du BO5, il réitérera l’expérience avec un build AP, mais ne rencontrera pas le même succès, principalement à cause d’approximations au sein de son équipe tant individuellement que stratégiquement.
Cependant, les ajustements opérés afin de permettre à ce Fizz jungle d’exister démontrent que certains choix situationnels peuvent payer à condition d’en saisir les subtilités.
Fizz jungle AD Tank, le match de Kikis
Fizz : AD/tank ou AP, le choix est libre
Le choix de jouer Fizz tantôt AD tantôt AP peut être conditionné par deux variables. Pour le jungler polonais qui s’est confié pour l’occasion, ce qui va déterminer le profil à adopter, c’est la nécéssité de donner le buff bleu au midlaner. C’est ainsi qu’il se décidera à jouer AD/tank si son midlaner a absolument besoin du bleu. Si tel n’est pas le cas, il optera pour de l’AP.
L’autre élément qui pourrait être pris en considération c’est les dégâts globaux infligés par l’équipe. Si cette dernière évolue avec un assassin AD au mid, Fizz pourrait très bien être joué AP afin de maximiser les sources différentes de dégâts.
Sans grande surprise, il faut donc simplement prendre conscience qu’un profil spécifique implique des runes et maîtrises adéquates et un ordre de priorité différent au niveau des sorts. Au delà de ça, pour Fizz, le plan de jeu est sensiblement similaire et nous y reviendrons dans la suite de cet article.
Runes, maîtrises et sorts : 28 points d’attaque et quelques ajustements
Runes : 70% de choix communs
La bonne nouvelle si vous désirez jouer le champion de la sorte, c’est que la majorité des runes utilisées dans les deux cas de figure sont similaires. Elles sont en outre relativement communes et vous ne devrez pas vous ruiner.
AP | AD | |
x9 AS | x9 AS | |
x9 PV/N | x9 PV/N | |
x9 AP |
x6 MR/N x3 CDR/N |
|
x3 AP | x3 AP |
- La vitesse d’attaque en rouge est nécessaire en jungle car elle permet d’augmenter sensiblement le nombre d’auto-attaques appliquées, les effets de Trident Marin (Z), et par conséquent améliore le clean.
- Les points de vie/niveau surclassent les sceaux de points de vie « bruts » à partir du niveau 7 et permettent de rendre Fizz un rien plus résistant, d’autant plus que les points de maîtrises dans l’arbre défensif pointent presque aux abonnés absents.
- Les glyphes sont soit uniques soit mélangés. Dans le cas d’un profil AD, il convient d’opter pour un mélange entre de la résistance magique par niveau et de la réduction des délais de récupération par niveau. La CDR/N permet de n’utiliser que 3 glyphes (contrairement à 6 pour de la CDR « brute »), offrant plus de MR/N en bleu et permettant d’aller chercher 40% de CDR avec un build spécifique.
Dans le cas d’un profil AP où Fizz se repose sur ses sorts pour infliger des dégâts et donc nettoyer sa jungle, il convient d’opter pour 9 glyphes d’AP.
- Les quintessences AP offrent un léger gain de dégâts, appréciable lorsqu’il s’agit de nettoyer ses camps les uns après les autres.
Maîtrises : la meilleure défense, c'est l'attaque
Lorsqu'on se penche sur les choix en maîtrises effectués par le jungler des SKP, on se rend compte qu'il mise énormément sur l'attaque, puisque l'arbre est très intéressant sur Fizz. Les deux seuls points sélectionnés dans l'arbre défensif (Peau dure) réduisent les dégâts infligés par les monstres et renforcent son passif, qui lui permet de prendre moins de dégâts provenant des attaques de base (de 4 à 14 points de dégâts suivant le niveau) en plus de lui permettre d'ignorer les collisions avec les unités.
Dans l'arbre offensif, seuls 4 points diffèreront sur base du profil sélectionné. Dans le cas d'un Fizz AP, vous devez prendre trois unités dans Archimage et un point dans Lame des arcanes ; cela veut par conséquent dire que vous n'avez mis que deux points dans Fureur .
Dans le cas d'un Fizz AD qui se repose principalement sur ses auto-attaques, vous sélectionnerez 4 points dans Fureur et irez chercher les maîtrises Lien magique et Lien physique .
