Sega vient de l'annoncer : Like a Dragon : Infinite Wealth vient de dépasser la barre du million d'exemplaire vendus, et cela quelques jours à peine après sa sortie. La licence Like a Dragon (anciennement connue sous le nom Yakuza, devenue Like a Dragon en 2022 pour attirer le public occidental) compte aujourd'hui 23 jeux, mais n'est pas habituée à faire aussi vite ce genre de chiffres.
Infinite Wealth, le jeu de tous les records ?
En tout, la licence Like a Dragon aurait vendu environ 21 millions de jeu. Un chiffre plus qu'honorable en presque 20 ans d'existence, mais la licence reste quand même relativement confidentielle. L'opus qui s'est le plus vendu est Yakuza 0, seul titre à avoir officiellement dépassé les deux millions de vente. Le jeu précédent Yakuza : Like a Dragon a conquis 1,8 millions de joueurs en trois ans.
En dépassant les 1 millions d'exemplaires quelques jours à peine après sa sortie, Infinite Wealth prend un départ canon. L'augmentation générale de son prix (69€ au lieu des 59€ des épisodes précédents) n'a pas freiné l'enthousiasme des joueurs. Les choses sont désormais claires, si Yakuza était une série de RPG un peu niche en occident, Like a Dragon ressemble beaucoup à un AAA.
Succès critique
Le succès d'Infinite Wealth n'est pas que commercial. Les joueurs apprécient le gameplay et l'histoire, leurs retours sont généralement élogieux. Le nouveau bébé de Sega n'est pas que de la poudre aux yeux, il parvient à convaincre les fans de la licence et les nouveaux joueurs. Le jeu a été très bien reçu sur Metacritic, où il est pour l'instant le troisième jeu le mieux noté de 2024, derrière Tekken 8 et The Last of Us Part 2 : Remastered.
Ces retours sont très importants pour l'avenir de la licence, car Infinite Wealth est leur second jeu dont la sortie était internationale. Hormis Like a Dragon : Ishin, tous les autres jeux sortaient d'abord au Japon et arrivaient en occident quelques mois/années plus tard (quand ils arrivaient). Faire de tels chiffres encouragera sans doute Sega à mettre en avant la licence, chose qu'ils hésitaient à faire lors des premiers jeux, les jugeant trop centrés autour de la vie quotidienne japonaise pour intéresser les joueurs occidentaux.