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Strat, Les vierges de fer
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Composition du raid

 

10 - 30 joueurs : Composition standard : 2 tanks, 1 healer pour 5 joueurs, et un mix de DPS mêlées et distances.

 

 

Stratégie


Les vierges de Fer génèrent régulièrement de la furie de Fer qui leur permet d’accéder à de nouvelles techniques. Périodiquement, l’une des vierges utilise le canon principal du Cuirassier pour bombarder les personnages-joueurs. Ces derniers doivent se servir des chaînes de chargement pour atteindre le pont du navire, vaincre le matelot qui s’y trouve et saboter les munitions du canon avant la fin de l’incantation d’Échauffement. Quand il ne reste plus que 20% de ses points de vie à l’une des vierges, chacune d’elle active Volonté de Fer. Les personnages-joueurs doivent alors rapidement les vaincre avant d’être submergés.

Ce guide sera composé de 5 parties : La phase initiale, la phase où les boss sont à 30 d'énergie, la phase finale où elles sont à 100, le détail des phases du Cuirassier, ainsi qu'une synthèse de l'ordre de DPS des vierges.

 

 

Phase 1 : Phase initiale

 

Marak :

- Rituel de sang + Sang cristallisé : Marak cible un joueur au hasard, et le cible avec un lien de sang. Au bout de quelques secondes, le lien explose, infligeant de lourds dégâts à la première cible rencontrée, ainsi que de légers dégâts en cône, suivant la trajectoire du lien. La personne ciblée devra s'écarter du raid, et le tank de Marak se placera de manière à être la première cible du Rituel, afin que les dégâts de Sang cristallisé ne tuent pas le joueur ciblé.

 

Gar'an :

Gar'an n'est pas réellement tankable, et va régulièrement infliger de légers dégâts avec son fusil. Néanmoins, le fait de la taunt permet de la placer où le tank le souhaite, permettant ainsi d'optimiser le DPS.

- Tir rapide : Gar'an cible un joueur au hasard, et lance plusieurs projectiles sur sa position. Le joueur ciblé devra s'écarter du raid, et courir afin d'éviter les salves.

 

Sorka :

- Célérité tranchante : Sorka cible un joueur au hasard, lui infligeant des dégâts, ainsi que les mêmes dégâts à toutes les personnes étant à moins de 5 m. Sorka revient sur sa cible principale par la suite, et ré-effectue sa technique sur celle-ci.

 

 

Malgré la Célérité tranchante, le raid restera packé. En effet, les dégâts sont moindres, et ce placement permettra une certaine rigueur quant à la gestion des techniques des boss.

Sur le schéma, la cible du Rituel de sang se déplace sur la droite, et le tank de Marak se positionne dans l'alignement afin de prendre les dégâts du Sang cristallisé.

La cible du Tir rapide, quant à elle, se déplace sur la gauche.

Attention cependant : quand le Tir rapide se produit, la première salve de projectiles touchera la position initiale du joueur ciblé, c'est-à-dire le raid. Il faudra donc, à chaque Tir rapide, que le raid fasse un pas-de-côté pour éviter la première salve, et se replace par la suite.

 

Au bout d'une minute de combat, la vierge la plus basse en vie sortira de la salle et ira sur le Cuirassier. Se référer à la section Cuirassier à la fin de ce guide.

Au bout d'un peu plus de 3 minutes de combat, leur barre d'énergie montera à 30, et chaque vierge débloquera donc une technique supplémentaire, ce qui nous fait arriver en Phase 2.

 

 

Phase 2 : 30 d'énergie


Chaque vierge, en plus de sa technique initiale, en récupère une nouvelle.

 

Marak :

- Crève-cœur imprégné de sang : Marak cible 3 joueurs distances au hasard, et leur inflige ce debuff. Au bout de quelques secondes, chacun de ces joueurs subira de lourds dégâts physiques, réduits selon la distance séparant les joueurs. Il faudra donc que chaque joueur s'éloigne des 2 autres.

 

 

Gar'an :

- Tir pénétrant : Gar'an cible un joueur avec un laser, lui infligeant de LOURDS dégâts physiques au bout de 6 s. Les dégâts sont divisés par le nombre de joueurs présents sur la trajectoire au moment du tir. Il faudra donc que la personne ciblée se recule afin que tout le raid se partage les dégâts du tir.

 

 

Sorka :

- Ombres convulsives : Sorka place ce debuff magique sur plusieurs personnes. Celui-ci, possédant de base 4 charges, effectue toutes les 2 secondes 20 000 dégâts d'ombre multipliés par le nombre de charges. Une charge est supprimée chaque fois que des dégâts sont infligés. Si le debuff est dissipé, le joueur reçoit 40 000 dégâts d'ombre, multipliés par le nombre de charge. Idéalement, il ne faudra donc pas dissiper ce debuff, et juste soigner la cible.

