Avant d'aller plus loin, un rappel inévitable s'impose. Les points évoqués dans cet article sont des pistes qui vont être sérieusement étudiées pour la saison 14, mais cela ne veut pas dire qu'elles seront toutes déployées dans le jeu. Certaines idées pourraient être abandonnées en cours de route, pour diverses raisons. Enfin, parler déjà de la saison 14 alors que la seconde partie du split de ranked vient à peine de commencer, peut sembler rapide, mais avec l'approche des Worlds qui marquent l'apothéose de la saison compétitive, il n'y aura plus de changements majeurs dans la meta. Évoquer la prochaine saison n'est donc pas si surprenant que ça.
Direction générale
Les développeurs sont revenus sur les résistances et dégâts globaux des champions. Depuis le déploiement du patch sur la durabilité, beaucoup de champions font soit beaucoup trop de dégâts pour leur rôle à un moment donné de la game, soit sont capables d'encaisser bien plus de dégâts qu'ils ne devraient (et des fois, il y a un combo des deux pour un maximum de plaisir). Riot Games n'est absolument pas satisfait de cet état du jeu, et souhaite travailler dessus.
L'une des options qu'ils souhaitent explorer consiste à revoir les stats de base de certains champions. Donner un peu plus de vie ou de régénération à un champion pourrait lui permettre de mieux tenir son early, sans forcément risquer de déséquilibrer le jeu ou de le rendre trop oppressif, ce qui pourrait être le cas si Riot lui avait donné un boost de dégâts. Les développeurs rappellent qu'il n'est pas simple d'équilibrer un jeu avec des patch bimensuels, où chaque mécanique peut changer lors d'une refonte.Si League of Legends est très loin d'être parfait dans ce domaine, il faut au moins reconnaître qu'il s'est toujours sorti honorablement d'un exercice particulièrement casse-gueule.
Au niveau du snowball, les développeurs sont relativement satisfait de son état global. Certains points doivent être revus individuellement (notamment en toplane), mais dans l'ensemble, les développeurs estiment qu'un joueur qui tue son adversaire va quand même ressentir son avance y compris à bas Elo, néanmoins il aura besoin de le tuer encore une ou deux fois pour que la lane soit totalement gagnée.
Les postes dans le viseur
Les développeurs ont expliqué avoir deux postes dans le viseur pour cette saison 14. Le premier est la toplane, et les développeurs veulent rendre la lane plus sociale. Selon eux, le vrai problème des toplaners n'est pas leur manque supposé d'impact, mais bien le fait qu'ils se sentent totalement isolés du reste de l'équipe, et qu'une game ressemble souvent à trois matchs individuels : celui des duolanes, celui des toplaners et celui des junglers (avec des midlaners qui dans la meta actuelle vont essayer d'aller arbitrer ces différents matchs). Bien souvent, les matchs entre duolanes et junglers se croisent et s'influencent, notamment à cause des dragons, objectifs autour desquels vont jouer les deux équipes. Les midlaners eux viennent donc naturellement bot, car il vaut mieux une escarmouche remportée pour quatre joueurs que seulement deux.
Les toplaners se sentent donc isolés, et les autres lanes sont moins poussées à interagir avec eux. L'autre problème pour les toplaners est que si ce dernier décide de décaler pour aider ses alliés et que l'action ne lui permet pas de récupérer kill, assist et/ou objectifs, cela signifie souvent un retard colossal prit sur l'adversaire. Il arrive donc que les meilleures options de victoire en toplane soient de ne pas jouer et de rester passif. Riot Games souhaite faire en sorte qu'un décalage ne soit plus synonyme de lane perdue en cas de move juste moyen.
Pour Riot Games, la jungle et la midlane sont dans un état acceptable. Ce sont les deux lanes qui ont le plus de facilités à snowball, pouvant très vite prendre des games à leur compte. Elles sont très puissantes sans être trop oppressantes, même si la jungle a facilement tendance à passer du mauvais côté de l'équilibrage (et la midlane a Naafiri).
Enfin la botlane est dans un état un peu particulier. Il est compliqué de trouver un bon point d'équilibre entre la lane censé être faible en early forte en late game, et une lane satisfaisante où les joueurs n'ont pas l'impression de ne commencer à jouer qu'à partir de 25mn de game. Aujourd'hui la botlane est plutôt satisfaisante, mais son équilibre est très fragile. Certaines associations de champions peuvent carrément faire du 2v3 sans avoir dû prendre une grosse avance, tandis que d'autres ont toujours du mal à démarrer. Pour les développeurs, il faut absolument éviter que ce très fragile équilibre ne bascule, et la botlane doit rester une bonne option de gank en early sans pour autant devenir "the place to be" comme ce fut le cas pendant quasiment toute la saison 13.