Même un développeur de l'envergure de Valve n'a pas su comment réagir à cette situation très particulière. Les créateurs de Half-Life ou Counter-Strike ont réalisé que jusqu'à 4,5 % des joueurs de l'un de leurs titres phares trichaient. Des milliers de joueurs de Team Fortress 2, alors l'une des dernières nouveautés de l'entreprise, manipulaient régulièrement les systèmes du jeu et en tiraient profit. Tout cela grâce à l'exploitation de l'une des vulnérabilités les plus flagrantes du jeu et à un joueur trop curieux pour son propre bien.
Valve n'a pas tenu compte du comportement des joueurs
Dès les premiers jours de Team Fortress 2, les joueurs pouvaient obtenir différents objets cosmétiques. Aujourd'hui, le système repose principalement sur les lootboxes, mais au lancement (2007), le moyen de les obtenir était de relever des défis. Valve n'était pas convaincu par ce système, estimant que les skins n'étaient pas très accessibles et que leur obtention conditionnait la façon dont la communauté jouait au jeu. Pour résoudre ce problème, l'entreprise a transformé ces objets en une récompense aléatoire. La règle était simple : toutes les 25 minutes, les joueurs avaient 25 % de chances d'obtenir l'un des objets disponibles.
Ce système permettait aux joueurs de profiter du titre sans être conditionnés par l'obtention de cosmétiques. Cependant, Valve n'a pas pris en compte le facteur humain. Le nombre de récompenses augmentait régulièrement en fonction du temps passé sur le jeu. Cette situation a fait que certains utilisateurs ont passé des heures connectés aux serveurs sans jouer activement, afin de recevoir des récompenses alors qu'ils étaient au travail, en train d'étudier ou de faire d'autres activités. Des serveurs spéciaux ont même été mis en place pour que le personnage se déplace tout seul et meure toutes les quelques secondes, afin qu'il ne soit pas banni pour cause d'AFK.
Cette première tentative d'abus n'était pas particulièrement problématique, car elle était ennuyeuse pour le joueur. Elle impliquait que le jeu soit ouvert, ce qui gaspillait beaucoup de ressources informatiques avec tout ce que cela implique. Cependant, un membre de la communauté a apporté la solution. Tony Paloma, connu sous le nom de Druken F00l, a conçu un programme permettant de se connecter aux serveurs tout en exécutant le jeu en mode texte. Ainsi, les joueurs n'avaient plus besoin d'ouvrir Team Fortress 2, ce qui leur permettait d'obtenir les récompenses sans avoir à ouvrir le jeu. Une caractéristique qui l'a rendu populaire auprès des personnes intéressées par le jeu de Valve.
Un joueur trop curieux
Des milliers de joueurs ont commencé à utiliser cette astuce pour tenter d'obtenir des produits cosmétiques avant que Valve ne prenne des mesures. L'entreprise s'est trouvée confrontée à une situation sans précédent : 4,5 % des joueurs trichaient. Ce qui était né comme une incitation à maintenir les joueurs dans les jeux rendait l'idée même de jouer dispensable. Toutefois, un problème numérique s'est posé. S'il n'y avait eu que quelques personnes impliquées, il ne fait aucun doute que l'entreprise aurait fait étalage de sa politique de punition sévère en les sanctionnant à vie. Mais il s'agit ici d'un nombre trop élevé. Même une entreprise de cette taille ne pouvait pas se permettre de bannir autant de joueurs du jour au lendemain.
Pour répondre à ce problème, Valve a utilisé la logique inverse et a récompensé ceux qui n'ont pas triché au lieu de punir ceux qui l'ont fait. "Dans les prochains jours, nous allons supprimer tous les objets TF2 obtenus à l'aide de programme tierce pour idle et adopter une politique de tolérance zéro pour les programmes externes utilisés pour manipuler le système d'objets (...) Tous ceux qui ont fait le choix moral seront bientôt récompensés avec un nouveau chapeau [les objets les plus désirés par la communauté] dans leur inventaire", a déclaré l'entreprise. Lorsque Valve a dévoilé ce cosmétique, les applaudissements ont été unanimes. Il a été baptisé "Cheaters Lament", ou Auréole en Français.
Les conséquences à long terme
Tony Paloma, le joueur qui a conçu le programme, a été définitivement banni après un second scandale dans lequel il a également joué un rôle de premier plan. Cependant, son intention n'était pas tant de faciliter ce processus pour les joueurs que d'obtenir des données sur le jeu et d'essayer de comprendre le schéma mathématique de l'entreprise. C'est pourquoi Valve a reconsidéré sa décision et non seulement lui a pardonné, mais lui a également proposé un emploi qu'il a occupé pendant 12 ans jusqu'à ce qu'il quitte l'entreprise au cours des dernières semaines. Au sein de l'entreprise, il s'est sans surprise spécialisé dans les systèmes liés à l'achat et à la vente d'objets.
Quant à Valve, la description de l'Auréole ressemble presque à une prophétie. L'entreprise a compris que les joueurs sont prêts à tout pour obtenir des cosmétiques et a conçu des systèmes de monétisation extraordinairement lucratifs qu'elle a appliqués à Team Fortress 2, Dota 2 et Counter-Strike : Global Offensive. Le studio a également modifié le mode d'obtention des objets afin qu'il ne soit plus possible de les obtenir sans jouer et a fixé une limite hebdomadaire au nombre d'objets distribués.