Les vidéos et stratégies du boss ont été faites pendant la bêta de Warlords of Draenor. Le combat est susceptible de changer avec la sortie de l'instance sur les serveurs live. De plus certains tooltips peuvent être incorrects, suivant les changements effectués par Blizzard pour équilibrer le boss.
Le combat en mode héroïque est identique au mode normal. Cependant, les points de vie du boss, les dégâts de ces compétences sont augmentés par rapport au normal.
Composition du raid |
10-30 joueurs : il vous faudra 2 tanks, et un ratio de 1 soigneur pour 5 joueurs (soigneur compris).
Le combat va alterner entre plusieurs phases réparties ainsi suivant la vie de Darmac :
- De 100 % à 85 % de vie : Darmac avec ses compétences.
- De 85 % jusqu'à la mort de la monture : Darmac monte sur la monture la plus proche de lui.
- Mort de la monture > Boss 65 % : Darmac avec ses compétences et la compétence spéciale de la monture.
- De 65 % jusqu'à la mort de la monture : Darmac monte sur la monture la plus proche de lui.
- Mort de la monture > Boss 45 % : Darmac avec ses compétences et les compétences spéciales des deux montures.
- De 45 % jusqu'à la mort de la monture : Darmac monte sur la monture la dernière monture.
- Mort de la monture > Mort du boss : Darmac avec ses compétences et les compétences spéciales des montures.
Quand Darmac doit monter sur une des ses montures, il choisit toujours la plus proche de lui. Vous pouvez donc choisir l'ordre des phases. À chaque fois que vous allez tuer une des montures, Darmac va garder la ou les compétences spéciales de la monture pendant tout le reste du combat. C'est donc pour cela, que vous devez bien définir l'ordre des montures.
L'ordre le plus simple devrait être : Croc-Sadique > Ecrase-Fer > Aile de peur.
Compétences de Darmac
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Darmac va utiliser ses deux compétences pendant tout le combat, même lorsqu'il est sur une monture.
- Clouer au sol : Darmak envoie une lance dans le raid qui inflige des dégâts à toutes les personnes à 25m du point d'impact. Les joueurs à moins de 3 m du point d'impact sont empalés, ne peuvent plus rien faire et subissent plus de dégâts. Si des joueurs sont empalés, il faudra les libérer en détruisant la lance.
- Appel de la meute : Darmak va faire sortir des petites créatures des enclos qui devront être tués rapidement et pas trop proches du boss, surtout dans la dernière phase.
Il ne faudra pas hésiter à multi DoT les lances quand elles apparaissent pour pas qu'il y en ait trop dans la salle, surtout durant la dernière phase.
Compétences de Croc-Sadique
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- Pourfendre et déchirer : Croc-Sadique saute sur un joueur du raid et met un saignement sur toutes les personnes à moins de 7 mètres. De plus cela met un debuff qui peut stack et qui augmente les dégâts du prochain Pourfendre et déchirer de 5 %.
- Hurlement Bestial : Cri qui inflige des dégâts modérés aux joueurs proches, et augmente la vitesse d'attaques des autres créatures proches. Les adds de l'Appel de la meute devront être tanker loin de Croc-Sadique quand ils seront présents.
Une fois la monture loup tué, Darmac va garder sa compétence Pourfendre et déchirer. Le raid devra donc toujours être bien réparti dans la salle dès que cette monture est active. Ceci combiné avec Clouer au sol nécessite de ne jamais être regroupé durant toute la durée du combat.
Compétences d'Ecrase-Fer
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Ecrase-Fer devrait être la seconde monture que Darmac va utiliser. Durant cette phase, vous aurez les lances, les adds, et le saut dans le raid qui seront à gérer en plus des compétences de l'éléphant :
- Ecraser armure : technique lancée sur le tank, qui réduit son armure de 10 % pendant 15 secondes et qui peut stack. Vos tanks devront échanger le boss afin de ne pas monter trop haut en stack.
- Colère : Dégâts physiques infligés à tout le raid pendant 20 secondes.
- Ruée : la monture frappe le sol et charge un joueur à distance. Celui-ci subit des dégâts et est repoussé de quelques mètres.
Durant cette phase, les soigneurs devront préparer leur CD pour la Colère qui va faire de gros dégâts sur le raid.
Quand Ecrase-Fer meurt, Darmac va garder sa compétence Colère, qu'il utilisera ensuite durant le reste du combat.
Compétences d'Aile de peur
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Aile de peur est la dernière monture que Darmac va utiliser. Durant cette phase, il faudra gérer les lances, les adds, le saut dans le raid, et le cri qui fait des dégâts à tout le raid, en plus des compétences d'Aile de peur. Le seul switch de tank à faire se fera si les tanks prennent le debuff de Pourfendre et déchirer.
