Ça y est, la saison 12 s'est clôturée durant la maintenance. Pour quelques jours, terminés les combats sanglants en arène, finies les stratégies pour gagner en champs de bataille côté. Repos pour tous les braves guerriers qui attendent ou non leurs titres de Gladiateurs et de Héros de leur faction. L'occasion de revenir sur cette première saison de Mists of Pandaria et sur les différentes choses positives comme négatives qui ont marqué la communauté durant ces premiers mois. Toutes impressions de non-objectivité seraient parfaitement fortuites.
Commençons par ce qui a fait un buzz phénoménal dès les premières semaines : les Chasseurs. Parce que c'était quand même vachement drôle, revoici la vidéo qui a fait halluciner ou rire jaune une grosse partie des joueurs PvP :
"1 800 avec trois macros ? C'était faisable en début de saison."
Le règne des Chasseurs (parce que le problème s'est situé en grande partie sur eux) n'aura pas duré toute la saison, bien heureusement. C'était le résultat d'un bug de la Ruée qui était apparût sur les serveurs tests et n'avait pas été forcément bien réglé avant la sortie de l'extension. Il n'empêche que si on devait attribuer les "awards du buzz PvP", je pense qu'on aurait un très bon candidat ici. Ce phénomène a aussi mis en avant la capacité incroyable des macros à programmer plusieurs sorts en même temps, avec un résultat désastreux et complètement aberrant.
Les déséquilibres ont bien sûr été corrigés, entre la 5.0 et la 5.1. Les joueurs ont appris à gérer la Ruée du Chasseur qui a vu sa puissance réduite à un niveau plus convenable. Pour prendre un autre exemple (et ne pas donner l'impression que seuls les Chasseurs étaient très mal équilibrés), pensons aux Guerriers qui avaient une Frappe héroïque tout à fait exceptionnelle lorsqu'elle était couplée à un Goût du Sang x 5 avant la 5.1. Ce problème a été corrigé, le Goût de sang ne peut maintenant se cumuler que 3 fois en PvP, et ils ne sont plus capables de faire ceci :
" -300k de vie en un coup ? Normal."
La saison a aussi été marquée par des changements étonnants - de manière négative et positive - de la part de Blizzard. En premiers lieux, la non-réinitialisation des MMR en début de saison. Ce choix marque une cassure directe avec les habitudes des développeurs, qui remettaient au même niveau tous les joueurs en début de saison. Si vous vous rappelez, le but était d'éviter aux joueurs moins bons de souffrir en faisant face en même temps à de meilleurs joueurs qu'eux, mais aussi face aux déséquilibres qui existent dans le début d'une saison (à plus fort propos au début d'une extension). Ceci a peut-être et même sûrement marché. Cependant, les équipes ayant monté rapidement ont pû très vite arrêter de jouer et attendre patiemment la fin de la saison pour obtenir leur titre.
En second lieux, les développeurs semblent s'être décidé à réagir aux problèmes de triches en arènes et en champs de bataille. Dès novembre, des sanctions importantes étaient prises envers ceux qui trichaient : dissolution d'équipe, réinitialisation des côtes d'association, retrait de l'équipement gagné et remise à zéro du nombre de points de conquête obtenu depuis le début de la saison (ce qui avait pour but d'empêcher le rachat instantané des armes). Malheureusement, la triche avait pris une telle ampleur que même les joueurs n'ayant pas triché, mais ayant atteint 2 200 ou plus en MMR ou côte réelle ont vu leur cote et MMR rabaissées à 2 200. On aurait pu penser que de telles sanctions allaient décourager de tels comportements.... et ce ne fût pas le cas. De grosses triches (des win trades) ont ensuite marqué les Champs de bataille côtés, amenant les développeurs à de nouvelles sanctions avec cette fois-ci des suspensions massives de comptes (pour quelques jours, mais c'était un point qui semblait positif). Cependant, de nombreux faux positifs (équipes étant tombées sur d'autres équipes en train de tricher sans l'avoir cherché) ont été décelés, poussant les développeurs à retirer ces dernières sanctions.
"3k de MMR, une team tout à fait legit. »
On peut regretter que les sanctions d'arène n'aient pas eût plus d'influence. Même si le PL (action d'aider contre de l'or ou des euros un joueur à atteindre une certaine côte) existera toujours, il ne rend pas le jeu réellement sain. Les sanctions à grande échelle sont bien sûr difficiles à mettre en place, car il peut y avoir des erreurs dans l'application de ces sanctions. Cependant, il faut noter que le studio a réagi aux différentes triches avérées et massives, ce qui doit être remarqué. Si les sanctions continuent à être appliquées régulièrement (et particulièrement des suspensions provisoires de comptes), on peut espérer qu'elles auront un effet sur les joueurs qui prendront peur.
Continuons sur les nouveaux champs de bataille qui ont été ajoutés avec l'extension : le Temple de Kotmogu et la Mine d'Eclargent. N'ayant pas à disposition de chiffres, je me contenterais d'en discuter de façon générale. Les deux champs de bataille m'ont semblé être très intéressants. Très différents de ceux qui existaient déjà, ils font la part belle aux contrôles. Prenez la Mine d'Eclargent : tuer des gens c'est bien ; les contrôler pour les sortir des cercles c'est mieux. Cette technique permet même de rattraper quelques trains à une seconde de les faire rentrer et donc d'engranger un maximum de points. Le Temple de Kotmogu évite les combats interminables avec les débuffs qui s'accumulent sur les porteurs d'orbes. De ce que j'ai pu entendre, ils ont reçu un bon accueil, même si de nombreuses équipes peinent encore à trouver une stratégie viable puisque les mécanismes sont tout à fait nouveaux. Dans tous les cas, ils apportent un vent d'air frais - plus ou moins agréable - sur les champs de bataille. Vous retrouverez sous peu des guides vous aidant à comprendre et apprivoiser ces deux "nouveaux" BG.
Ne soyez pas triste. La saison 12 n'est finie que pour donner naissance à la 13 qui amènera son lot de dramas, de problèmes et de délires propres au PvP. À dans quelques jours, lorsque la trêve aura été levée....
Aeliis avec Meojifo et Zareick