Depuis le déploiement de World of Warcraft : The War Within, les joueuses et joueurs du célèbre MMORPG de Blizzard Entertainment prennent un malin plaisir à découvrir et exploiter les nouvelles fonctionnalités proposées par cette dixième extension. Pourtant, si la plupart ont connu un plutôt bon accueil il en est une qui n'a de cesse d'agacer une partie très précise de la communauté qui se sent exclue des contenus de haut niveau. La grogne monte !
Origines du débat : les contrôles de foules ont changé sur WoW !
L'un des changements non-annoncés officiellement au déploiement de la dernière extension date de World of Warcraft ne fait clairement pas l'unanimité, c'est le moins que l'on puisse dire. Pour certains utilisateurs de Reddit comme d'autres très attentifs, le problème majeur des contenus PvE de haut niveau se situerait du côté des contrôles de foules, les "CC" comme on les appelle communément pour "Crowd Control", au-delà de la toxicité ambiante aux yeux d'une partie de la communauté !
Mais de quoi parle-t-on au juste ? Dans les donjons, et pas que d'ailleurs, il est souvent nécessaire d'interrompre l'incantation d'une créature pour pouvoir survivre aux dégâts qu'elle inflige le cas échéant. C'est une mécanique basique de la plupart des jeux : si un lanceur de sorts peut lancer ses sorts en boucle sans être gêné est un véritable monstre dévastateur. Pour limiter leur impact et maximiser vos chances de survie, chaque classe a accès à un panel d'effets d'interruption (Coup de pied, Pique de main, Volée de coups par exemple), ce que l'on appelle communément les "kicks" en référence au nom anglais de cet effet pour les Voleurs, ainsi qu'à une quantité variable de "contrôles de foules" (Balayement de jambe, Onde de choc ou Métamorphose par exemple).
Jusqu'à la fin de l'extension Dragonflight ces mécaniques, et bien d'autres, étaient plutôt bien assimilés par le commun des joueuses et joueurs si tant est que ceux-ci visaient un niveau moyen à bon dans les contenus de haut niveau du MMO de Blizzard. Tout le monde savait plus ou moins que les casters (lanceurs de sorts) en dehors du Chaman n'avaient accès qu'à un kick toutes les 20 secondes dans le meilleur des cas, là où les classes en mêlée et le Chaman bénéficiaient d'un kick toutes les 12 secondes environ, créant une sorte d'équilibre en la matière sans pour autant imposer absolument la présence d'une classe donnée. Enfin ça, c'était avant que l'éditeur ne traficote son jeu en amont du déploiement de sa dixième extension !
Quand les contrôles de foules n'ont plus le même impact sur WoW
Jusqu'à tout récemment, il était possible de progresser en Mode Mythique + si votre groupe n'était composé que d'un Tank, d'un Soigneur et de trois DPS casters. C'était parfois difficile, certes, mais c'était faisable grâce aux contrôles de foules qui permettaient d'interrompre momentanément les incantations des ennemis, ce qui les forçait une fois l'effet estompé à se rapprocher du Tank, facilitant ainsi le regroupement de toutes les créatures d'un groupe donné pour les anéantir toutes en même temps.
Depuis The War Within les joueuses et joueurs ont remarqué que cela n'était souvent plus vraiment possible. Essayez par vous-même : posez un Totem condensateur aux pieds d'un Sculpte-vagues des Lamineurs au Siège de Boralus par exemple et vous constaterez que dès la fin de l'effet de votre totem terminé alors votre ennemi se remettra instantanément à incanter des sorts au lieu de courir une seconde ou deux dans votre direction avant de recommencer à incanter. Le seul moyen pour le contraindre à bouger est d'interrompte son sort avec un kick !
Ce changement dans le comportement des PNJs lanceurs de sorts à l'égard des CCs a vraisemblablement été appliqué à plus ou moins toutes les créatures de ce type dans The War Within. Et si cela peut sembler anodin, pour une partie de la communauté il s'agit là d'un véritable problème mettant sur le banc de touche une partie des spécialisations qui reposaient jusqu'à présent surtout sur leur CCs parce que leur kick avait un long temps de recharge, le tout au profit des spécialisations en mêlée qui ont un réel avantage concret en la matière désormais.
Oubliez donc presque complètement les compositions à base exclusivement de Prêtres, de Démonistes et autres Druides Équilibre. Mieux vaut embarquer dans vos bagages un joueur en mêlée (en plus du Tank) ainsi, si possible, qu'un Soigneur capable d'interrompre les sorts. Ça tombe bien, ces derniers peuvent à présent tous le faire... sauf le Prêtre justement ! Et ça, les joueuses et joueurs ne semblent guère apprécier à en croire par l'un des récents fils de discussion les plus populaires du subReddit dédié à WoW.