- Crocs brûlants : Dégâts de feu sur le tank qui pose aussi un debuff qui augmente les dégâts de feu subits de 20 %. Les tanks devront reprendre un switch pour ne pas encaisser trop de dégâts.
- Souffle infernal : Aile de peur lance un souffle de feu devant lui. Avant de lancer son souffle, il se tourne dans la direction de la personne ciblée, ce qui permet de l'éviter. Dans le cas contraire, les joueurs pris dans le souffle vont subit des dégâts de feu qui peuvent stack. Ce debuff peut être dissipé. Pour le mana des soigneurs, il vaudra mieux éviter de prendre ce souffle.
- Déflagration : Darmac pose un debuff de 6 secondes (que l'on peut dissiper). Le joueur ciblé bouge aléatoirement, prend des dégâts de feu, et propage le debuff à toute personne à moins de 8 mètres. Il faudra donc toujours que les joueurs soient espacés (comme durant tout le reste du combat).
À part les dégâts sur le tank, presque tout peut être évité durant cette phase. De plus à la mort d'Aile de peur, Darmac va gagner 3 nouvelles compétences :
- Shrapnel surchauffé : compétence identique au souffle infernal, mais qui laisse une zone de feu au sol.
- Infusion de flammes : le cadavre de bêtes qui sont appelées avec Appel de la meute se met à bruler et inflige des dégâts de feu aux joueurs qui sont dessus. Lors de la dernière phase, les adds devront donc être tanker et tués loin du raid.
- Braises chercheuses : les lances qui se trouvent dans la salle vont faire des dégâts de feu à des joueurs ciblés aléatoirement. Pour cette raison, il faudra bien nettoyer la salle régulièrement pour ne pas avoir trop de lances quand cette phase va commencer.
Stratégie
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Vous l'aurez compris, l'ordre des montures aura un impact direct sur la tournure du combat. Pour ne pas trop vous compliquer la tâche, il vaut mieux tuer Aile de peur en dernier.
Le raid devra être en permanence espacé de 7 ou 8 mètres suivant la phase. Ceci afin de limiter les dégâts et les débuffs sur le raid. Si un joueur est pris par une lance, il devra être libéré très rapidement, et les lances ne devront pas être mises de côté. S'il y en a trop quand arrive la dernière phase, vous serez submergé.
Il est conseillé de lancer le Bloodlust sur cette dernière phase pour la raccourcir le plus possible. En effet, vous aurez à gérer les add, le cri qui fait des dégâts sur tout le raid, les lances, les sauts dans le raid du boss, le souffle de feu, les cadavres des adds qui prennent feu et les lances qui envois du feu aléatoirement dans le raid. Autant dire que cela va être une orgie de dégâts et qu'il faut raccourcir cette phase le plus possible.
Il est aussi conseillé de tanker les add loin du boss pour qu'ils ne profitent jamais de l'augmentation de vitesse d'attaque. De plus, le boss doit toujours être tanker proche de la monture que vous voulez activer.
Stratégie par rôle
Tanks |
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- Le seigneur des bêtes Darmac enfourche la bête enchaînée la plus proche quand il ne lui reste plus que 85% de points de vie, puis à chaque fois qu’il perd 20% de ses points de vie. - Dépêchez-vous d’attirer l’attention des bêtes de bât quand le seigneur des bêtes Darmac utilise Appel de la meute. |
DPS mêlée et distance
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- Libérez les personnages-joueurs touchés par Clouer au sol. - Tuez les bêtes de bât quand le seigneur des bêtes Darmac utilise Appel de la meute. |
Healers |
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- Les personnages-joueurs touchés par Clouer au sol nécessitent d’intenses soins. - Tant qu’Aile-de-Peur est active, dissipez Conflagration aussi vite que possible. - Dissipez Souffle infernal et Shrapnel surchauffé s’ils se cumulent. |
Vidéos
À venir.
Table de butin
Butin en mode héroïque
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Nom | Emplacement | Type | iLvl |
Robe indéchirable en peau de loup | Torse | Cuir | 680 |
Garde-jambes de la ruée | Jambes | Mailles | 680 |
Brassards de la ruse du loup | Poignet | Mailles | 680 |
Sandales du souffle infernal | Pieds | Tissu | 680 |
Ceinturon de braises chercheuses | Taille | Tissu | 680 |
Collier d’Ecrase-Fer | Taille | Plaques | 680 |
Poignes de chargeur de boulet | Mains | Cuir | 680 |
Drapé de l’infusion de flammes | Dos | 680 | |
Sceau du hurlement bestial | Doigt | 680 | |
Jonc de l’épicentre | Doigt | 680 | |
Sautoir de force bestiale | Cou | 680 | |
Jouet à mâcher lance-de-fer | Bijou | 680 | |
Talisman instable de Darmac | Bijou | 680 | |
Cœur du sabot-fourchu | Bouclier | 680 | |
Tal’rak, crâne sanglant des Sire-Tonnerre | Armes d'hast | 680 |