 

Au bout de 4 minutes 20 secondes de combat (à partir du pull), la vierge la plus basse en vie et n'étant pas encore allé sur le bateau sortira de la salle et ira sur le Cuirassier. Se référer à la section Cuirassier à la fin de ce guide.

Au bout de 7 minutes et 40 secondes de combat (à partir du pull), la dernière vierge sortira de la salle et ira sur le Cuirassier. Il est intéressant de noter qu'une fois en Phase 3, les vierges restent dans la salle. Les phases sur le Cuirassier se passeront donc pendant les phases 1 et 2 uniquement.

Au bout de presque 11 minutes de combat, ou dès qu'une des vierges tombe à 20 % de vie, leur barre d'énergie montera à 100, et chaque vierge débloquera donc une technique supplémentaire, ce qui nous fait arriver en Phase 3.

 

 

Phase 3 : 100 d'énergie


Cette phase est la phase critique du combat ; chaque vierge gagne une nouvelle attaque. De plus, celles-ci reçoivent Volonté de fer, augmentant leurs dégâts de 10 % toutes les 20 s. Il sera nécessaire d'utiliser l'Héroïsme pendant cette phase.

 

Marak :

- Frappes sanguines : Chaque attaque en mêlée de Marak inflige une partie de ces dégâts sur le raid (sous forme de dégâts d'ombre).

 

Gar'an :

- Déploiement de tourelles : Gar'an déploie une tourelle à un endroit aléatoire, bombardant régulièrement la salle de manière circulaire. Chaque projectile (sorte de petite boule de feu), esquivable, inflige un DoT de feu cumulable aux joueurs qui se le prennent. La tourelle sera une priorité de DPS pour les distances.

 

Sorka :

- Chasse de l'ombre : Sorka cible un joueur au hasard. Au bout de 8 s, Sorka se téléporte sur le joueur, et lui inflige de lourds dégâts physiques. Il faudra utiliser un CD afin d'encaisser les dégâts.

 

Cette phase est la plus intense. Les DPS distances devront focus les tourelles à leur apparition, tout en esquivant leurs tirs. Le reste du temps, il faudra concentrer le DPS sur une vierge afin de la tomber le plus vite possible, puis passer à une autre.

 

 

Phase Cuirassier


Dès qu'une vierge monte sur le Cuirassier, 6 joueurs peuvent utiliser les grappins mis à disposition sur le bord de la salle pour se rendre sur le bateau. Une fois le mini-boss vaincu, le groupe devra cliquer sur les bombes à l'arrière du bateau afin de le saboter et de retourner dans la salle, avant le temps imparti.

Il y a 3 phases différentes, en fonction de quelle vierge monte sur le bateau.

 

Marak :

Vous affronterez Uk'urogg. Celui-ci infligera à tous les joueurs Sang vicié, faisant apparaître une flaque de sang aux pieds du joueur, infligeant des dégâts. Celles-ci apparaissent toutes les 2 s, il faudra donc bouger très régulièrement, et garder un déplacement optimal de manière à ne pas inonder trop vite le bateau de flaques de sang.

Composition : 1 tank 1 healer 4 DPS

 

Gar'an :

Vous affronterez Uktar, qui sera assisté du Médecin de bataille Rogg. Ce dernier ne doit pas être tué, il faudra uniquement se concentrer sur Uktar.

Uktar ne dispose que d'une seule attaque, Déflagration mitrailleuse, infligeant des dégâts en cône à partir d'un joueur. Il faudra donc que le groupe soit bien réparti autour du mini-boss.

Le Médecin de bataille Rogg disposera, quant à lui, de 3 compétences :

- Barrière terrestre et Terre protectrice : Absorbe environ 300 000 dégâts. Il faudra interrompre ces sorts.

- Chaîne d'éclairs : Inflige de légers dégâts à une cible, et rebondis. Laissez ce sort passer, il ne fait pas vraiment mal.

Composition : 1 healer 5 DPS

 

Sorka :

Vous affronterez Gorak. Celui-ci n'a qu'une seule technique, Lancer mortel, qui cible un joueur au hasard et lui inflige des dégâts. Le projectile s'intercepte, et il faudra que le tank se place entre Gorak et le joueur afin de prendre les dégâts sur lui.