Ordre des sorts : de la logique avant tout
Les midlaners qui jouent Fizz AP ont pour habitude de monter en premier Jouer/Filou (E) et ensuite Frappe de l’oursin (A).
Le même ordre sera respecté dans le cas d’un Fizz AP en jungle. Se reposant sur ses sorts, il va tirer profit de Jouer/Filou qui confère des dégâts de zone importants et aide le clean. La diminution des délais de récupération en mettant des niveaux dans le sort permet en outre de gagner grandement en mobilité. Il en va de même pour la Frappe de l’oursin (A).
Fizz AP | ||||
Fizz AD |
Si vous optez pour une orientation AD sur Fizz, vous chercherez à tout prix à faire des dégâts par l’intermédiaire de vos auto-attaques, en utilisant le moins de mana possible puisque vous aurez donné le bleu à votre midlaner, contrairement à un Fizz AP. Vous mettrez l’accent sur Trident marin (Z), puis sur le Jouer/Filou.
Objets : demandez le menu
Fizz AP | |||||
Avec ce build, vous obtiendrez 30% de CDR très rapidement. Vous bénéficierez des 10% restants grâce au buff bleu qui ne vous quittera presque pas puisque votre midlaner n’en a pas besoin, ou grâce à un Élixir de vivacité. L’objectif est de s’armer le plus rapidement de l’Esprit de l’entité spectrale et d’une Brillance. Une fois que ce premier objectif est acquis, vous chercherez à construire votre Sablier de Zhonya au plus vite. En plus de vous donner de l’AP, il vous permettra de survivre lors des combats. Bien entendu, vous terminerez vos Bottes quand vous le pourrez. Pour le reste, Kikis opte pour des choix logiques après avoir transformé sa Brillance en Fléau de liche. Très utile, ce dernier vous confèrera de la vitesse de déplacement et accroîtra encore plus votre mobilité tout en augmentant sensiblement les dégâts de votre attaque de base après l'utilisation d'une compétence. Vous pouvez toujours remplacer un item offensif pour un item défensif (un Voile de la banshee par exemple) si le besoin s’en fait ressentir. |
Fizz AD | ||||||
Dans le cas d’un Fizz AD, vous vous orienterez sur un Esprit de l’ancien lézard suivi d’une Force de la trinité. Vous achèterez bien entendu d’abord la Brillance puis le Phage. Pour le reste, vous optez pour des objets défensifs, dont un objet qui offre 20% de CDR : le Cœur gelé. De la sorte, une fois le niveau 18 atteint, vous aurez 40% de CDR. Le passif du Cœur gelé affecte aussi la vitesse d'attaque de vos adversaires ; utile face à une Tristana, un Kog'Maw ou un Yasuo en fin de partie. Armez-vous d’un peu de résistance magique par l’intermédiaire du Voile de la banshee et terminez votre build par un nouvel objet défensif. Dans le cas présent, Kikis s’oriente sur un Ange gardien ou une Warmog. |
Gardez à l'esprit que les derniers objets varieront d'une partie à l'autre. Les profils sont quant à eux sensiblement différents : Fizz AP est là avant tout pour faire énormément de dégâts rapidement. Fizz AD applique des dégâts sur la durée et sa résistance lui permet de se maintenir en vie sans pour autant être invincible.
Fizz jungle AP, le match de Kikis
Le pick : n'est pas soliste qui veut
Décider de jouer Fizz en jungle revient à inévitablement prendre un risque. On ne peut pas le jouer dans n’importe quelle composition, tant il est exposé en début de partie. SK Gaming Prime en a bien pris conscience au cours des rencontres où Kikis à joué le poisson.
Afin de lui laisser une chance de s’exprimer, les joueurs ont décidé d’opérer un swap lane afin de déséquilibrer les oppositions en haut et en bas de la carte, invitant les 2 contre 0 et par conséquent le système de binôme en jungle afin que le toplaner ne se retrouve pas en danger ou dans l’incapacité d’engranger de l’expérience.
Cette situation soulage Fizz, lui permet de prendre quelques niveaux et évite que les dés ne soient jetés dès les premiers niveaux. Lors de la première partie (Fizz AD) et en dépit de la prise d’un Dragon rapide par Gambit, ces derniers ne sont pas parvenus à maintenir et à creuser leur mince avance. Le tout est resté bien calme jusqu’à la prise du deuxième Dragon où SKP est parvenu à punir les Gambit dans les intervalles. Fizz n’a pas joué le rôle d’un soliste cherchant à éliminer une cible à lui seul. Il s’est mis au service de l’équipe allant même jusqu’à lancer les hostilités avec la boule d’Orianna sur lui.
