Rell, Vierge de fer

Présentation

« Forgez-vous un cœur plus fort. Incassable. »

Changée en arme vivante par les expériences brutales de l'académie de la Rose noire, Rell est aujourd'hui déterminée à détruire Noxus. Son enfance a été particulièrement horrible ; on lui a fait subir des choses atroces afin de perfectionner ses capacités magiques de manipulation du métal... jusqu'à ce qu'elle réussisse à s'échapper en tuant beaucoup de ses ravisseurs au passage. Désormais considérée comme une criminelle, Rell s'attaque aux soldats noxiens tout en recherchant les survivants de son ancienne « académie ». Bien qu'elle défende les faibles, elle tuera sans pitié ses anciens professeurs.

Compétences

Passif - Briser le moule

Rell attaque très lentement, mais les attaques de Rell volent temporairement 10% de l'armure et de la résistance magique de l'ennemi et infligent 8-16 (en fonction du niveau) + le total d'armure et de résistance magique volées de dégâts magiques supplémentaires. En outre, Rell peut absorber les résistances de différents ennemis pour devenir extrêmement solide.

Elle vole à minima 5-12 de résistance, valeur réduite contre les sbires.

A - Frappe dislocatrice

Coût en mana : 50

Délai de récupération : 9/8/7/6/5 secondes

Rell frappe vers l'avant avec sa lance, ce qui brise tous les boucliers et inflige de 35/52.5/70/87.5/105 (+25% AP) de dégâts magique (les dégâts diminuent après la première cible). La première unité touchée subit 70/105/140/175/210 (+50% AP) de dégâts et déclenche le passif de Rell : Briser le moule.

Si Rell a un allié lié avec son E - Magnétisme, tous deux récupèrent 10/15/20/25/30 (+30% AP) plus 5% de leurs PV manquants pour chaque champion touché par cette compétence.

Z - Ferromancie : Retombée / Ferromancie : Montée

Coût en mana : 40

Délai de récupération : 11 secondes

Passif - Monté : Rell gagne 5-15% de vitesse de déplacement, la vitesse est réduite si elle subit des dégâts.

Actif - Ferromancie - Blindée : Rell saute de sa monture, assomme les ennemis pendant 1 seconde et inflige 70/105/140/175/210 (+40% AP) de dégâts magiques. Rell entre ensuite dans la forme Blindée, gagnant un bouclier d'une valeur de 40/70/100/730/160 (+13% de points de vies PV), réduisant sa vitesse de déplacement, et lui permettant d'utiliser la Ferromancie : Monter.

Passif - Retombée : Rell gagne [10% d'armure] et [10% de résistance magique], mais a une vitesse de base de 250.

Active - Ferromancie - Montée : Rell monte en selle, gagnant 15% de vitesse de déplacement pendant 3,5 secondes, augmenté à 25/30/35/40/45% de vitesse de déplacement quand elle se déplace vers les champions ennemis. Sa prochaine attaque pendant cette durée projette la cible par-dessus son épaule, infligeant des dégâts magiques supplémentaires de 10/25/40/55/70 (+30% AP) et mettant fin à cet effet. Lorsqu'elle est montée, elle peut utiliser la technique Ferromancie - Blindée.

E - Magnétisme

Coût en mana : 40

Délai de récupération : 18/15.5/14/12.5/11 secondes

Rell lie magnétiquement un élément de son armure à un champion allié, ce qui lui confère 10% de bonus d'armure et 10% de résistance magique tant qu'ils sont proches. Cette opération n'a pas de coût mais met le sort en récupération pendant 3 secondes.

Rell peut relancer ce sort pour briser le lien et étourdir tous les ennemis situés autour d'elle, et entre l'allié et elle et inflige 80/120/160/200/240 (+30% AP) de dégâts magiques.

R - Tempête magnétique

Coût en mana : 100

Délai de récupération : 120/100/80 secondes

Rell éclate d'une rage magnétique, ce qui attire brusquement les ennemis proches. Elle crée ensuite un champ gravitationnel autour d'elle, ce qui concentre les ennemis proches autour d'elle pendant 2 secondes et inflige 120/200/280 de dégâts magiques. Le champ n'interrompt pas les autres actions de ses ennemis.

Comment jouer Rell ?

Maintenant que vous connaissez toutes les compétences du champion, découvrez notre guide dédié pour le jouer dans la faille de l'invocateur dans la méta actuelle.

Guide pour Rell Support en S13

Guide Rell Support League of Legends S13 - Retrouvez nos builds, runes et conseils pour jouer la Vierge de fer, qui coûte 6300 Essences Bleues.

Charlotte Rognant
Cthulhu  - Rédactrice

Rédactrice pour MGG depuis maintenant 2018, je couvre notamment League of Legends, mais aime aussi parler de tout, que ce soit des jeux du moment, ou même de cinéma et séries !