Le Garde de pierre
La première ligne de défense contre ceux qui sont assez fous pour pénétrer dans les caveaux est une rangée impassible de statues d'animaux enchantées. Dures comme le granit et infaillibles dans leur vigilance, les statues de la Garde de pierre forment un mur infranchissable de feu, de griffes et de crocs.
La difficulté de ce combat en tant que chaman heal sera surtout liée à la compo des trois gardes de pierre en 10, car en 25 les quatre gardes sont toujours activés. En effet, certaine capacités ou situations vont gêner notre efficacité en nous empêchant de faire du heal multicible ou très peu. Lorsque le Gardien cobalt sera actif, sa compétence mine de cobalt va empêcher le raid d'être packé au maximum et sera donc handicapante pour l'utilisation de Pluie guérisseuse et Salve de guérison car les mines s'accumulent très vite s’il n'y a pas de phase cobalt et que l'on ne peut pas prendre les mine avec les dégâts réduit.
Il y a également le problème des Chaînes de jaspe lorsque le Gardien de jaspe. Si l'on est liée avec un autre heal ou un DPS caster, il n'y a pas trop de problèmes, car l'on peut ce suivre assez facilement et sans faire trop de déplacement. La difficulté vient si l'on est lié avec un CàC, car il faudra le suivre durant ces déplacements qui seront bien plus nombreux qu'un heal ou caster. Ce qui nous handicapera pour heal, il faudra bien communiquer dans ces cas la surtout s’il y a un besoin urgent de heal et que l'on ne peut pas se déplacer.
Sinon le heal reste assez classique, toujours maintenir Bouclier de terre et Remous sur les tank, posez Pluie guérisseuse et Salve de guérison lorsqu'il y a assez de joueurs packés et sinon utilisez Vague de soins en heal monocible pour des dégâts modérés et Vague de soins supérieurs lorsqu'il y a de lourd dégâts à soigner et utilisez vos CD de heal si jamais il y a énormément de dégâts sur tout le raid.
La seule différence entre le 10 et 25 est que, en 25 il sera plus facile de faire du heal multicible avec Pluie guérisseuse et Salve de guérison car il y aura forcément plus de joueurs packés avec surtout les CàC qui seront dans la plus part des cas toujours packés. Et il y aura plus d'assist heal tank en 10 qu’en 25 en raison du nombre de healeurs.
Pour le mode HM, il n'y a que très peu de différence que ce soit en 10 ou 25. Un nouveau buff fait son apparition en HM Dalles énergisées, ce buff se stack sur chaque membre du raid pour chaque Dalles blanches activé dans la salle.
Comme les dégâts en HM sont beaucoup plus élevés, un nombre minimum de dalles activé est nécessaire pour ne pas tomber OOM avant la fin du combat (≈100). Les problèmes que l'on peut rencontrer en HM sont que, si l'on est lié par une Chaînes de jaspe avec une personne qui est en train d'allumer des dalles, il faudra vite la rejoindre et la suivre jusqu'à qu'elle ait fini de les activer. Les soins restent les mêmes qu’en mode normal, il faudra juste faire attention que les personnes qui allument les dalles aient pris la bonne couleur de buff, sinon il faudra bien les soigner jusqu'à qu'elles ne l'aient plus.
Pour le mode LFR, il n'y a vraiment pas grand-chose à faire. Tout le monde reste packé, les boss sont tanké au même endroit, il suffit de toujours poser Pluie guérisseuse au sol et d'utilisé nos CD lors des surcharge des boss.
Talent et glyphes :
10/25 Normal et HM et LFR
Palier 15
Transfert astral est le plus utile sur ce boss car, il permet d'avoir un CD de 40% de réduction de dommages. Très utile si on commence à prendre beaucoup de dégâts comme lorsque l'on est lié par une Chaînes de jaspe avec une personne qui est loin de nous, ce qui nous permet de ne pas mourir des dégâts avant de rejoindre notre camarade.
Palier 30
Totem marche-vent est un plus sur ce combat, en effet il permet lorsqu'il est utilisé de ne pas être affecté le debuff des mine de cobalt qui nous gèle sur place. À utiliser donc lorsque l'on est en phase cobalt et que l'on prend les mines de cobalt pour faire de la place dans la salle.
Palier 45
Appel des éléments est également très utile sur ce boss car, il permet de reset le CD du Totem guérisseur et du Totem marche-vent.
Palier 60
Rapidité ancestrale est tout simplement le meilleur talent pour une spé heal.
Palier 75
Totem de marée de soins est le talent qui produit le plus de heal en spé heal, il est donc préféré aux autres talent.
Palier 90
Ici deux choix possibles en fonction du rôle qui vous sera attribué sur le healing.
Fureur libérée est à prendre dans une optique de heal tank, car, il permet d'augmenter de 50% notre prochain heal direct sur la cible de ce sort, ou s’il y a très peu de heal raid à faire.
Elémentaliste primordial est à prendre s’il y a beaucoup de heal multicible car, il permet a nos élémentaire de nous apporter un bonus de 10% au heal.
La Glyphe de remous est très utile sur ce combat, surtout lorsque le raid n'est pas packé car cela nous permet de pouvoir poser Remous sur toute les personnes du raid, ainsi l’on peut quand même faire un peu de heal multicible lorsque le raid est depacké.
La Glyphe de totem guérisseur est également très utile, car, la majorité des dégâts sur ce boss sont des dégâts élémentaires. Les joueurs healés par notre totem subiront donc moins de dégâts.
La Glyphe de vague de soins peut aussi être utile, car elle nous permet de nous heal tout en healant une autre cible.
(alternative) Le Glyphe de grâce du marcheur des esprits peut être choisi dans des cas de figure où il y aura beaucoup de déplacements à faire (exemple : si vous êtes assigné à faire des dalles).
Pour les glyphes mineurs, ils n'ont aucun intérêt en PvE.
Vidéos
Le Garde de pierre 10 joueurs mode normal
Le Garde de pierre 10 joueurs mode Héroique
Le garde de pierre 25 joueurs mode normal
Le Garde de pierre 25 joueurs Héroique