Régulièrement, des Eviscérateurs de Fer vont apparaître et Fixer des joueurs au hasard. Ceux-ci sont entièrement contrôlables. Il faudra se contenter de les contrôler, tout en tuant Gorak, afin de terminer la phase.

Composition : 1 tank 1 healer 4 DPS

 

Pendant que le groupe Cuirassier s'occupe de la phase du bateau, les joueurs restés dans la salle principale devront gérer, en plus des 2 vierges restantes, des Bombardements :

Régulièrement, deux vagues de bombardements vont pleuvoir dans la salle. La première pose quelques bombes, tandis que la seconde recouvre tout le reste de la salle.

Chaque bombardement inflige des dégâts à l'arrivée des bombes. Une fois les bombes placées, celles-ci mettent plusieurs secondes avant d'exploser et d'infliger des dégâts de zone. Le raid devra donc :

- Éviter la première vague de bombardement, qui fera apparaître la première vague de bombes,

- Éviter la seconde vague, en se plaçant sur les bombes de la première vague afin d'être temporairement en sécurité

- Éviter l'explosion de la première vague de bombes, en se plaçant sur les bombes de la seconde vague,

- Éviter l'explosion de la deuxième vague de bombes, en se replaçant là où les premières bombes ont explosé.

Cela peut paraître un peu complexe en théorie, mais est beaucoup plus simple dans la pratique. Le schéma des bombardements se répètera tant que l'équipe du Cuirassier n'a pas terminé la phase.

 

 

Ordre de priorités du combat


Étant donné la nature complexe du combat, beaucoup de choses se jouent sur l'ordre de DPS des vierges. L'ordre conseillé est le suivant :

- Focus Sorka, afin qu'elle n'aille dans le premier bateau.

- Une fois revenus, focus Gar'an afin qu'elle aille dans le second bateau.

- Une fois revenus, égaliser les vierges vers 25 %, de manière à ce qu'elles passent en phase 20 % avec le moins de points de vie possibles (étant donné que cette phase commence dès qu'une seule des vierges passe à 20 %).

- À ce moment-là, focus Gar'an > Marak > Sorka, afin d'éliminer d'une part les tourelles (posées par Gar'an), et les gros dégâts raid que Marak vous fera subir.

L'ordre donné permettra au raid d'avoir à gérer les techniques les plus compliquées lors du premier bateau, et laissera les techniques les plus simples pour les 2e et 3e bateaux, étant donné que les vierges seront à plus de 30 d'énergie, et posséderont donc leur technique supplémentaire.

 

 

Stratégie par rôle

 

 

Tanks

- Interposez-vous entre Marak et la cible de son Rituel de sang pour intercepter l’effet de Sang cristallisé.

- Réduisez autant que possible les dégâts des attaques en mêlée de Marak tant que Frappes sanguines est active.

- Poursuivez Sorka ou Marak quand elles montent à bord du Cuirassier pour bombarder les quais.

 

 

DPS mêlée et distance

- Célérité tranchante peut être fatale, évitez de rester près des autres personnages-joueurs si vous affrontez Sorka.

- Interceptez le Tir pénétrant de Gar’an pour sauver le personnage-joueur visé.

 

 

Healers

- Les personnages-joueurs qui ne parviennent pas à éviter la Séquence de détonation des bombes tirées par le canon principal du Cuirassier subissent de lourds dégâts.

- Tant que Frappes sanguines est active, le raid subit d’importants dégâts d’Ombre.

- Faites en sorte que les personnages-joueurs ciblés par Chasse de l’ombre aient suffisamment de points de vie quand l’effet expire.

 

 

Table de butin

 

Butin en mode normal

Nom Emplacement Type iLvl
Gantelets du conquérant de Fer Token Mains 665
Gantelets du protecteur de Fer Token Mains 665
Gantelets du vainqueur de Fer Token Mains 665
Protège-cœur imprégné de sang Torse Plaque 665
Ceinture de matelot en corde Taille Tissu 665
Ceinture aux anneaux carillonnants d’Uktar Taille Plaques 665
Capuche de belladone de Sorka Tête Cuir 665
Bottines de chasse de l’ombre Pieds Cuir 665
Brassards du tourbillon sanglant Poignets Mailles 665
Sceau corrompu d’Uk’urogg Doigt 665
Cape de la terreur sanguine Dos 665
Drapé de chasse de l’ombre Dos 665
Jambards de mécanicien de tourelle Jambes Tissu 665
Koloch’na, le festin sanglant Hache Main droite 665
Fiole d’ombres convulsives Bijou 665
Jette-lance brutal de Gar’an Arme à feu 665
Chaîne de poing de Sorka Arme de pugilat 665

 

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