Lors de la deuxième partie (Fizz AP), la composition d’équipe de SKP était sensiblement similaire à l’exception d’un assassin AD au mid (Talon). Ce choix très risqué a grandement handicapé SKP, car Talon n’est jamais parvenu à prendre l’ascendant. Pire encore, il a subi et n’a jamais été une réelle menace. De son côté Fizz n’a jamais été en mesure de lui venir en aide. Accusant un léger retard, SKP aurait probablement dû se regrouper et tenter des choses par l’intermédiaire des deux initiateurs (Maokai et Braum). L’équipe a oublié son collectif et a manqué de cohésion. Un Fizz AP est certes capable de se débarrasser d’un adversaire, mais un Fizz en jungle a moins d’argent à se mettre sous la poche et pourrait grandement bénéficier de l’apport de ses coéquipiers pour chercher à snowball un quelconque avantage.
Sur base de ces deux parties, on peut observer que Fizz en jungle a besoin d’un tank ou initiateur au top afin de s’exprimer. Si le choix de la duolane est relativement libre à condition de rester classique, ce n’est pas le cas de la midlane. À ce poste, il convient de préférer un champion qui sera en mesure de tenir sa lane seul, disposant d’un bon wave clear, et non pas un champion qui, s’il accuse un peu de retard, devient presque inutile. Le swap lane est quant à lui une solution, mais il convient de faire attention à la prise de vision de l’adversaire. Lors de la deuxième confrontation où Fizz a été utilisé, Gambit s’est très bien adapté en s’emparant de la vision dans la jungle adverse.
Au cours des analyses d’après-match, Crumbzz et IWillDominate sont revenus sur le profil de Fizz. D’après eux, c’est une alternative à Elise, qui est certes très utile en fin de partie grâce à son cocon, mais ne dispose pas d’autant de dégâts.
Fizz dispose pour sa part de nombreux sorts pour se rapprocher de ses adversaires, de bons dégâts (notamment AOE), de deux ralentissements, d'un knock-up et d’une invulnérabilité. De plus, sa présence au sein d’une équipe au poste de jungler accentue la multiplicité des menaces offensives qui se résument d'habitude au midlaner et au carry AD.
Trucs et astuces
- Veillez à terminer votre item jungle au plus vite puisqu’il vous apporte un sustain précieux en jungle ;
- Jouer/Filou (E) coûte cher en mana dès le niveau 1. Utilisez-le avec parcimonie si vous n’avez pas de bleu ;
- Si votre midlaner a besoin du bleu mais accuse un retard conséquent, ne le lui donnez pas. Le bleu sera à n’en pas douter plus utile sur vous ;
- Si votre midlaner accuse un retard conséquent, achetez l’une ou l’autre ward pour l’aider. Mais gardez le buff bleu ;
- N’hésitez pas à utiliser votre Frappe de l’oursin (A) pour vous repositionner efficacement sur le plan offensif ou vous enfuir en cliquant sur un minion ;
- Frappe de l’oursin (A) applique les effets à impact comme la Brillance. Activez votre Trident marin (Z) et projetez-vous sur votre adversaire afin de lui appliquer instantanément l’effet Lame enchantée de la Brillance ;
- Vous pouvez activer votre Flash au moment où votre personnage retombe à la suite de Jouer/Filou (E). De la sorte, vous réapparaitrez plus loin et appliquerez tout de même les dégâts ;
- Gardez à l’esprit que Jouer/Filou (E) ralentit votre cible à condition de vous laisser tomber. Il n’est donc pas nécessaire de ré-appuyer absolument sur votre sort face à une cible sans flash ni moyen de s’échapper ;
- Jouer/Filou (E) vous permet de sauter dans n’importe quelle direction, par dessus de nombreux « murs ».
- Fizz AD/tank (cf. build ci-dessus) applique des dégâts énormes en fin de partie tout en tankant très bien. Il présente le profil le plus équilibré et vos adversaires ne pourront pas vous ignorer ;
- Les 40% de CDR sont cruciaux sur Fizz car ils vous permettent de suivre une action sans vous essouffler, à condition d’avoir suffisamment de mana.